用户流失报告:因“玩腻”而弃游,近5成流失用户转去短视频/直播
发布时间:2020-01-07 10:11 | 标签:
用户流失
短视频
《王者荣耀》
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1月6日,极光发布了《手机游戏流失用户研究报告》,以《王者荣耀》和《和平精英》为例,从流失用户构成、流失原因、流失用户去向、流失用户唤回可能性等角度对两款游戏做了分析。
《王者荣耀》:
渗透率稳定在16%左右,近5成老用户因“玩腻”而弃游
《王者荣耀》于2015年11月上线,渗透率一路上升,2017年暑期达到顶峰,为25.5%;
2017年后渗透率便呈下滑趋势,渗透率跌至16%,用户流失严重。
2019年,《王者荣耀》渗透率趋于稳定,在16%左右。
该游戏的DAU在2018年前浮动趋势与渗透率大同小异。
值得注意的是,在2019年渗透率表现稳定的时候,《王者荣耀》的DAU却波动上升,而这离不开官方对游戏的维护与运营。
《王者荣耀》流失的用户中,1年以上的用户占比较高,达40.8%,一方面是老用户基数较大,另一方面是受游戏耐玩度影响。
1个月以内的用户流失率占比23.5%,排名第2,而这是由于《王者荣耀》操作较难,游戏门槛较高。
《王者荣耀》用户流失的原因,老用户大部分是因为“玩腻了”,占比达47.8%;
也有因为太忙而弃游的,占比37.2%;
还有一部分认为游戏升级换代后,设定变得没意思,占比17.7%。
新用户则主要是因为太难玩而被劝退,占比23.1%;
因为太忙而弃游的相对老用户较少,占比21.5%。
有20.0%的新用户是被其他好玩的游戏吸引。
《王者荣耀》的流失用户,45.1%转去了短视频、直播、电视剧集;
33.2%的人则是把时间还给工作和家庭。
仅有19.5%的用户转去玩其他MOBA游戏,可见竞品手游并非流失主因。
对于《王者荣耀》的流失用户,其唤回可能性与其流失前玩《王者荣耀》的时长密切相关,1年以上的老用户流失率虽然高,唤回可能性也大,达47.8%;
而1个月以内的新用户唤回可能性仅18.5%。
同时,唤回可能性与其是否为游戏重度用户的关系相对较弱。
重度游戏用户唤回可能性38.6%,而轻度游戏用户唤回可能性也达30.2%。
在唤回用户的方法上面,对于1年以上的老用户,可以选择用新的玩法(34.5%)、上分机制改善(30.1%)、新的副本(24.8%)等来吸引老用户。
而对于使用1个月-1年的用户,可以提供较简单的上分机制(34.3%)、周围人的影响带动(23.2%)来唤回。
《和平精英》:
使用1个月-1年的流失用户占比近80%,45.5%因升级换代而弃游
《绝地求生:
刺激战场》于2018年2月上线,随后渗透率和DAU便高速增长,渗透率于2019年初达到顶峰,为14.4%。
2019年5月《和平精英》上线,受游戏设定变动影响,用户流失明显,上线当月渗透率下滑2.1%,后逐步趋稳,在11%上下波动。
《和平精英》的流失用户,同样是1年以上的老用户占比较高,为21.8%;
剩下80%左右都被1个月-1年的用户占据,而这是由于《和平精英》上线较晚,1年以上老用户相比《王者荣耀》占比较少。
由于《和平精英》的游戏设定与《绝地求生:
刺激战场》有较大的差异,因为升级换代而弃游的1年以上老用户占比高达45.5%;
而1个月-1年的新用户,更多是因为玩腻了而流失,占比42.6%。
值得注意的是,虽然《和平精英》新增氪金系统,但无论对于新用户还是老用户,氪金都不是用户流失的主因。
和《王者荣耀》相似,《和平精英》流失用户也大都是被短视频、直播、电视剧集所吸引,占比48.2%;
由于其它射击类游戏吸引力相对较小,因竞品而弃游的占比更少,仅12.7%。
整体来看,《和平精英》用户的唤回可能性高于《王者荣耀》,特别是除新用户以外的人群,其唤回可能性均在5成左右,1年以上的老用户唤回可能性高达54.5%。
虽然游戏用户类型对是否能唤回影响差异不大,但是轻度游戏相对来说没那么容易唤回,可能性为36.2%,与重度游戏相差近9%。
对于使用1个月-1年的流失群体,唤回的有效方式是通过社交影响(34.3%)来促使他们重新回流;
而对于1年以上的老用户,则是用新的地图(37.7%)、玩法(31.2%)来吸引他们重回游戏。
相对《王者荣耀》来说,《和平精英》的用户受新的英雄/角色影响并不高。
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