最近大家都想折腾互动剧,或者叫真人AVG游戏,然而其剧本按翻了一众英雄汉,真的太南南南南了……
真人互动剧现状
前阵子,在steam上突然出现一款真人拍摄的国产游戏——《隐形守护者》
一时间风靡游戏圈,叫好又叫座。
同时,《黑镜:潘达斯奈基》、《Late Shift》、《She sees red》、《古董局中局》等互动剧的尝试成功又让影视行业两眼发红。因为虽然《隐守》的业绩放在游戏行业只能算“小爆款”,但是其成本结合ROI的优势已经让传统影视行业坐不住了。
然而时过境迁,似乎没有大波的高质量的互动内容出现。其原因一言以蔽之:游戏公司不会讲故事,而影视公司不会做游戏。而背后真正的原因在于,互动……不管你叫“剧”还是“游戏”,一端是游戏,一端是影视,那么这种新兴产品,其平衡点究竟应该在哪儿呢?这个问题是现在所有人都没有明确定论的。另一方面,不管平衡点在哪儿,这类产品的最核心价值都是剧本,然而这个剧本该怎么写?貌似不是游戏剧本的写法,也不是传统影视剧本的写法,就是因为卡在这里,所以大家现在都还处于初级摸索阶段。
下面,我会分享一些在此合作期间针对各行业不同特性的“剧本”的一些经验总结。虽然不能拍着胸脯说我们的总结就是真理,就是公式,但毕竟是我们花时间趟过的坑。不奢望能帮助到各位太多,只要能让读者引起思考就已经足够了。
影视剧剧本的特点
电影、电视剧、动画片。大家看的一定不少。
要说影视剧本最重要的是什么?
早在2300多年前的古希腊,亚里士多德就已经极度概括过:叫开头、中间、结尾。也就是我们常说的起因、经过、结果。
亚里士多德
当然,亚里士多德肯定不知道什么叫电影。他总结的是故事的基本陈述方式。
而电影(电视剧等)在现代社会的主要作品形式就是“讲故事”。
如果有的看官非要杠精,说最早的电影就不是讲故事的呀,鼻祖级别的《火车进站》、《工厂大门》就没有起因、经过、结果嘛。好,那个其实在定义上属于广告宣传片。我们今天真正要讨论的是“故事片”
让偶然变成必然
故事都是由事件编制成的。而事件的发生,很多时候都是偶然发生的。但好的故事需要让偶然变成必然。
好比说,我要设计一个故事,是一个前篮球明星,出了车祸,从此离开篮球生涯。突然有一天一位好友邀请他来指导一群小混混打篮球,并最终获得全国冠军的故事。
借用《空中大灌篮》剧照,没有其他意思
这里的出车祸,明显是一个偶然事件。如果不通过设计,就那么平白无故的让他被车撞,会显得编剧想说啥就是啥的感觉。太偶然了吧。
那如果是我来设计,我会让主角在成为篮球明星后内心开始膨胀,目无他人。并且让他喜欢玩手机游戏。那么,当交代完内心膨胀和喜欢玩手机游戏的特点后。就可以让他被车撞了啦~在马路上大摇大摆的走路,还不看路。一边玩着游戏,一边过马路,然后“砰”……这时候偶然已经成为了必然。被车撞,观众们也不会觉得瞎扯。因为这样的人被撞,很正常啊……
常在河边走,哪有不湿鞋,你要让角色偶尔一次湿鞋,就让他常在河边走
让角色成长起来
故事,永远都由人来承担。好吧,更准确的说法应该是“角色”。有些故事确实不是“人”的故事。比如《狮子王》、《汽车总动员》等。
那么角色就不只是给一个角色设定,然后让他应对事件那么简单了。
关键是应对事件后,事件对角色的影响。也就是人物的成长。
大家回想一下看过的大大小小的电影。主角们,最后都会变成一个更好的人,更勤奋的人或者更厉害的人。
说到角色成长,就不得不提到经典套路“英雄之旅”。几乎所有我们看过的好莱坞英雄电影。都是用这个套路的。
不过今天我们不多费笔墨来分析英雄之旅。如果大家感兴趣的话,可以百度一下。
英雄之旅一共分为12步。这12步也被分隔成3大块。
起因、经过、结果(有很多种说法,这里用大家最容易理解的)。
不管是“起因”中的平静生活、被召唤、拒绝召唤、遇到智者等。
或是“经过”中的打怪升级、接近BOSS、最终准备、迎击BOSS、最终击败BOSS等。
还有“结果”中的回归平静生活等。
都是套路,是固定顺序。
英雄之旅最大的作用就是总结了角色(英雄)的成长。并以一种大家最容易接受,最能产生共鸣的方式总结。
真正好的故事,关键并不是在事件与事件之间的逻辑联系是否通顺。逻辑通顺只是一个故事最基本的要求。
最关键的是,故事中的人物是否有成长。也就是行话说的“人物弧光”。
游戏剧本(世界观剧情)的特点
游戏的剧情有一个与影视剧最大的区别就是,游戏里存在一个让玩家自己操控,自己代入的角色。
这一特点的存在,导致游戏的“角色人物弧光”难以被把控。但游戏中并不是不存在“弧光”
游戏中的角色成长,已经被系统和数值所承担。所以大部分游戏中的角色的成长,都不是在性格上。而是能力上。
归根结底,其实是游戏设计的终极逻辑导致的——一切都数值化。
即使有些游戏会有性格面板。什么可爱、魅力、社交之类的。即使成长了,也就是这些数值提升了而已。细腻的游戏会让数值有一定的表象。不细腻的游戏,干脆就不管。
以上论点都排除了强故事性的游戏。
那么游戏剧本的重点到底在哪里?
