汉家松鼠创始人成功:用3年时间做一款叙事沙盒游戏是什么体验
发布时间:2020-01-17 10:06 | 标签:
沙盒游戏
汉家松鼠
叙事
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作者是汉家松鼠工作室创始人成功,本文从一个独立游戏人的角度讲诉了作者新游《部落与弯刀》的开发立项和打磨过程,以及其本人的做游戏的心路历程。
大家好,我是CG,这个游戏的主创,汉家松鼠工作室的创始人/CEO。游戏已经在Steam上EA了2周,收到了非常多玩家的意见和建议。这段时间我们团队也都在紧锣密鼓的修复游戏的BUG。
首先说明一下,我们游戏没有“制作人”这个title,因为我们内部觉得推出一个“明星”代表这件事情不好,听起来这个项目的功劳都归功于制作人,而其他团队成员都是绿叶衬红花,这对参与了核心创作和决策的团队成员不公。所以我们只有内部分工,而不像其他游戏一样有一个“制作人”。
我在游戏发售以后,再回过头去看曾经走的路,其实真的感慨许多。真正的感觉到,其实做游戏的过程,趟了许多坑,想明白许多问题,这个过程也是对世界以及对自己认知的过程。
现在希望在这里给大家分享一下从我的视角,我们从立项到现在的过程和思考。
时间回到2017年年初,有天一个自称游戏《征服之刃》的作者KT加我QQ。现在已经找不到聊天记录了,记得当时的意思是说:“我做了一款游戏,但是上线以后也没什么声音,我有玩家留言说要不你找汉家松鼠问问怎么办,所以就来加你QQ了……”
当时正赶上我们游戏《汉家江湖》开发中即将发布的时间节点。我将征服之刃下载下来玩了一下,身为资深骑砍爱好者的我拍案而起:这不是手游上的骑砍么!
因为我脑子里已经酝酿了特别久想做一款这种类型的开放世界游戏,作为《大航海时代》、《太阁立志传》、《骑砍》的资深爱好者,对规则驱动世界+叙事的模式情有独钟的玩家,已经很多次脑补大戏自己立项做一款这样的游戏了。
于是当机立断,一个微信打过去聊了一个半小时,相谈甚欢。了解到KT是西安人,之前是一家休闲游戏公司的主程。后来辞职自己在家做独立游戏,但是由于是耿直程序员,从来没有想过怎么赚钱……把游戏开发出来以后,仅仅做了一个游戏内捐赠功能——玩家如果喜欢这个游戏,则可以给他个人捐钱,但是获得不了任何游戏内的好处。可想而知,肯定收入惨淡,不足以维持继续开发(毕竟有老婆孩子需要养家的男人)。
我真心佩服这样的开发者,为了自己的理想一往直前。也在相谈之间感受到了他的热情和solo的开发能力。于是我立刻邀请他来一趟深圳,我们面谈一下。我的朴素想法是:或者我们可以合作做一款我心目中一直生生念的这种类型游戏。汉家松鼠在建设原创武侠的IP,我们的武侠IP加上已经被验证的玩法,可以很快的做出一款不错的尝试的游戏来。
见面以后更加印证了我的设想,我们都一致认为原来《征服之刃》的游戏框架不错,但技术(使用cocos开发)、结构(过于像骑砍精简版)和IP认知(无故事背景的西方大陆)上都有很多硬伤。我们可以一起合作一款游戏,用这种规则驱动的玩法内核加上武侠题材的IP,做一次这个方向的尝试。KT可以两边跑,每过一段时间,都来深圳跟我们一起集中开发一下,然后再回西安开发。
插播一个小插曲,这时候还非常巧合的,一位做游戏媒体的朋友,也给我推荐了这款游戏。
可以看我当时的聊天记录,我们认为核心玩法定了的情况下,快速填充内容,半年应该可以把这个作品给完成(现在看来真的是太自大了)。
