整理 | 游戏陀螺
今天的手游市场,玩家对不断重复的数值体验感到厌倦,催生了不少随机性+竞技性体验的游戏,然而数值游戏如何打破玩法单一的局面,再次给玩家带来新的体验?
9月22日,在GWB全球创意游戏合作盛典上,来自电魂网络的游戏制作人许慕典带来了《做1%用户沉浸的游戏》分享,探讨了如何在数值游戏中实现可重复体验的内容,让产品实现更长的生命周期。
以下为游戏陀螺节选整理的演讲实录:
大家好,我是来自《我的侠客》执行制作人许慕典,今天给大家带来的分享是做用户沉浸的游戏——如何抓取1%的垂直用户。
我有个朋友是西北人离家十几年,特别怀念家乡的味道,一次他了解到有家餐厅专门做西北菜后特别喜欢,每周都去吃好几顿,连续吃了三年。玩游戏的本质和吃饭是相同的,当用户找到适合自己的游戏才能够真正玩进去,越是稀有的游戏,用户的沉浸度、体验感和黏性才会更加强。
许慕典:只做1%用户的优劣势
优势:
(1)用户层面,更容易去触达核心用户,因为产品目标是很清晰;能够形成玩家带玩家的氛围。
(2)运营层面,如果核心用户运营的好,那么可以增加整个运营的容错率,因为很多自来水用户会帮忙宣传;
(3)数据层面,因为能够增加用户的优越感,所以在长期留存上相对来说比较好;
(4)研发层面,不需要满足全部用户的需求,只需要打动核心用户,所以研发成本可能会比较低,比如说在美术层面的费用就不会特别的高。
劣势:
(1)用户层面,这个盘子相对来说是比较小,有局限性,核心用户可以打动,次级用户也可以覆盖,但是泛用户就很难触达;
(2)运营层面,如果没有把用户运营好的话,很可能玩家反攻击,整个产品处于危险的状态,核心用户的口碑是不能崩的;
(3)数据层面,在次留方面可能只有其他产品的一半甚至更低;
(4)研发层面,用户对内容的设计上要求是非常苛刻的。
《太吾绘卷》等爆款不断,复古武侠需求强劲
武侠在中国一直是比较大众化的题材,出现了很多爆款,但是有一批用户的诉求一直没有得到满足。
复古武侠游戏的鼻祖源于《金庸群侠传》,这款游戏我玩的时候删了两次。第一次是画面,因为看到同期《轩辕剑》画面品质比它高很多;第二次因为迷茫,游戏的整个世界非常庞大,是开放型的,没有任务引导,所以进去就很懵,再一次把游戏删除掉。
偶然的一年之后,我有个朋友跟我安利说这款游戏是个神作一定要尝试一下,我就听了他的建议耐心体验了30分钟,我就喜欢上了这款游戏,“2D”、“开放世界”、“多线分支”都是这类游戏的标配。
在接下来差不多20年的时间里,市面上也陆续出现了很多同类产品,近年来,市面上不断有小爆款出现,证明市面上的需求是非常强的,口碑都还不错,但是在美术表现上和整体的产品质量上可能还没有一款真正能够满足用户需求的产品。所以我们会看到,如《汉家江湖》、《太吾绘卷》等都获得了不俗的市场表现及影响力。
我们的游戏《我的江湖》在今年年初进行了首轮测试,当时导入了611名用户进行了测试,由于数据被保密我展示了有代表性的数据。
一共有70%的用户在游戏停留的时间超过100小时;一个不到700人的群里,用户聊了15万信息,表明这波用户活跃度非常高,平均每天聊了8句信息;一次严重的BUG导致玩家存档损失,一个典型用户损坏了多次还在持续使用,可见用户热衷程度很高,也侧面反映了用户的留存情况。
首测的问卷满意度达到95.4%,相比整体产品的65%数据显得非常好。问卷还调查了用户喜欢什么样的内容,和用户在游戏里评分比较高的内容高度吻合,我们做的内容和用户所希望的内容高度匹配。
切入1%的核心武侠用户痛点
我们的研发线跟其他产品没有太大区别,这里就不班门弄斧了。
