7月19日,由诺壹文化及旗下GameSamba举办的全球首款火影3D MMOARPG手游《NARUTO:Slugfest》和企业战略发布会在中国香港举行。这也是该重磅IP游戏的首次对外亮相。当日,集英社、东京电视台、皮乐三家日方版权方也纷纷出席,为游戏站台。
会上透漏,该游戏已经开发了近两年时间,从现场观看到的游戏视频及游戏介绍来看,游戏画面质感、打击感、IP还原度都非常高。而在会后采访环节,诺壹文化创始人兼CEO翁永烨表示,该游戏预计将于今年上线。
《NARUTO:Slugfest》不仅是诺壹文化及旗下GameSamba精品战略全面升级后的拳头产品,也是其拳头IP产品体系下的作品首秀。
说到诺壹,可能很多人不太了解,但实际上他们是行业老将,从2010年开始,他们就专注于游戏出海,在2013年~2015年转型深耕IP游戏,诞生过页游《妖精的尾巴:英雄之旅》、《星际迷航》,手游《东京食尸鬼:Dark War》、《进击的巨人:Assault》等多款IP改编游戏,到如今他们的知识产权组合已经涵盖了八个品牌IP的游戏开发权。
值得重申的是,这次《NARUTO:Slugfest》,诺壹拿的是全球IP改编权,而非区域性。这次改编的MMOARPG类型也是出乎很多人意料。诺壹为何选择这个类型进行改编,在获取IP及IP游戏改编方面又有哪些心得?诺壹创始人兼CEO翁永烨及诺壹VP张晓磊在会后给我们做了解答。
左:张晓磊(诺壹VP),右:翁永烨(诺壹创始人兼CEO)
为什么选择这个品类进行改编?
问:选择这样一个品类是诺壹的意见还是跟版权方讨论出来的结果?
翁永烨:我们当初跟版权方提案时一起讨论的结果,然后我们找国内的合作伙伴一起开发出来。
问:那版权方、诺壹、及研发方是怎样的合作关系?
张晓磊:我们是合作开发的形式,选择团队是需要向版权方报备的。
每份策划案、每份大纲、一些基础的美术设定等等,我们这边都要进行监修,这是我们这方的工作。日本版权方会做一个总审。版权方的优势在于,他们对原作,也就是IP的理解肯定是最到位的,我们的优势在于既要尊重原作所表达出来的世界观和架构,又要作为游戏这一方的代表,怎么样既尊重原作,又让这个产品具有游戏性,让用户这边能够接受。我们的研发伙伴要做的事情就是大家一起努力把这个IP变成一个产品,就是商品化的过程。
问:为什么会选择这个品类,因为感觉这很少见,就像你们说的首款。
张晓磊:从版权方之前的授权案例来看,普遍倾向于去授权一些轻游戏,包括开发难度不是那么高的游戏。这样一款MMO,开发难度很大、开发内容也比较多,也就意味着版权方监修成本也非常大。
以往他们可能在主机游戏领域或是页游领域有过案例,所以他们在这方面的选择是非常慎重的。可能因为我们跟他们有比较长线的合作,包括有其他产品的合作,所以他们也是第一次把这个品类授权给我们。
问:关于这款游戏,有没有什么别的手段去吸引非IP用户。
张晓磊:我们要运作一个IP,第一是看重它粉丝的数量和它粉丝的影响力,还有粉丝的年龄构成,应该要源于IP,高于IP。
但具体操作很难回答,为什么呢?因为我们的定位不是在一个具体的国度或者在一个具体的地区,不同的地区打法是不一样的,比如在香港,媒体非常的稀少,肯定要做大量的线下推广。
我想说的是,如果只靠火影粉丝,那我觉得我们对这款产品的目标相对就偏低了,我们是希望从火影IP用户着手,触达到泛动漫的、泛游戏的,最后是非游戏的、非动漫的用户。
如何去跟IP版权方沟通磨合,并转化成自身优势?
问:目前的市场环境下,你们选择IP的标准有什么变化吗?
