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文丨呆狐狸
腾讯互动娱乐 游戏美术师
导语
我们动画师在刚进入这个行业时,应该都看过Richard Williams所著的《动画师生存手册》,前段时间得知大师去世的噩耗,心生惋惜,于是便将标题名为《动画师“续命”手册》,权作纪念,也希望能给我们这些已经在动画这个领域生存下来的人,就如何更进一步,带来更好的思考。
一、如何不走弯路-理论
从前,我在网上收到比较多人问的问题就是:我想做好动画,有没有什么捷径?我的回答非常简单粗暴,多练习。听起来是个挺敷衍的回答,但是在当时来说,我确实没有发现所谓的“捷径”。直到现在,终于可以给大家分享一些自己多年来的经验。比起“捷径”,我更愿意将它描述为如何“不走弯路”。
(一) 输入与积累
从学生时代在开始写作文之前,你被语文老师按着头看的那些名著,写的那些读书笔记,就是一种输入与积累的过程。再看“熟读唐诗三百首,不会做诗也会吟。”——这一出自清代孙洙编辑《唐诗三百首》中的序言,其中意味,不言而喻。
套用至动画设计领域,我们会发现,道理是共同通的。举个例子,你所能列举出来的很好艺术家,在做每个设计之前都会去寻找素材与灵感;你所耳熟能详的一流影视或者游戏公司,都会建立一个供员工使用的庞大资料库,在做大项目前,会给予团队资金支持,进行取景考察。这些艺术家及团队之所以会付出时间与精力,是因为他们深知这个世界上所有创意都是来自于世界上已有的东西,而创新其实就是把已有的事物拆成各种更小的元素,然后再把这些元素利用经验和灵感进行合理的拼接,然后出现一个看似没有见过的东西。而这就是原创,没有人能够凭空创造这个世界没有的东西。但同时也要切记,如果你所做的仅仅是照搬素材,没有融入自己的想法,那么你的设计便成了毫无创意的复制粘贴,甚至是人人唾弃的抄袭之作。
从个人角度来讲,我平时会通过Artstation平台,浏览一些CG方面的作品,以此来提高自己的审美能力;在做动画设计之前也会在Pinterest、Youtube或者花瓣上寻找素材,获取灵感。但需要注意的是,此时的你需要对自己要做的设计有一个整体的构思,再开始寻找素材参考。
《红辣椒》&《盗梦空间》
2010年,诺兰导演的经典作品《盗梦空间》,相信许多人对这部电影都有记忆,而这部作品的许多镜头,实际上都与2006年的一个日本动画,由已经逝世的今敏大师所执导的《红辣椒》很类似,且两部作品,均以造梦者为题材。网上的争议很多,而在我看来,存在参考吗?或许有,但不妨碍我对这两部作品的喜爱,因为二者所要表达的内核是不同的。
《海贼王》
日本漫画的作者尾田荣一郎也亲自承认过,他所塑造的几乎所有角色原型都来自于全世界真实存在的人物,且除了角色以外,很多场景和故事也是有所参考的。但这也并不妨碍海贼王成为我们这一代的青春和经典。
诚然,上面所举到的两个例子都是知名的大作,但我们同样可以在日常工作中进行运用。
图上所示就是我所设计的一个机器人信使,一段玩家在大厅组队时的休闲动画,玩家没有其他操作的时候就会播放。整体的设计思路就是机器人喝汽油,补充好能量之后胸口的火炉燃烧,背后的排气管加剧冒烟。
确定好了设计思路,我便将整个设计过程拆分为三个角度:角色性格、故事内容和亮点,然后开始寻找可参考的素材。
先来看下过往的机器人角色:左上角是《守望先锋》里面的堡垒,右上角是《变形金刚》,下面这个是《星球大战》里面的3PO。变形金刚给人的感觉过于太高科技,而 3PO这类机器人形象过于笨拙,放到游戏中则显得无趣了一些。