总之,这个项目就这么愉快的开始了。定位目标是半年时间做出一款这个方向的手机平台的网游。玩家可以注册账号登录,然后玩单机,后面增加一些离线战斗的交互功能玩法。付费方式还没去考虑,但是当时大倾向还是做一点影响平衡的内购,比如可以购买兵种、购买英雄等。
之所以定位是手机游戏的原因,还是因为我们感觉手机网络游戏大概率能够回本,做单机游戏失败的概率太大。并且我们工作室有意识在沉淀一套游戏引擎(如Unity)之上的研发中间件,跨项目跨团队的解决一系列基础研发效率问题,也希望以这个项目来作为实践。(当时的想法更为天真朴素,我们希望能够将这种中间件+项目合作的方式推广,作为以后工作室的一种业务模式,去帮助中小独立开发者或者团队,以这个项目为试点。)
开始的样子
于是我们为了此项目招募了一个美术,拨了一个没做过游戏的策划,加上KT三个人,项目内部代号QKJH(骑砍江湖)就这样开始了。
我们确定的研发方法是使用tilemap制作地图(汉家江湖的游戏素材),unity作为研发游戏引擎,使用跟《汉家江湖》一模一样研发中间件来进行存档管理、服务器通讯、资源管理、工具集等等。
我和合伙人子尹也不谋而合的想将故事背景放在中国西域。我们希望做一个汉家江湖的番外篇,初步设想是做汉家江湖的故事之前几十年的事情:在西域地区中原势力控制边缘之地,各大门派为了某一个虚拟的秘宝(实际是某个政治势力放出的阴谋,哈哈是不是比较像天龙八部的带头大哥桥段)集体来到这里,然后卷入了当地各个势力部族的纷争。
基于这个方向去设定有几个原因,一是我们不希望展现大型集团军作战,而是几十人的战斗冲突,选一个偏小的地域会更加合适。二是我们也都是汉堂的《幽城幻剑录》的忠实粉丝,很喜欢西域丝绸之路、楼兰古国、敦煌戈壁、月牙泉的那种感觉,同时也可以描述一些类似于蛊术、巫术、神秘宗教等超自然或神秘力量。我们认为大家都不那么熟悉的西域是一个完美的舞台。
《幽城幻剑录》
我们一开始设定也是类似于征服之刃领主+左右对攻(其实更像三国群英传模式)的战场设定。
然后也尝试去做了带换装功能的2D纸娃娃的方案尝试,后来将这个方案给砍掉了。原因是当时上线了一款我们认为已经把2D纸娃娃美术展现做到位的手机游戏,自认为做不到那种水准,即使做到了,展现力也不够好。
这里补充说一下什么是2D纸娃娃,就是把角色画好以后按照关节连接拆成头、身、上臂、下臂、手掌、大腿、小腿等等,然后通过位置偏移和旋转在平面上来表现角色的动作。
展现力不好原因,做过游戏的朋友可能会知道:2D纸娃娃角色动作比较僵硬,无法处理转身等复杂动作,如果一定要做则需要美术单独来补画中间帧,这个代价巨大。做得比较好的比如《影之刃》,动作就非常流畅,但是带来的成本开销肯定是我们小团队无法负担得起的。
也尝试在这种风格下去丰富素材,解决一些展现力的问题。同时,基于整个世界观的基础设定,去做一些概念原画创作。
由于整个世界的设定还没有形成,我们前期开发上一直是按照三国的数据在填充,所以很长一段时间内,我们内部运行的版本上全都是刘备、曹操、孙权带着一帮将领在大漠上打来打去。
所以按照既定计划,很正常,六个月后我们做出了一个unity上勉强能跑的沙漠版的三国……内部团队陷入迷茫状态,感觉继续往下做,无非是一个换皮版的征服之刃。玩起来似乎没有什么令人激动和兴奋的地方。
第二年的样子
于是我们开始思考能有什么改变,我们认为团队比较涣散,缺乏一个能够决策游戏方向的策划。经过商量,我们内部有个分工,决定由我合伙人子尹担任主策划率领项目前进,进行创新的探索,KT来负责整个项目的技术。