我们比较不一样的是,从项目一开始就努力地做一条核心的用户线,如在比较早期的阶段就深入到各个玩家聚集的社区,找到了其中一些比较核心的KOL,他能够代表这个领域核心向玩家的诉求。我们进行了十几个用户的深度访谈,帮我们分析了这波用户里最大的三个痛点。
第一个是旧的游戏他们已经玩腻了,因为游戏太少了,他们找不到可替代的产品了。
第二是体验的时长非常短,比如他们难得看到一款还不错的游戏,玩了不到一周游戏就通关了,导致他们后面没有其他游戏可以体验进入游戏荒的阶段。
第三是游戏普遍限制比较多,达不到他们心目中预期的游戏类型。
所以,最后将用户线和研发线两条线进行了结合,体验了整个产品的核心策略,归纳出三个核心关键词:复古武侠、开放世界、策略RPG。
第一个关键词——“复古武侠”。这个关键词理解起来非常简单也容易做到,难在坚守底线,难度非常高。
首先是美术,我们的美术风格跟市面上主流的产品有明显不同,因为他们喜欢比较古朴的画风,不喜欢花里胡哨带有现代感的时装;第二是他们对付费有重要的情怀,他们不喜欢逼氪,喜欢能够还原付费的体验;第三是喜欢玩原汁原味武侠游戏,而不喜欢官方瞎改游戏核心构成。
从用户反响来看,第一点我们是做的比较好的。
第二个关键词——“开放世界”。我们希望能够满足所有用户对武侠游戏的幻想。
我们做开放世界是怎么考虑的,先从几个3A大作中提炼了开放世界的主要元素,提炼了比较适合我们游戏的三个核心关键词。
一是足够的自由内容,这个开放世界要有足够的自由内容给玩家探索体验;
二是丰富的NPC和物件互动,要有比较丰富的NPC和物件的互动,并且玩家的能力能对结果产生影响,比如你在一个地图上走看到一块石头,你可以去推动它,但是如果你的能力不够是推不动的,所以随着玩家的成长感受会发生变化;
三是通过多种方式达到不同目标,像推石头玩家可以选择自己推,也可以选择。
第三个关键词——“策略RPG”。普遍的复古武侠游戏都是这类模式,我希望传达的感觉是在一万个人眼中有一万个《我的侠客》,每一个人进入游戏中都可以感受到游戏带给他的体验是截然不同的。
最后面这两个关键词,我们是想形成一个可以给用户高重复可玩性的游戏,让玩家哪怕在这个单机模式下体验,至少也可以玩一年以上,满足用户的长期诉求,超过预期满足用户的痛点,才能真正赢得玩家的热爱。
新设“五大系统”,做“可重复体验”的武侠游戏
我们把开放世界和策略RPG进行了结合,且经过人人交互和人机交互的内容做了一个核心层进行了链接,使游戏体验感受更好,这里讲一下设计思路。
第一个是“随机江湖”,用户在第一次进入游戏时,游戏剧本会进行一个初始化计算,包括任务、玩法、NPC,每一个初始阶段进去都是完全不一样的。
我们规划了一个固定因子和随机因子,固定因子部分是为了让用户进入游戏时有一个比较好的熟悉感,他每次进入游戏都是一样的,随机因子是为了让用户进去之后感受不同的部分。我们做了一个非常庞大的随机库,保证用户在每一次重复游戏时感受都截然不同,具备比较好的变化感。
第二个是“江湖传闻度系统”,在游戏每个月开始时,所有地点和NPC都会发生变化,这些变化玩家可以根据上面的线索进行互动,这就比较像“隐藏事件”,玩家可以通过这些获得更好的武学、物品挑战更强的NPC。
拿当时比较强的武功“太极剑”举例,玩家知道这个特别强,他们就会不断睡觉消耗时间,有的用户在前三个月就学到了这门很强的武学,有的用户可能连续睡觉睡到整个江湖毁灭了也没有学到这个武功,所以这里面的随机性很高,整个系统是为了给玩家建立比较隐性的目标感满足玩家的探索欲望,随机术是为了有更多的炫耀点。
第三“多线分支”是开放世界的重点,以今年爆款游戏《底特律变人》为例,用户在游戏里,它可以在多个不同的选项里面做出抉择,使结果最终发生不同的变化。
这个设计门槛并不是很高,但是我们做这个事最终的代价是开发时间差不多翻了三倍,因为它的工作量非常庞大。
