发布时间:2019-05-29 19:46 | 标签:
IGG
FunPlus
SLG
Sensor Tower
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策略游戏一直是出海的热门品类,竞争非常惨烈,但每年都有突围的厂商和产品,比如去年的《黑道风云》、《文明觉醒》等。
那么这个品类还有什么机会?本文将从中核游戏市场到策略游戏,最终聚焦策略类4X(=探险、扩张、开发、征服)来看一下具体的情况。
下文中的数据均来自Sensor Tower前500名游戏的数据,不包括中国、日本和韩国,之后单独针对中核(Mid-Core)游戏和策略游戏做出的数据及趋势分析。
首先,我们看一下中核手游市场规模。
2018年进入前500名的
中核游戏营收为79亿美元,比2017年增加了7%,其中最大的品类为策略游戏,营收达到38亿美元,同比下滑4%,第二大品类是RPG游戏,营收为31亿美元,同比增3%,射击类和卡牌类为最后两个品类,分别为8亿美元和2亿美元。
(注:仅进入前500名的数据,不含中日韩)
需要特别指出的射击类游戏,相比2017年涨幅达到252%,这主要是因为“吃鸡”产品的崛起,同比涨幅为28094%,达到5亿美元,占了射击类超六成份额。
接下来,我们具体看一下策略游戏品类,尤其是4X类。
整体上看,进入前500名的策略游戏收入同比有所降低,主要由于《皇室战争》的下滑,而这个下滑的趋势是受到《堡垒之夜》的影响。
在这份分析稿中,MOBA被归为策略类,营收为1亿美元,同比涨幅为20%,在策略游戏的4个分支中,规模最小。
(注:仅进入前500名的数据,不含中日韩)
4X规模最大,达到24亿美元,同比涨3%,其次是建造&战斗类为9亿美元,同比下滑4%,还有即时战斗类,规模为4亿美元,同比下滑幅度最大,为29%。
具体到4X,4X也是仅次于消除类的手游品类。虽然规模大,但研发和运营难度都极高,当然回报亦是很可观,厂商有机会将此变成规模经济。
先回顾一下历史。
2017年,MZ两款旗舰策略产品《Game of War》和《Mobile Strike》出现巨大下滑,部分原因是当时MZ把资源倾斜于新作《Final Fantasy XV》导致的。当昔日策略游戏霸主MZ新作“后劲不足”,老产品又出现严重下滑后,其他产品成为了新一代霸主,替代的产品主要是IGG的《王国纪元》及FunPlus的《阿瓦隆之王》和《火枪纪元》。
5款4X游戏2017~2019.1收入趋势图
2019年1月,这五款产品,《王国纪元》收入最高,超2800万美元,《火枪纪元》排第二,超1800万美元,第三的是《阿瓦隆之王》,营收超1300万美元,而MZ的两款产品都已经下滑到不足300万美元的月流水。
IGG和FunPlus成为4X游戏的新霸主。
先说IGG。
大多数4X游戏都是沿用了MZ产品的机制,但《王国纪元》却增加了新的玩法特色,除了有建造机制之外,还加入了“冒险模式”。该模式中的英雄养成元素是类似《魔灵召唤》中的玩法。《王国纪元》是第一款在4X机制上加入其它已被验证的中核机制的游戏。
在全球化方面,我们可以看到《王国纪元》是一款更倾向于全球化的产品,不像其他竞品,更专注于西方市场,大部分收入来源于美国市场。
凭借出色的全球化市场营销和极强大的玩法特色,《王国纪元》获得巨大成功。根据IGG的财报显示,《王国纪元》2017年营收为4.38亿美元,2018年上涨到近6亿美元,占IGG财年收入8成。
再说FunPlus。
不同于IGG基本靠单一产品支撑,FunPlus则是从产品数量上突围,在过去两年多时间里,共推出了四款4X产品——《阿瓦隆之王》、《火枪纪元》、《Dino War: Rise of Beasts》和《Z Day: Hearts of Heroes》,这四款产品玩法类似,只是游戏背景不同。
不同的题材对用户获取有很大影响,一是填补市场空白,能够吸引喜欢这类题材的用户,二是由于这个题材的竞品少,用户获取成本更低。
在打造了首款爆款《阿瓦隆之王》之后,FunPlus把学到的在线运营知识和用户获取经验运用到其他三款产品中,并将此发挥得淋漓尽致。
2018年12月这四款产品的流水情况如下:《阿瓦隆之王》超1400万美元,《火枪纪元》超1900万美元,《Z Day》超300万美元,《Dino War》近50万美元。后两款都是去年推出的产品,《Dino War》一直表现平平,《Z Day》则有很大潜力。
FunPlus 4X产品2016~2019.1收入趋势图
总的来说,
对于4X游戏来说,题材和美术风格是成功的关键。在玩法机制基本类似的情况下,
适销性就成为了更为重要的因素。
谈到适销性,我们就不得不提到IP。
IP 在4X游戏中是一个重要的因素。比如,MZ的《Final Fantasy》是最成功的4X IP游戏,还有华纳兄弟的
4X游戏《权利的游戏:征服(Game of Thrones: Conquest )》,不到1000万下载,营收却突破1.2亿美元,Scopely的《星际迷航舰队指挥官(Star Trek Fleet Command )》两个月时间,300万下载但获得近1400万营收。
《权利的游戏:征服》、《星际迷航舰队指挥官》收入趋势图
不同于其他品类的手游,策略类游戏头部更“包容”——新游、新机制、新题材及新的发行商。
2019年1月,流水超过500万的4X游戏有9款,分别是《王国纪元》(2800万美元+)、《黑道风云》(1800万美元+)、《火枪纪元》(1800万美元+)、《Final Fantasy XV》(1700万美元+)、《阿瓦隆之王》(1300万美元+)、《文明觉醒》(1200万美元+)、《权利的游戏:征服》(1000万美元+)、《末日孤城》(900万美元+)及《战火与秩序》(580万美元+),这9款产品的累计月流水超1.3亿美元。
9款4X产品营收趋势图
这主要可能是由于头部产品的日活跃用户数低,最高仅有几十万。由于每款产品的用户数有限,因此你并不是从其他一两款垄断的产品中去抢夺用户,更多的是关注玩法特性和适销性。
总的来说,策略游戏的两种成功的方式:
一,聚焦于自己的旗舰产品,将其做到极致,通过招聘世界一流的用户获取和在线运营团队,比如IGG;
二,先打造一款爆款,之后通过更换不同的题材,定位新的目标用户群体,达到更低的CPI和更高的回报,FunPlus就是很好的例子。
而MZ则证明这两种方式都是有效的,因为一开始它集中在两款产品(《Game of War》、《Mobile Strike》),后专注打造《Final Fantasy XV》。
最后,预测。
一方面,我们将会看到更多的创新4X产品,更多中核游戏的主题、机制和美术风格。创新产品方面的例子,比如《王国纪元》融入了RPG元素、《星际迷航舰队指挥官》更注重探索而不是征服、《文明觉醒》在UX(用户体验)方面的创新等等。
另一方面,游戏厂商将会想出越来越多对用户有吸引力的主题,方便营销。有更多的IP产品将会进入这个市场,最好的是那些能吸引30~45岁男性用户的IP产品。
(文章有删减,由游戏陀螺编译)
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