据外媒报道,尼尔森( Nielsen )旗下市场研究机构 SuperData 的数据显示,全球数字游戏和互动媒体的营收在 2018 年增长了 13% 至 1196 亿美元。
这部分得益于 Epic Games 公司的《堡垒之夜》( Fortnite )游戏,仅这一个游戏就在 2018 年创造了 24 亿美元的收入。
其中,在 2018 年,全球数字游戏营收同比增长 11% 至 1107 亿美元。在 2019 年,全球数字游戏营收预计将达到 1182 亿美元。
SuperData 公司的年度报告称,2018 年在线观看视频游戏内容的观众数量达到 8.5 亿人,其中一个名为 Tyler “Ninja” Blevins 的直播播主在知名游戏直播平台 Twitch 上获得的收视时间为 2.18 亿小时。
2018 年,移动游戏以 613 亿美元的营收领先,而 PC 电脑和游戏机的营收分别为 357 亿美元和 127 亿美元。
在 PC 电脑游戏营收中,17 亿美元的营收来自免费游戏,73 亿美元营收来自社交游戏,76 亿美元营收是高级游戏,42 亿美元营收是付费游戏。
在游戏机游戏营收中,107 亿美元是免费游戏,20 亿美元是高级游戏。
与此同时,SuperData 表示,2018 年,来自增强现实和混合现实( AR/MR )等沉浸式技术的营收所占比例从 27% 增长到 35%。AR 和 VR 营收预计将从 2018 年的 66 亿美元增长到 2019 年的 115 亿美元。
《堡垒之夜》创造了历史上所有游戏中最高的年收入,并让视频游戏观看活动在主流观众中得到普及。
但亚洲市场表现强劲,在 2018 年排名前十的游戏中,亚洲占到了 7 款游戏,在全球免费游戏总营收中,亚洲占到了 62%。
在 2018 年,免费游戏的营收占到了数字游戏营收的 80%,但高级游戏在西方市场仍然表现良好。
以腾讯的《王者荣耀》( Honour of Kings )为首的亚洲移动游戏,帮助亚洲地区的免费游戏营收占到了全球免费游戏总营收的 62%,而北美和欧洲则创造了 80% 的高级游戏营收。
《荒野大镖客:救赎 2》( Red Dead Redemption 2 )在这一年里赚了 5.16 亿美元,这是自 10 月 26 日上市以来的一项巨大成就。
总体而言,2018 年,高级游戏营收增长了 10% 至 178 亿美元。在 2019 年,随着《荒野大镖客:救赎 2》的多人模式进一步货币化,该游戏的营收预计会继续增加。
与此同时,互动媒体在游戏观看内容方面创造了 52 亿美元营收,收视率超过 8.5 亿观众。
Twitch 的观众比 YouTube 少( 1.83 亿对 5.94 亿),但它创造了更多的营收,因为 Twitch 吸引了更多的敬业观众,这些观众直接花钱来支持他们喜欢的内容创造者。
捐款和频道订阅占 Twitch 视频营收的 32%,而 YouTube 上的这一比例只有 9%。
电竞游戏创造了 12 亿美元的营收。
增强现实、混合现实和虚拟现实营收(包括硬件和软件营收)从 2017 年的 45 亿美元增至 2018 年的 66 亿美元。
Oculus Go 和其他独立设备吸引了普通消费者,尽管 PC 电脑和移动头戴式耳机(如 三星 Gear VR )的出货量有所下降。
SuperData 预测,2019 年将有更多的游戏进入多个平台,而消费者预计将可以在 PC 电脑、移动设备和游戏机上玩相同的游戏。
最后,互联网基础设施的改进将为云端游戏的起飞扫清障碍,5G 网络的推出也将增加用户在云端玩游戏的地点和时间。
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