世界观的构架
因为游戏的“操控”特点,使游戏在内容上的设计必须要细化到角角落落。因为玩家会不会跑到这些角角落落,真的就不知道了。只能当做他会。所以,游戏的世界观搭建就显得格外重要。因为有了上层的世界观的指导。才可以正确的设计出各种内容细节。
事件逻辑与功能解锁的完美结合
在游戏的剧情方面,除了需要有前后自洽的事件逻辑外。还需要特别注意一个影视界根本不存在的问题。那就是——功能解锁的顺序。
大部分游戏的功能都是随着玩家游戏的进程慢慢解锁给玩家。在时间点上,剧情与功能解锁的关系,就成为相辅相成的伙伴。剧情推动功能解锁,功能解锁为后续剧情带来铺垫。
那游戏世界中,有没有“英雄之旅”?
有,但是是一个简化版。
首先在“起因”中,去除了“抗拒召唤”的部分。因为游戏中根本没有必要进行“抗拒”的心理共鸣。玩家在玩游戏之前已经做好了被召唤的准备了。这时候抗拒,然而让人觉得磨叽。
甚至于有的游戏,连平静生活都不表达(或者一个CG解决)。上来直接被召唤了。直接碰到了导师。导师告诉你,你接下来要干嘛干嘛。
其次,去除回归平静生活的部分。因为大多数网络游戏是没有END的。大多数游戏希望玩家可以继续在游戏中不停的游玩。听起来有点邪恶,但这是事实。
最后,让玩家在“打怪升级、接近BOSS、准备、迎击BOSS、击败BOSS、获得嘉奖”中不停的循环。因为游戏的体验模式,始终与影视界不同。所以“英雄之旅”也是不同的。
真人互动剧的剧本到底应该是啥样的?
通过玩过各种真人互动剧,以及参与过几个真人互动剧的剧本设计的经验。
我总结下来,目前已知的剧本分为三大类型。
单线剧情
典型例子《隐形守护者》
说到这,一定会被读者无限抨击。隐形守护者是单线?你疯了吧?你到底有没有玩过?
大家请冷静,容我慢慢道来。为什么我们将《隐守》放在单线剧情。是因为需要有别于其他几种大类。《隐守》的剧情特点是什么?
单一目标,既——我要继续潜伏下去
玩家所有的选项逻辑都是为了这一个目的。如果选错。就会达成各种各样的死亡的结局。
但这些死亡的结局,我们可以把他当做结局吗?肯定不行。因为这是游戏化的“失败”的概念。并不是影视剧本的“结局”的概念。虽然界面上写了:达成结局:XXX。但这并不是真正的结局。
试想,《隐守》中,第一章中没有选择对,出现结局被老师送上火车,前往边区。达成结局。
这个故事,算是故事吗?绝对不算啊。这什么玩意儿?