所以,我选择了比较贴近《守望先锋》中堡垒这一角色的形象,带有蒸汽朋克的感觉,机器人时刻都在随着发动机抖动。但在角色性格方面,我将它与堡垒拉开了距离,加入了卡通和幽默元素。
再来就是喝饮料的动作,因为是机器人的设定,所以喝的就是汽油,再加上要把它与中规中矩的机器人形象区别开,我便给它添加了一点卡通风的小动作,采用了拟人化地插吸管方式,同时空闲的手指还会灵活运动。
最后,为了给整个设计增添一个有亮点的收尾,在喝完饮料后的动作我也找了几个参考:喝完直接回到待机显然是不可取的,而将饮料扔掉的动作也是情理之中,没有反差和惊喜,但像《卑鄙的我》中吃玻璃杯的设计就显得更加幽默有趣了。
整个动画设计一共用了2天完成,相对快速,由此可见,如果设计师在平常生活中经常观察与积累,工作时就可以大幅度提高自身的设计质量和速度,甚至还能够在短时间内做出几套不错的方案以供选择。
(二) 喜欢=熟悉+意外
刚刚我们所讲的是通过寻找参考素材来进行筛选,提高工作效率。下面我们再来理性分析一下,如何筛选出正确的素材,什么样的设计又能被大家喜欢。
曾经有一个经过几百项研究实验:心理学家在无数实验中让受试者选出自己喜欢的东西,最后选出来的都是他们熟悉的东西。而对此,心理学家所得出的结论是:如果你觉得一个东西很美,是因为你比较熟悉它,即“多看效应”,这种美不是高不可攀的艺术,就是能让你喜欢上的特质。
熟悉和简单的重复是有区别的,重复会导致审美疲劳,而比较理想的情况应该是:在一个意外的场合遇见熟悉的事物,你就会特别欣喜。譬如“他乡遇故知”;又或是在陌生的环境听到一首熟悉而久违的老歌,所以问题的关键就是在新奇和熟悉之间找到一个微妙的平衡点。
《钢铁侠2》相信许多人都看过,在这一部里面出现了一个很有意思的穿戴设备——便携式装甲:斯塔克使用一个手提箱变成装甲穿在自己身上,虽然在剧情中防御力有所减弱,但却能在关键时刻救斯塔克一命。
我们来分析下这段设计的要素:手提箱大家很熟悉吧,随处可见的物品;钢铁侠的盔甲大家也不陌生,毕竟许多人都是看过第一部之后才来到电影院看第2部的,而当这两个毫无关联的物品结合到一起的时候就产生了奇妙的化学反应,大家会觉得很有趣,心里会想“原来还有这种操作!”,被钢铁侠帅了一脸的感觉。
而这类巧妙地设计也再次印证了之前的结论:喜欢=熟悉+意外。我们在做设计的时候便要带有这种意识,把熟悉和意外组合在一起便能衍生出更多惊喜。
(三) 黄金分割
接下来要讲的一个设计技巧是广为传播的黄金分割,在这里我们也不多加阐述,就摘用百度百科的一段定义来简单概括下:黄金分割是指将整体一分为二,较大部分与整体部分的比值等于较小部分与较大部分的比值,约为0.618,这被公认为是黄金分割。当然,关于黄金分割这里理念,近些年来也有许多的争议,我们今天不讨论其它,只把它当作一个设计工具。
在动画设计中,我们同样可以应用黄金分割的原理:
1. 构图分割:指的是画面中角色和场景、以及角色肢体之间的关系,这个经常运用在过场或者CG动画中,当然游戏中角色的Pose也讲究构图分割。掌握它的办法就是多练习,提升2D设计和对角色Pose的把握。
2. 设计分割:指的是让故事的精彩或转折部分尽量出现在黄金分割的位置,重点就在于把握住什么样的设计应该出现在这个时间节点。
上面这段动画的设计思路是:小女孩是一位魔法师,她可以变幻出火球、纸人或者其他物件。我要在很多时装通用的前提下设计一个休闲动画。大致的过程是这样:小女孩变出物件→小物件自己飞来飞去→小女孩找不到就急哭了→很快物件又飞回到她面前→小女孩看到后开心地抱起它→回归待机。