1、战斗视角模式调整为顶视角操控,与大地图一致,使用3D模型。主要这样的考虑是希望一套美术素材可以复用大地图和战斗内,节省研发成本;
2、游戏未来需要可MOD化,因为只有这样才可以保持偏单机体验的游戏的内容新鲜度和社区讨论度;
3、开源工具tilemap已经无法应付日益增多的需求,我们需要自己的编辑器,很多功能可以集成到一个环境内进行编辑,这个编辑器需要同时面向我们自己的策划以及MOD开发者;
于是我们彻底放弃tilemap,自己编写了一套更强大的地图编辑器,集成了游戏内的地点、导航网络、地形刷、npc设置、触发器等等功能。
我们为了解决tilemap地形融合边缘过于“泾渭分明”的问题,我们在之上增加了一套地形融合刷的工具,比如可以刷出这种很不规则的地形融合边缘。
在游戏节奏上,我们当时定位的玩法方向为完全公平的势力对攻。解释一下就是类似于星际争霸或者帝国时代,选择一张地图,地图上有多个势力,大家有个基础开局的情况下,在一样的规则下去获得资源、发展、入侵或外交。所有玩家具有的行为,NPC势力都可以有,反之亦然。
但同时我们也发现几个有意思的点,当我们在游戏的地上增加一些可以捡的资源以后,整个游戏节奏变得有意思起来。我们内部称为“捡垃圾”的玩法,让地图上遍布资源,你在行军途中会有一些条件反射式的方式来填充并调剂节奏。
基于捡垃圾的乐趣,我们联想到了“饥荒”等一系列游戏,甚至觉得这个可以发展为一个玩法。于是当时我们还抽时间做了一个内部DEMO,玩家可以伐木、砍树,到处捡材料,然后在营地中合成、建造等等。但是由于没有想到特别好的办法将这种玩法与沙盒势力对攻结合起来,我们中途搁置了这个方向。
战斗展现上,我们基于2D纸娃娃表现力太弱的情况下,我们尝试了一下将部分汉家江湖或者互联网上的3D人物+动作素材导入到原来的战斗地图,并且在手机平台上做了性能验证的情况下,决定向2D背景+3D人物的方向进行调整。
通过初步实验,得出的结论是:如果参战人数控制在50-70人,英雄数量5-6个以内,在普通手机(一般的安卓千元机)上是可以流畅运行的。这个还有优化空间,但是数量级上很难进行提升。我们认为这个可以接受,于是全面转向这个方向的制作。
与此同时,我们也在整个故事背景上更深入了一步,并且进行调整,基本调性由中国西域提升到一个架空世界。旧王朝毁灭,混乱诞生,背后具有阴谋的这样世界观。在这个世界上,会有巫术(魔法)但巫术本身不会太强力,在武力和征服力彰显上,更多还是以冷兵器为主的设定。这个世界真实取材还是丝绸之路的古中国、波斯一代,所以不是纯架空,会能够有文化符号的提炼。
可以看到基本是一个低魔、异域、废土设定,我们认为这个易于融合各个故事素材,不禁锢创作思路,并且更加具有国际化接受度。虽然是一个小众题材,但是容易做出调性。
在玩法上,我们还尝试了更多模式。比如被我们称为“地城探索”的战斗玩法,它实际上是一个实时ARPG框架。你可以在一个关卡里头躲避机关、对话触发剧情、关卡内成长等等。
由于这时候距离我们在玩家社区放出的既定上线测试时间已经过去了太久,我们都顶着很大的催更压力在做(长记性了,以后不能随意乱立FLAG)。汉家鸽鼠的名头也从这时候开始传开来,我们的想法是尽快定型玩法,发给玩家测试。于是我们在2018年中上线了taptap预约……
但还是由于体验有各种各样不完善,没有串起来的地方,我们还是没法发布给大家,一直都在持续改进中。这一年虽然没有完善的版本拿出来,但可以看到我们探索了相当多的方向,以及准备了很多很多“切好的菜”来供下厨。