所以,隐守的所有潜伏失败,都不能算作故事的结局。
所以,《隐守》的故事线其实只有一条。我们暂且放下《隐守》多个结局的事实,后面我会解释。
从一开始肖途回到中国见到老师,一直到最后老年后获得党籍。这才是《隐守》真正的剧情。
他符合“英雄之旅”。也符合一个影视剧基本的套路。
这种单线剧情的真人AVG剧本,在设计的时候。基本按照影视界擅长的套路去设计一个好故事就行了。但是,剧情需要一个明显的特性,就是——明确的、单一的、贯穿始终的目标。
然后只要设计各种选项,让角色偏离目标,并导向失败即可。然后让玩家回到上一步重新选择。
《隐守》的游戏体验没有脱离游戏的本质,也就是从策略中获得乐趣。而《隐守》这个策略,就是不能偏离目标(也就是不能潜伏失败)。
多线剧情
典型例子《Late Shift》(夜班)
玩过《Late Shift》的玩家应该能感觉到与《隐守》之间巨大的差别。玩起来,感觉并不像是在玩一个游戏,而是在看一部电影。
在《Late Shift》中,选项出现时,好像也抓不住一个明确的目标。不像《隐守》很明确,这个选项很明显会死,不能选。这个选项看起来不会暴露身份,选这个。《Late Shift》好像选啥都可以,故事都可以继续前进。
这是《Late Shift》和《隐守》的根本区别。
《Late Shift》抛弃了游戏中LOSE的概念。让故事始终可以前进。只不过,中间的路径不同,最后导向的结局也不同。
这就碰到了几个巨大的难题。也是传统影视编剧大大们在写真人互动剧剧本时碰到的头疼问题。因为《Late Shift》的体验其实是更偏影视的观赏体验的。所以难题也都来自于传统影视剧本的一些特点。
问题1,时间的必然性该如何解决?
上文说过,在故事中,必然性是故事是否合理的关键所在。
但多线剧情,导致了,事情会往不同的方向发展。那必然性不就被破坏了?
其实并不是无解。我们需要做的是,更多的设定,以带来更多的必然性。但要注意的是,更多的设定,不能在前期就全部放出,否则在单次体验剧情中,会显得有许多多余的设定。所以,更多的设定可以让玩家自己来选择,或者在不同的分支中解放出此支线必要的设定。
用《Late Shift》举例。开始交代了主人公是一个普普通通的停车库保安。在上班路上,让玩家自己选择,他所理解的角色应该是一个热心的人,还是一个冷漠的人。为之后做铺垫。
到了停车场后,事件发生。一个美女来借钥匙。这时候依旧是为之后如何被绑架做“必然性”的铺垫。
如果美女来借钥匙时,你显得比较热心,把钥匙借给她了。那么之后你被绑架就是因为听到了她的尖叫声。并想过去帮忙。最后自己被绑架了。因为你看到了歹徒的脸。
如果美女来借钥匙时,你显得很冷漠,一再拒绝。这时候人物的表情、台词,会告诉你,你是一个只关心工作职责范围内的事的人。之后,美女被你气跑,你听到车库发出巨响,并被吸引过去。你看,因为你是一个只关心工作职责范围内的事的人。所以车库发出巨响,你一定会跑去查看。
所以,必然性被保住了。虽然这样的设计极有难度。但还是有方法的。
问题2,人物弧光该如何设定?
因为多支线的存在。人物会经历不同的事件。弧光的问题,会显得无从下手。
其实,如果盯着一种成长目标去看。确实多支线的存在,让角色都成长成同一个性格,几乎是不可能的。
所以,不如放开。让不同支线、不同结局的主角成长成不同的人。让剧情中的主角存在多种可能的弧光。
那么,方法就是在不同的支线中尽量表现在此支线中特殊的性格。而在公用主线中,表现的模棱两可。让角色不要崩即可。
《Late Shift》中的这一点其实做的并不完美。
导致了《Late Shift》的几个结局,还是只有一个解决看起来是完美结局。其他几个结局像是凑出来的。
大多数玩家在只玩一遍《Late Shift》时的反馈都是:啊?这就没了?被抓了?然后呢?这个感觉的来源就是角色的成长在这个“被抓”的结局中并没有被建立起来。
好,回到《隐守》。《隐守》其实也是有多结局。除了完美结局以外的几个结局。虽然都有人物弧光。但是前后不连贯。在前几章还没开始分支到不同结局之前,人物的弧光在进行中。但是一旦开始分支到不同结局之后。除了完美结局。似乎其他几个结局的肖途,突然开始往截然不同的方向发展。那前面的成长不就显得有些多余吗?