由于帧数的限制,整段动画不能做得太复杂,所以设计的关键就在于如何把黄金分割运用到这个作品当中,确保整个设计中有一个亮点,并将它安排在黄金分割的位置。
而它也就是上图所示的位置。大家可以看到gif图当中,当我把关键帧拖动到小女孩哭以及球的出现位置,都正好处在黄金分割的中心位置,这样就会使整个动画设计看起来比较有意思,而且在后半部分出现亮点还能使动画看起来更饱满,不会有头重脚轻的感觉。
整个动画我用了258帧,骨骼数量是限制在80根以内,这意味着表情部分的骨骼非常简单,所以当小女孩哭的时候我便设计了手挡脸的动作,用这种比较讨巧的方式来遮盖表情骨骼的不足。
接下来看下整个设计的要素:
首先是酝酿气氛,小女孩玩火球,再来,逐渐进入亮点部分,发生了火球跑掉、女孩急哭的动作,然后就是在分割位置剧情反转,火球再次出现在女孩面前,最后以女孩开心地抱起小火球作为收尾动作。
如上面的GIF中,我们将火球跑掉和小女孩急哭的部分去掉,只保留了小女孩看火球然后拥抱它,这个设计看起来就平淡了很多,剧情没有起伏,在分割点位置也没有剧情转折,整个设计便显得很枯燥。
然后再看一个狗子的案例。
这个设计思路是这样的:首先它是一个柴犬王子、同时也是魔法学徒,因为在角色面前会有一个棋盘,所以我的设计是:让它先开始思考下棋,接着一走神就想到了鸡腿,瞬间暴露出了狗子的本性并开始流口水,但短时间后他头顶上的泡泡就爆掉了,同时恢复理性,然后一本正经的咳嗽一下,内心潜台词是“要严肃一点,我并不是吃货哦~”
这段设计我安排了三个部分,第一部分是狗子正经的思考下棋,第二部分是暴露本性并开始流口水,第三部分是回归理智、一本正经。第一部分起到的自然就是铺垫作用,首先给角色一个基本的活动理由——思考下棋;然后剧情反转,他突然想到了自己爱吃的鸡腿,并控制不住暴露本性,这部分的目的是给予观众一个出其不意的转折;最后第三部分就是发现自己失态了,然后恢复理智并且装作一本正经的样子,毕竟人家是王子嘛,还是要庄重一点。之所以在设计这样的结尾,目的是把前面两部分串联起来,加深观众对狗子的性格理解,明白他表面一本正经但内心仍然是个小奶狗,同时起到了一定的幽默效果。
我们再切换到比例图来看下,把狗子恢复理智的部分放到了黄金分割的分割位置,因为我认为这部分是起到了总结和幽默的作用,是整个设计的转折点。这也符合我上面所提及的思路应用:把设计中亮眼、出乎意料的部分放置在黄金分割的位置。
这个角色的骨骼也比较少,只有77根,脸上能做表情的骨骼基本只有简单的眼皮、眉毛和嘴巴。
再来看另一个案例,这个地精角色在游戏中的性格定位是:胆小、自负、爱装X,所以我对这段动画的设计思路是:首先地精倒吊在绳子上出场的,但是因为绑在绳子上挣脱不开,它只能倒吊着慢慢转圈,最后它掏出了一把刀割断绳子并头朝下栽到地上,结束了这个并不成功的装X出场。遗憾的是,因为整个动作过程比较复杂,超出了帧数限制,所以在游戏中的最终版本效果会弱一些。
黄金分割在这个设计中的应用也是同样的道理。第一部分是倒吊在绳子上出场,首先给角色制造一个困境;然后地精发现自己无法挣脱开绳子,而且整个人在旋转,于是掏出匕首割绳子,这是第二部分,角色开始解决自己的问题;最后,绳子被割断,地精摔到了地上,在问题解决并同时制造一点幽默感,黄金分割的中心点也就安排在第三部分。
以上两个案例都应用了黄金分割的原理,但需要提醒的是,以上所有理论只适用于大部分常规情况,如果设计师能做到把理论和规律内化并且运用自如的话,完全可以在规律之外有所创新。只有在对思路不清晰的时候才有必要去套用理论规律,以此来保证平均质量;而对于高手来说,需要达到的是无招胜有招的境界,也就是大家常说的——不按套路出牌。