翁永烨:我们公司从2010年开始就一直专注于做海外市场,跟国内的研发商也合作了很多产品。在2013年到2015年之间,我们公司经历一次转型,整个游戏行业也在转型,那我们慢慢去往IP这个方向去做,这也是我们公司的优势吧。
在挑IP方面,我们现在做的游戏都是偏重一些,所以在热血方面、格斗方面的IP我们会更看重。另外,因为我们很早就做海外市场,所以会考虑IP的全球性,就是在海外有影响力的IP,我们才会去考虑。
问:海外比较抢手的头部IP,价格肯定比较高,有没有考虑性价比,就是你投入以后它可能带来的收益?
翁永烨:价位可能是每家公司都要考虑,毕竟还是要赚钱。其实我们公司这么多年,国内研发商也好,版权方也好,他们更看重我们的运营能力,以及我们对于这个IP的尊重度和理解。
我们公司在北美、日本都有团队。做过IP游戏的厂商会发觉,其实跟版权方的沟通是不容易的,监修过程非常严格,但是在这个经验上,我们发觉国内很多研发公司暂时还是缺乏的,因为追求快,但是我们公司跟版权方积累了好多年的磨合期了,学费也交了很多。他们给我们IP,我们绝对要尊重他们。
从2013年开始做第一款星际迷航到后面的每一款IP游戏,监修过程都很漫长,但我们都不断地去征服它,然后到了今天才有了《NARUTO:Slugfest》这款游戏。我们跟版权方双方都感觉到是尊重的。刚才说的游戏性也是一样,开放世界、原创角色一般跟IP版权方沟通是很难很难的,那我们也是折中,大家讨论了好多回才有这个结果。
问:做IP游戏是一个非常漫长的监修过程,双方需要不断磨合,是什么原因让你们坚持去做这样一个事情?
张晓磊:说实话,到了这个年代,做IP产品是我们这样中小规模的公司在非常血腥的市场需要突破的一条捷径。跟大厂相比,我们的用户基数量在中国大陆不够庞大,所以我们选择了海外作为我们先遣,然后选择了IP游戏作为我们突破点,我们布局相对更早一些,所以我们现在有了一些优势。
当占有一块优势以后,你一定希望这个优势能够得以传承,能够得以扩张,你要把你的优势变成更加强势的一个优势。我们所积累的用户、资源,包括版权方的关系网,都让我们把这件事情坚持做下去。
翁永烨:我算是一个海归,香港出生、美国长大,然后回到国内创业,挑到杭州成立母公司。你说人脉吗,我国内连同学都没有,都是在国外,所以一开始我们公司定位就是做海外,我们2010年帮很多中国的游戏带到海外去,特别是欧美。
在近10年的发展里,游戏行业也改变了很多,我们也不断地去追这个潮流,那IP是我们从2013年到2015年之间不断地去磨合的业务,而正因为我们很早在海外拓展,所以比较早的去接触IP方,然后给了我们机会。
但这确实是一个很长的学习过程,刚刚也说了其实不单单是钱的问题,跟版权方的尊重、多年的合作,其实这也是跟版权方的磨合过程,那我们公司现在也具备了这种磨合的能力。
问:你们跟美国IP合作过,跟日本IP也合作过,针对这两者的差异,有哪些方面你们是感触比较深的?
翁永烨:美国的版权方可能更偏向于看重合同的谈判,前期合同真的要说得清清楚楚,很多国内的厂商可能在合同上没这么关注。日本的版权方可能更多的还是关系、长期的合作、对对方的尊重、对IP的尊重,他们会要求高一些。
张晓磊:在我的体验里面,商务的沟通技巧可能有所不同,但是版权方的本质是一致的,作为版权方你一定要尊重他们的权威性,你对待任何的合同,无论是日本的合同还是美国的合同,你一定要表达完全正确的严肃性。
游戏开发进度 & 上线时间
问:能否透露一下,这款游戏现在大概的开发进度?
张晓磊:目前开发进度已经非常高了,但是IP游戏的开发它并不是一个程序和美术的工作,还有很多审核、版本监修的工作。就是哪怕游戏开发完成度百分之百了,版权方还会审核这个游戏,看看有没有不符合版权需求的地方,有没有跟这个游戏背景、价值观不一样的地方,全部OK之后,我们才能对外告知说这个游戏可以正式发行了。
问:那这款手游上线的大概时间?
翁永烨:我们现在不能完全透露,但预计是今年。
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