导语:“我们对用户的态度必须是一种善良的态度,而不是一种套路的态度。只有我们对用户有一种真正理性的善良,用户才会更长久地使用产品。”
寒冷夜晚的4小时!张小龙的超时演讲中,谈到了小游戏的梦想
“特别感谢 ,因为我觉得大家是跟我一起完成这样的一个行为艺术。在微信里我们其实特别讲究要非常的实在,要忽略掉很多形式化的东西,但是我并不反对偶尔的形式化一下,就像我们现在这样。”张小龙如是说。
4个小时,传说有170多页的PPT——昨天晚上,笔者与几千名参会者一同在广州保利世贸博览馆见证“微信之父”张小龙的不断超时又超时、几乎要跨越第二天零点的演讲。而笔者整合梳理了微信公开课1月9日主论坛、小游戏分论坛、媒体采访、张小龙演讲中所有有关小游戏的演讲内容,一起探讨关注小游戏的现状与未来。
“我是用这样一个维度来衡量小游戏平台的成功——我认为只有当我们的游戏里充满了各式各样的创意,并且我们让这些创意得到它应该有的回报,那么我们的平台才能真正变得很有价值,这样我们的用户会在这里使用多,并且给用户带来的价值也是大的。要做到这样一个目标还是挺难的,但我认为任何一个平台应该有自己的梦想所在。”
月活4亿,直面现状——“小游戏需要回归原点”
在1月9日上午的主论坛中,微信增值业务部副总经理孙春光作出分享:“自从2017年12月28日小游戏正式上线到2018年4月4日小游戏正式对第三方开放接入,经过一年多的运营,小游戏的累计注册用户累积得到增长,当前小游戏的月度活跃用户有4亿多,有一个公开数据,2018年上半年中国移动游戏的规模也是4亿多,我们的规模和中国移动游戏的规模体量相当。这说明了什么?说明了小游戏让很多体验门槛较高而没有机会体验到游戏的用户在小游戏得到了充分的释放和需求满足。同样在小游戏生态下我们也可喜的看到有数十万开发者为他们提供了就业机会和创业机会。”
在晚上的“微信之父”张小龙分享中,他在认可规模的同时也特别直面提出了小游戏的现状——“现状是:这里真正高质量的原创游戏还不是特别多,大部分的游戏还是相互拷来拷去,一轮一轮地洗用户的流量。这里要回归到我们的原点,小游戏的源动力是什么?——公司并没有要求我们要做一个小游戏,这样的平台也没有定一个目标要获得多少收入,并且微信从来都没有这样的收入压力。”
“我们与外界对于小游戏的理解是不太一致的,外界对于小游戏的理解是把那些小型化的游戏,把它套用一个小程序的壳就变成小游戏了。但我们自己并不是这样来理解小游戏的——小游戏应该是一个体现创意的地方,它不应该是所有人都在玩《天天爱消除》这样类型的游戏就是小游戏。小游戏应该是个载体,可以承载各式各样的创意。好比以前很多人会看中篇短篇小说,但现在大家不怎么看了,但这些创意不会消失掉,我们希望把这些能写出中篇短篇小说的创意能够转化,在我们的平台来承载。”
第一批创意小游戏公布,600款申报6款通过
针对这样的现状与目标追求,微信推出了创意小游戏鼓励计划,主要包括四点——
第一,创意认证:创意小游戏需要通过开发者通过MP平台进行自助申请,经过品鉴团体多位成员评审通过以后我们会给予创意小游戏认证,让更多人知道你是优秀的产品。
第二,创意小游戏将会给予更多的种子用户,让创意小游戏只专注于创意。
第三,创意小游戏有更高的商业分成。
第四,创意小游戏我们会提供专属的服务和品牌保护。
在上午的主论坛以及下午的小游戏分论坛上,都介绍了首批发布的创意小游戏,包括《羽毛球高高手》、《英雄爱三国》、《五子大作战》、《蛇它虫》、《跳舞的线》、《甜蜜糖果屋》。
孙春光在采访之中提到11月7日开放之后,约有600款小游戏申请,但实际上通过只有6款,通过率1%还不到。“启动创意鼓励计划,公开招募评审团,接受大众监督,这体现的是对创意的诠释不是只在平台,也在整个品鉴团,也在行业,也在用户。”
多款流水破五千万,“但小游戏的主体生态在于中尾部”
在公开课上,公布了优质小游戏的一些数据:次留60%,七留54%,三十留43%。
并且,孙春光介绍,表现比较好的小游戏安卓内购月流水已经过千万的有十款,广告月流水过千万的有11款,其中有些更好的单款产品安卓内月流水超过5000万,也有广告月流水超过五千万。而在采访中他指出,能够获得这样的成绩的产品或者是公司,初始的团队很可能都是10个人左右的团队,现在可能扩展到50人或者是100人,在微信小游戏生态内快速成长。
在采访中,他也诠释了他对不同产品成功与否的见解:“市场存在优胜劣汰的法则,在被认为是尾部的大多数人里面,对成功的定义标准也不一样,也许对你来说一个月入几万的小游戏是一个尾部产品,但它可能是一个高中生开发的,‘做到’本身对他来说,就是一种成功。再比如说一个创业公司,公司十个人,能保证每个月把团队工资发出去,大家开心工作,创造产品,这也是成功。”
——“大家如何判定产品成功的概念不一样,很多人只能看到头部,其实小游戏整个生态的收入和贡献不是由头部,而是中部和尾部贡献。”
去中心化的小游戏,如何才能帮助开发者?