(四) 动画暗示
在前面讲黄金分割的案例中我就使用了一种暗示的方式,刚开始哥布林吊着绳子下来的时候大家觉得像什么?是不是像蜘蛛侠,刻意选择这种方式就是为了给观众一个暗示——哥布林在有意模仿蜘蛛侠,但反差在于,无论是在拯救世界的路上还是在和女朋友接吻时,电影中的蜘蛛侠以这种姿势吊着的时候是很帅气的,而到了地精这种角色身上就只能以一头扎到地上的滑稽方式收尾了。
接下来,我们就讲一下如何才能使用“暗示”的手法让设计升华到一个更高的境界,达到质变。在电影和动画领域一直以来都善用“暗示”来操纵观众的情绪,一个好的暗示可以改变观众对故事结局的预期。所以,从动画领域来看,暗示指的就是动画中可以对整体剧情设计产生导向性影响的细节。
下面,我们同样通过案例分析一下“暗示”在电影和游戏中各自的作用。
这是《权力的游戏》里面的片段,这一段相信很多权游粉即使知道雪诺应该不会被龙咬断胳膊,但仍然是悬着心看完这一片段的。而之所以能够达到这种效果,答案就在于这段龙的动画使用了大量的“暗示”。接下来,我们将这个片段分解为三个部分来仔细观察下。
第一阶段,雪诺的手还未接触到龙前:我调慢了GIF图,大家可以观察到,此时龙的牙齿是全部暴露在嘴唇外面的,这就向观众暗示了这头龙在此时极具攻击性,随时都有可能一口咬上去。而在观众收到“具有攻击性”这个信息之后,动画师紧接着又做了第二轮暗示。从画面中我们可以看到龙微微的往前挪动了一下,这个挪动的速度很快、幅度微小,但是这个细节已经将另外一个信息传达给观众了,那就是坐实第一个暗示——这条龙不仅是具攻击性的野兽,而且性情冲动难以驯服。
第二阶段,当雪诺的手触碰到龙的肌肤,动画师进行了第三次暗示,画面中龙的皮肤受到刺激收缩、肌肉绷紧,并再一次快速向前挪动了一下,同时镜头有一个细微的加速推进,这一系列动作加强了前两次暗示,将观众的恐惧和焦虑感提升到了顶点。
而当观众情绪升至顶峰之后,我们就来到了第三个阶段,释放情绪。此时动画师用了一个切镜,将镜头重心从龙转移到雪诺,打破了观众的焦虑,把雪诺逐渐放松的神态展示给观众,与此同时,将龙的獠牙隐藏在镜头之外。这些细节的刻画全部都是在给观众传递一个安全的信号。
总体来看,片段中的一系列暗示让整个剧情看起来有起有伏,好的影片其实就在于松弛有度地把握观众的情绪曲线。虽然我们所举的案例是影视作品,但在许多游戏中也能应用,尤其是有大量过场动画的3A级游戏,接下来我们将通过两个游戏案例来分析下游戏角色在战斗中的暗示。
这是街霸中一个女性角色朱莉的攻击动作,我们在这里只截取了攻击完成之后的效果部分,从画面上我们似乎只能看到一个Pose,但其实大家应该都能从画面中猜出来,朱莉使用了一个空中的下摆腿。我们都能猜到这个信息的原因是什么?,因为无论是画面中浮空的攻击对象、朱莉仍旧还未落地的腿部姿势,还是特效都是暗示,它们起到让玩家窥一斑而知全豹的效果,而这正是一个好的动画师能够做到的,仅仅一个Pose就能向玩家传递许多信息。
再看前半部分,没错是一个下摆腿的攻击动作。这里可能会有人疑惑,特效轨迹这么明显,应该不能算进动画范畴吧?但我个人认为,动作游戏重要的就是动画和特效之间的配合,在初期设计阶段就应该将特效也考虑在内,如果设计师没想清楚就开始着手,那就是在靠运气,但一个专业的动画师显然是不能靠运气来做动画的,我们要将每一帧都掌握在自己手中。
这是朱莉的一个大招动作,上面的GIF只截取了上半段,但不管角色在前面做了多少天花乱坠的预备动作,也只是为了让整个动画设计更加炫酷而已。想问大家的是,你是否能从这段预备动作中看出朱莉的攻击方式?