所以,回答一下为什么《隐守》是放在单线剧情类型中。因为《隐守》一大特点依旧是单一明确的目标。
最下面一条才是完美结局
解谜剧情
《She sees red》是一个相对小众,但玩过一遍后,让我眼前一亮的作品。
从第一感觉来说,它属于和《Late Shift》一样,是一个多线剧情的真人互动剧。
但我越往后玩,越发现它们的不同。
《She sees red》讲的是一家夜总会发生了一起离奇的谋杀案。一名侦探正在竭尽全力寻找凶手,而凶手正在继续他们的杀戮狂欢,同时留下了大量的证据。在侦破的过程中,真相一点点被打开。未免剧透,我这里就不多说了。各位还是自己体验一边后,更能理解我所说的。
它和《Late Shift》最大的不同是,它是以悬疑为主的故事。
玩家在玩过一边之后,几乎不可能摸清头脑,知道它想说的是一个怎样的故事。需要玩多次,才能了解到故事真实的一面。
这样做确实达到了让玩家玩多次的目的。但也有风险,就是玩家可能一边玩过后,满脸问号,然后就觉得不好玩。
将《She sees red》和《Late Shift》分成不同类型的关键点就在这。
《She sees red》将悬疑的解开点,放在了不同的支线中。从一遍游戏的角度去看整个故事,让人感觉不是一个完整的故事。而《Late Shift》每一遍的游戏都是一个完整的故事。就算不用去玩第二遍,也相当于看了一部不错的“电影”。
解谜剧情的真人互动剧因为需要多遍游戏。所以在整体的故事架构上需要做更多的设计。
而且需要设计多种展现的路径。
在设计上难度不小。
为解决上面说的,玩家不会玩过一边之后满脸问号的下线。
有几个方面我认为是必须要做到的。
1、超级人设
当玩家对故事还没有很强的认可感。或者清晰感的时候。
有一招可以留住玩家。
这招也是影视界惯用的手法——超级人设
一个巨酷无比侦探、一个帅的掉渣的超能力者、一个美的让人窒息的飞机女机长。这样的设定都会让观众,光盯着看就溜哈喇子。
关于人物弧光,我认为在解谜类剧情中,不是真正的重点。我并不是想说,不需要弧光。是需要的,但是是那种不变的弧光。(这个不变的弧光话题有点大。以后有机会说)
解开谜团才是真正的重点。
2、细节露出
在不同的支线中,需要露出各种其他支线想要表达的内容的一些蛛丝马迹。
举个例子就是,《轮到你了》这部最近大火的悬疑日剧。这部日剧在剧情推进的过程中,几乎每一个看起来无关紧要的镜头,都会表现各种细节让观众浮想联翩。
看不懂这图什么意思没关系。反正里面有一些细节
这也是传统悬疑剧一个留住观众的惯用手法。让故事看起来并没有看起来的那么简单。
于是,可以达成让观众再玩(看)一边的目的。事实上,一些高深的悬疑剧,也确实要多看几遍才能真正看懂。
复杂的故事,多次观看。正是解谜类剧情的特点。
关于天平的谜题
前面说了互动剧其实要在游戏和影视之间找平衡,而在我们的尝试中,最大的谜题就是关于这个天平。
假如两边都以各自领域的视角来看问题,然后简单的相加,你会发现互动剧这事儿根本没法干。
游戏领域:这玩意儿就是选选选,玩法那么少,那么单一,还不如一个二代卡牌游戏,不好玩,搞屁啊!
影视领域:这玩意儿设计上各种条条框框,剧本出来跟电影行业差远了,不好看,搞屁啊!
得,掀桌子了。
那么究竟是要好玩还是好看呢?我们认为这两种看法都是不够出圈的。记得我们在上一篇文章中讲过,当前的受众(尤其中国),根本不是纯粹的影视受众或者游戏受众,在受众的时间分配里并没有明确的分野,是混合的,那么他们要的是什么呢?
其实应该更上一层来看这个问题,受众要的是良好的体验,不管这个体验来自什么,迪士尼乐园好玩,受众一样会放下游戏账号去迪士尼。而游戏单纯好玩,做满10分,难上天;影视剧单纯好看,做满10分,一样难上天。那么如果两端各做7分,然后有机结合到一起,最终的得分可能是14分,甚至更高!
所以两种体系互相妥协,互相配合,寻找共通之处才是这一新类内容产品比较实际可靠的路径。否则各自走极端,影视端你找斯皮尔伯格,游戏端你找小岛秀夫,两边能不能合作到一起且不说,关键是……这个成本花的起吗?赚的回来吗?ROI优势还存在吗?
所以,在对于未来作品的期待中,我相信谁能真正的找到合适的平衡点,合适的妥协点,并且良好合作,谁就能真正趟出这条互动内容之路,完全新的路!
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