继17年、18年《绝地求生》和《堡垒之夜》连续在全球各类端游榜单霸榜之后,大概任谁也想不到19年的首个爆款还是吃鸡游戏。
上线首日8小时注册用户破百万,发布一周玩家总数达2500万,面世首月玩家人数突破5000万,平均每日新增玩家170万……《Apex 英雄》正用令业界瞠目结舌的速度疯狂俘虏着全球PC端的核心玩家,而这批玩家大概是最具付费潜力的群体。
这款游戏的研发商Respawn Entertainmen为它赋予了什么魔力,发行方EA又是通过怎样的宣发和营销策略让这款发售前毫无征兆的作品在短短一个月时间内发酵为时下最火热、最具话题性的游戏?
不可回避的第一个关键词应该是“免费”。
同为吃鸡/射击游戏,买断制的《绝地求生》国区售价98元;《堡垒之夜》的吃鸡模式虽然免费,但想要畅玩全作仍然需要付费;加入了吃鸡模式的《CS:GO》直至去年12月才改为免费游戏;暴雪旗下的《守望先锋》自发售以来价格逐步下调,前不久国服甚至打出2折优惠。
不难看出,厂商正一点点地降低吃鸡/射击玩家的“入坑”门槛,而这次EA则做的更为彻底——玩家不需要花钱,就可以享受一款堪比3A大作的大逃杀游戏,从品质来说,它甚至可以算得上是Respawn Entertainmen打造的《泰坦陨落》的精神续作之一。
没错,EA的精明之处在于,他们深谙一个道理:在付费模式已然被大多数玩家所接受的数字游戏平台上,“免费”这两个字就是招揽顾客的最闪亮的招牌。
与此同时,EA还颇“恶趣味”地把《APEX 英雄》放在了自家的origin平台上。要知道,对于习惯了从目前全球最大的数字分发平台Steam上(也许现在可以加上因为《堡垒之夜》逐渐普及的Epic Games商城了)下载游戏的端游玩家来说,不同的平台称得上是一道壁垒。
但显然,在做出这个决定之时,EA就知道他们在做什么。这不仅是一种宣传origin、给玩家绑上origin的手段,更是一把过滤用户的筛子:如果你连我家的平台都无法接受,那也甭想玩儿我家的游戏。
不打烊的店家和可劲儿喝不收钱的酒是都有了,可酒香也怕巷子深啊,要知道《Apex 英雄》是在没有任何预热的前提下突然上线的。因此,EA打出了另一方式“直播”。
据此前公布的数据,Twitch平台2018全年累计观看时长超93.6亿小时,Youtube全年累计时长为23亿小时,其中,仅Twitch平台上,《堡垒之夜》的累计观看时长就超过了10亿小时。
一个显而易见的事实是,直播平台正成为最易触及玩家且用户停留时间足够长的平台,相比其他的市场推广途径,直播可能是一种最行之有效的营销渠道,《绝地求生》和《堡垒之夜》的成功就是最好的例证。
在国内,吃鸡游戏最火的时候,英雄联盟主播插播《绝地求生》几乎是每日的必备功课。在国外,《堡垒之夜》几乎摧枯拉朽地收割了各种玩家的流量,直到《Apex 英雄》的出现。
事实上,除了在公布之前邀请部分主播参与游戏的早期开发及试玩之外(这些主播在游戏上线后也会顺理成章地继续直播《Apex英雄》,并为其带来流量和玩家),RespawnEntertainmen和EA在线上线下并没有做太多的推广活动。单纯依靠直播、免费下载、体验游戏、玩家自行上传视频或加入直播大军,《Apex 英雄》自然而然地形成了宣发闭环。
数据显示,从发布之日到到2月14日,10天时间观众在Twitch上观看《Apex 英雄》的总时长达6370万小时,这其中头部主播的明星效应不可或缺——包括Shroud、Ninja和DrDisrespect等在内的多位热门游戏主播为其带来了超过160万小时的观看时长。
而在中国,这种“自来水”的推广方式自《Apex 英雄》大火以后也在日复一日地上演。陀螺君注意到,各大游戏平台上,不止一位知名射击游戏主播自发插播起这款游戏,更不乏就此转为长期直播的主播。
当然,良好的观看体验离不开游戏本身扎实的“内功”。相较过往几款吃鸡游戏,《Apex 英雄》在社交语音、复活、动作、技能、游戏节奏上的一些“微创新”最终让量变演变为质变。(详细玩法可见——以“碾压”《堡垒之夜》之势袭来的Apex,何以成为春节“大黑马”?)
优秀的游戏品质、恰当的营销策略,凭借这些,EA和RespawnEntertainmen在首月已经做得足够出色。接下来他们需要思考的是,在此后的长线运营中,《Apex英雄》如何做到保持精彩丰富的游戏内容、维护FPS游戏最基本的公平对决(外挂是射击游戏最大痛点)的同时,又让玩家肯于掏出钱包为“战斗通行证”和内购买单。这是EA为“免费”模式所必须付出的代价。
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