对了,我们在这年还决定了项目的名字叫“部落与弯刀”。决定方式很民主,工作室内部大家都可以提议,然后投票。。这个名字得票多,所以当选。
进入到2019年,这个游戏已经拖了太久了。虽然内部大家没有说什么,但这种一次次打破研发计划,拿不出手的感觉,不管是对内还是对外都有很强的压力。能感受到大家希望把这个游戏做好,又希望尽快把游戏做出来的期盼。
根据工作室内部的情况,我们继续进行了一轮调整,决定全力将项目完成。工作室另一个项目《汉家江湖》已经比较稳定,我不再担任《汉家江湖》制作人职责,而加入《部落与弯刀》负责整体统筹和方向,目标是今年全力把这个游戏发布出来。
我们首先分析了一波当前国内手机游戏版号的情况,当时得出结论是即使我们完成游戏,版号也不知道什么时候能审批(果然到现在还没审批,从提交到现在已经2年了!),所以决定全面转向Steam(暂时还不需要版号),先在Steam上能够尽快面向玩家测试。
另外,制作PC游戏的好处是性能优化不再是那么紧迫的事情,也可以放宽之前的战场7、80单位以内的限制。我们也天真的认为机型适配问题在PC上应该会好很多(这里后面讲,有坑!),处理起来会更加简单。而且这样选择的话,商业模式也比较简单,就是单机卖拷贝+后续DLC。
面临的一个挑战就是,在中国单机市场这么萎靡的情况下,要做出叫好叫座的作品太难。所以对内来说,我们必须控制风险,在达到预期表达期望的情况下,需要将成本尽可能的降低。
通过深入项目,并且和大家沟通,我们发现项目当下制作思路的一个悖论:
多地图+势力对攻的游戏模式制作难度很大,并且即便是做出来了,会比已有的经典好玩吗?(典型的如英雄无敌)我们仅仅可能只是一个实时战斗的英雄无敌而已——听起来相当不够令人兴奋。
在目前的研发资源配置和已有项目进展下,我们很难在纯玩法上取得一个高度。很自然的,我们想到需要将叙事和玩法结合起来,做一些包装上的表达,才有可能提高游戏在玩家心目中的“综合分数”。于是我们首先尝试了一个方向:剧本战役。
简单来说,我们希望做一个大概5-6个关卡,连续叙事的一个战役来作为游戏的整体体验。后续不断的制作和发布新的“战役”来填充内容。我们选定了日食战争之后的野火组织创始人作为主角,制作了一系列关卡。
我们花了大概3个月时间制作,其中包含2个完成度较高的新手关卡和后续的攻城战关卡。
可以看到,虽然核心玩法与目前差异巨大(线性RPG),但是美术风格和完成度比较接近了。这是因为这个制作过程中,我们进行以下几方面的确定和快速验证。
1、战斗表现的技术美术方向探索和确定,并确定战中模型渲染美术风格。
基本思路是低模(2000面左右)+卡通渲染(色阶,重勾边),使用Unity粒子系统制作战斗中特效,所有贴图采用纯色分区或低饱和度色彩,不体现材质。不使用光照,全部使用自发光shader。以上都是为了让整个游戏看起来更加“2D”。
2、淡化原来场景设计的“舞台化”的概念,而尽量采用写实比例。
这样的好处是提高RPG成分的代入感,降低SLG或策略成分的“上帝视角”感觉。比较典型的是大规模的调整了山脉、岩体等表现方式。
3、PC游戏的UI库
,我们尝试了若干种方案,终于确定为使用部分我们自己原设计的UI+Unity AssetStore下收费的UI素材库,通过整体确定配色达到目前情况。虽然比较简陋,但对我们来说性价比较高。
4、进一步明确世界观,明确可以使用的文化符号,以及在该世界观下可以合理存在的元素。