对于开发者,小游戏官方也推出了不少的措施与计划,推动小游戏的向前发展——
公开课上介绍,2018年小游戏共发布了100多项能力,来帮助开发者提升开发效率和丰富游戏的玩法。2019年小游戏还会提供即时语音、包体容量、帧同步等功能。
资金与分成上,小游戏提供更多优惠。分成方面,安卓内购低于50万/月的,渠道不分成;广告投放100万/日,分成比例5:5。资金流转方面,实施应收转投放,应收预提的机制,使周转更快。还将提供新机会,允许品牌植入广告。
小游戏推出种子用户计划。将打造社交关系链,从好友动态,社交分享方面展开小游戏推广工作。提供更完善的搜索功能,使得搜索可以精准直达,实现用户意图匹配。对于新游,将更加公平随机、完善数据算法、鼓励优质新游。
此外,公开课分享了在文化传播方面做出贡献的小游戏例子,比如《熊猫进宝》、《球球冲呀》、《跳一跳》及有创意的公益小游戏《灯山行动》等。
“万物之中,希望至美”——小游戏的未来形态与难题
对于小游戏的未来形态发展,孙春光认为:有一些APP游戏能够移植到小游戏,这是生态的正常运行。小游戏关键在小字,整个打开速度已经决定小游戏体量轻量化。未来可能包体会更大,支持更多的3D小游戏的出现。“也许仍然不能完全做到APP游戏上面的体验,但是小游戏很大的一个魅力就在于它能在有限的包体容量情况下,提供更极致的体验。小游戏核心在于用户的体验。只要用户认可、喜爱,通过好友口碑传播的方式,或者其他的方式,小游戏可以获得属于它的整个用户群。”
孙春光在采访中总结小游戏整个运营生态的三个难题:“第一是降低研发成本的门槛,让更多中小开发者能够加入。第二是在降低门槛、研发出好产品的基础上,通过整个系统的机制,真正能够把产品孵化起来、滚动起来,后面通过商业运营让产品获得盈利。第三是生态治理上,找到让开发者需求和用户体验之间寻找到一个平衡点,在机制上不断探索,这是我们长期需要去做的。”
在演讲的结尾部分,张小龙还谈及了流传有关他的一条段子,而他也作出了一定的的“澄清”——“这是一个内部谈话,需要结合当时的语境……我当时只想强调的是,我们对用户的态度必须是一种善良的态度,而不是一种套路的态度。并且这种善良是一种基于理性至上的善良,如果是一种非理性的善良,我认为它可能是一种愚昧的善良,所以我认为善良本质上是一种能力。这并不是道德上的善良,也不是道德洁癖,只有我们对用户有一种真正理性的善良,我觉得用户才会更长久地使用产品。我们的同事能进到公司都已经足够的聪明,所以大家缺的已经不是聪明,而是对待用户的态度而已。”
自小游戏上线以来,游戏陀螺 也一直深入一线,与不少的开发者交流与沟通,也见证了小游戏一个阶段一个阶段不断地发展,这其中我们看到业界有希望也有浮夸,有喧哗也有沉寂,有成功也有失意。但可以看到非常可喜的一点是:小游戏经历了林林总总之后,有耐心也愿意沉静下来思考什么是对的,然后去做对的事。
小游戏未来会不会成为资本追逐的风口未可而知,但不可置疑的是,它依然会与游戏业、与开发者紧紧地联结在一起。
演讲的末尾,张小龙以一部电影的台词作为结语——“万物之中,希望至美。”在此,笔者也以这句话结尾,希望我们的游戏业能够做出更多让玩家觉得有希望的好游戏。
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