以我们的一个城市任务线的缩影为例,整个游戏里类似这样的任务线大概有30倍,所以多线分支可以提高游戏的自由度和可玩度。然后另外就是我们在很多选项的设计里面,让用户在进行重复游戏的过程中,它是无法去解锁的。那么为什么这样做?因为每一个用户他在玩的过程中有很多难以满足的遗憾,它会逐渐转变成长期的留存,比如这周目我没有体验到,我下周目还想去在来一次。
第四是“门派系统”,这是游戏的主要核心,也是我们花了最多时间设计的内容。
现在的玩家感受可能不是那么深刻,但是对于一个古代侠客来说门派就是用户的第二个家,因为门派不仅抚养孩子长大,还给他饭菜吃,教他武功、给他发工资还负责养老,而且还不会主动开除这些侠客,基本就是个家庭、学校加公司的聚合体,所以我们十分重视这个系统的设计,希望给用户营造有个性化的门派系统,玩家从进入游戏的初期到末期游戏体验也是完全不同的。
所以我们规划了三个设计重点。
一是整个门派的剧情和任务是完全独立创造的,比如拿丐帮举例,当时提炼的一个关键词是一个比较温馨的家庭,并且是以吃为主题的,玩家可以选择跟师兄师弟一起上门讨饭也可以选择去街头卖艺术一赚钱。另外是“赤刀门”,是精英化的门派,门派的师兄弟都互相怼来怼去的,谁的拳头硬谁就是大哥。
二是每个门派都做了专属技艺,像丐帮特长就是乞讨,可以找人讨饭吃也可以讨要别人的物品,“赤刀门”是用武力征服其他人。少林,藏经阁特别有名,所以把藏经阁作为少林的特殊设计,所有弟子在其中都可以学到其他门派的秘传武学。
三是武功天赋,我们以前是做MOBA的,我们进行了差异化设计,每个门派的英雄都有不同的打法特色。
第五是“周目系统”,用户通关后会开始新的一轮游戏,我们称之为新的周目,给用户带来了更大的难度伴随着特色的奖励和玩法。
我们在每一个周目都设计了独特玩法,目标是为了让用户在每一次新的周目都感受到差异的玩法,而不只是数值的变化,一共做了20个周目,最高允许用户连续打24次。
周目系统的规划四类玩家的体验分层而设计,因为我们希望让不同的游戏用户进入这个游戏都能找到自己适合的定位。
分为探索型、战斗型、成就型和社交型玩家。对于探索型玩家,我们提供的玩法是多线剧情、多结局、图鉴收集、新鲜玩法;而战斗型玩家,我们提供的是高级物品的掉落、刷刷刷和更高的数值成长追求;成就型玩家,给他提供一个更多的排行分数,更好的一个持续收集。最后社交型的玩家,我们会有一些江湖的聊天室,还有一些多人的模式或者多人互动的系统,来帮助玩家能够找到适合自己的游戏内容。
这几个主要是为了连接其他的系统内容,构建玩家的长期目标。
总结来说,做这些我们主要是从多个维度提高整个游戏的可玩性,基本都是围绕着“可体验时间”做设计,这个是为了让用户的游戏体验至少可以满足他玩一年的预期,满足1%用户的长期诉求。
抓住1%核心用户的五个关键点
首先,一定要比较了解自己的核心用户群像,这和泛用户群的玩家属性不太一样,如果一开始你对你的核心用户诉求不太了解,最后你这个产品很难赢得玩家的喜好,所以第一步核心用户群像非常关键,然后分析自己的产品、题材、玩法在市面上的生存空间。
第二步是针对这些核心用户进行访谈,整合自己的游戏方向和用户的诉求。
第三步是定位产品的维度来制定产品的关键策略,看自己的产品和其他产品能够形成什么样的差异化竞争。
第四步是超预期满足用户的痛点,这样才能真正让你的核心用户热爱这款游戏。
第五步是不断迭代沟通,一定不能逾越核心用户的底线。抓住1%的垂直用户,基本就能成功一半了。
我今天的分享到此结束,希望给大家带来一点帮助,谢谢。
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