包括互相的称谓、可用美术素材、不同场景下的地形地貌、魔法和神秘力量可以达到的程度等。
5、我们还尝试了游戏内的假人动作演出
(比如某个剧情里,一个角色跑过来将另一个角色击倒在地),在这种制作条件有限情况下特别尴尬。所以我们本着留白脑补的原则,终于决定很多地方使用了文字演出的方式。
OK,做到这个程度后,我们开始放了一拨小规模测试(大概10-20个玩家)。总结下来有以下几个问题:
1、游戏是一次性不可重复体验模式,过了的关卡不可能再回来体验。我们在这种关卡下内容生产效率极低;
2、将非常有限的生产资源分散到了多个关卡去,没有集中在一个地图里释放,整体游戏又感觉很线性,游戏是个很朴素的实时战斗RPG,没有任何亮点;
3、虽然做了叙事,但是叙事和玩法没有很好的结合(已经想尽各种办法,让每一关都是不同的核心玩法体验),但是还是体验非常沮丧。
4、叙事本身太重,玩家容易烦躁,狂点跳过,然后进入无聊的战斗……然后GG
这时候我们开始反思,怎样能既把所有的产出资源拢到一起(不分散到各个关卡),又能在这种模式下强叙事?怎样分配叙事的节奏,让游戏的核心乐趣不被频繁打断?
这时候再想起这个项目创建的初衷,其实提炼一下我们希望做的核心玩法是“能叙事的规则驱动的沙盒世界”。对比骑砍来说,我觉得骑砍更多的是强调“代入”而非叙事本身,它不是一个好的参考样例。反而《大航海时代》、《太阁立志传》是更合适的样本。
大航海时代通过“声望”或者“时间”作为主要触发器,来分割沙盒与叙事的核心体验,并且将叙事作为沙盒的追求。我认为是非常聪明的一种设计。
同时我也想到了我自己曾经做的游戏《金庸群侠传X》,它的核心是时间推进+世界末日+周目系统,其实也是我们擅长并已经验证游戏乐趣性的一种设计。
所以沙盒地图可以将我们有限的研发资源全部怼到一起;分人物/职业的开场+通用世界剧情+基于时间或声望的触发器可以将规则驱动与叙事有机分离,让沙盒的核心玩法为叙事所服务;世界末日+周目可以使得游戏有被反复探索的乐趣。想起来似乎是一个不错的方向,但是说实话工作量不小,必须赶紧开始。
于是我们确定了方向,大概花了半年时间制作《部落与弯刀》当前沙盒地图,于是有了游戏现在的样子。在这个过程中,我们还解决了MOD环境、音乐音效、战斗的打击感、游戏整体节奏、数值、BOSS、英雄技能堆量、完成度等等一系列问题,这里就不展开讲了。
我们也在这个过程中尝试各地办公,比如我们的底层引擎技术开发在加拿大,音乐作者在美国,音效师在台湾、我们在深圳、KT在西安、发行和QA在上海……
值得骄傲的是,我们在这个过程中几乎没有加班。现在的结果来说,对大家的努力也是一个较为满意的答卷。
《元气骑士》开发商凉屋游戏CEO泽阳兄,给我反馈游戏需要改进的点
我们的发行方心动网络,为我们游戏上线做出了巨量帮助
还有非常多帮助我们的行业内外的朋友,这里就不一一列出了。
“我并不想赚多少钱,只是希望做出一个真正好玩的游戏。”——这句话KT一共跟我说过两次,一次是2017年初次见面,一次是这个游戏EA发布之前。我想,真正热爱游戏的开发者大抵如此吧。感谢团队的努力探索,很幸运能聚拢这样一批开发者,也感谢玩家们对我们的宽容。
《部落与弯刀》发售不是结束,而是刚刚开始,我们会在今年一年的Early Access中,与玩家社区一起将游戏打磨到更好。
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