显然这是一个下劈攻击。在这个动作中没有明显的特效暗示,但我们依然可以提前预知她的攻击方式,或者说攻击方向,这就是格斗游戏的一个特征,在极短的时间内提前给玩家一个预期,然后用炫酷的方式达到预期,从而加强游戏整体的爽快感;而这种设计有时还有另外的目的,给予对手玩家一个极短的预判反应时间,虽然这么短的时间内普通玩家肯定是反应不过来的,但对于高玩或者职业玩家而言,任何细微的差距都有可能决定胜负;当然这种只存在于普通攻击当中,许多游戏中的大招都是固定镜头,被攻击的一方无法做出应对行为。
在前面《街霸》的例子中,我们提到的是正向暗示。而与它的表现完全相反地反向暗示,同样也是常用的手法之一。作为动作天尊卡普空的游戏之一,《战国Basara》当年无疑代表了业界较高水平,其中石田三成这个角色的一个动画设计便是典型的反向暗示。
这个技能大家应该很眼熟,它利用的便是逆向思维扭转剧情,来达到出其不意的效果。下面我们将这个动作拆解出来看下。
在技能刚发动的阶段,角色是呈无力状态往一边倾斜,以似乎就要摔倒的姿态,给人一种颓废、或是喝醉了的感觉。
而这个动作的灵感,很有可能就来自成龙大哥的一部经典电影——《醉拳》。在电影中,角色同样是从无力的状态突然转变为猛烈的攻击,达到反转暗示的效果。
再回到刚才的动作片段中,看似绵软的预备动作之后紧接着的是一个大反转,角色快速摆出一个准备冲刺的姿势,在即将倒地之前突然快速穿刺攻击,然后瞬间消失,转变为一束极快的光效,之后的攻击路线由特效代替,最后回归原位并且做出一个强力的收招动作,营造反转的快感。这个就是反向暗示,用降低预期的方式来提高结果对观众产生的刺激感。而用此种手法要注意的是转折之后的表现要明显强于之前,否则会让观众失望。
大家平时看电影相信都有遇过这种情况,如果一些片子你在看之前就被人反复安利,带着超高的期待去到电影院之后很有可能会产生出“不过如此”的失望感;而如果有人一直跟你说这个片子一般,有些地方做得还不够好,反而你看完电影更有可能生出超出预期的惊喜感。
这就是对比产生的魔力,即使是鲜花也需要绿叶的衬托,美味的东西吃多了也会厌倦,美好的事物天天看也会觉得无聊,所以不管做什么事情都得学会适度和取舍。
(五) 细节的取舍
最后,我们来讲一讲动画设计中的细节技巧。有人认为动画就应该有很多细节,缺少细节便称不上一个较好的动画;也有一部分人认为二次元动作游戏就不应该讲究细节,而是要还原经典2D游戏的质感。这两种想法都有各自的道理,但说到底,细节的多少取决于项目风格,写实游戏就应该有相对较多的细节,二次元风游戏可以把细节降低,下面我们就用《街霸5》这个标杆产品作为案例,分析一下在这款产品中的细节应该如何取舍。
一个攻击动作可分为:预备、攻击和收招三部分。我们先看攻击阶段,作为动作游戏,首先要确保的是打击感、力度感,所以节奏自然要夸张。
因为攻击过程基本就是一两帧内发生,所以在这里没有必要添加过多加细节,那样会降低整个攻击动作的打击感和力度感;而在攻击到敌人之后,则可以加入缓冲细节,比如能够增加碰撞感的身体抖动。有些设计师为了还原硬直效果选择不加入细节,但实际上硬直是由程序实现的,所以这里添加细节并不会影响打击感,《街霸5》便是最好的印证。
再来是收招,个人认为在这一阶段有必要加入细节。许多时候,在不超出限制帧数的前提下,收招正是表现招式特点的重要环节,具体的做法大家都需要自行摸索,通过参考真人视频或者自己录制表演都是寻找灵感的可行方式。有很多人认为以前经典的动作游戏,如《拳皇》、《噬魂》等在收招时都是干净利落,没有添加细节,但其实这也是受限于2D时代的技术,无法增加太多的资源,无意之中形成的一种风格。但现在许多日本的动作游戏也在逐渐地转变中,而我们也不应该放弃3D所带来的技术优势。
最后我们来讲下预备阶段。预备动作的设计是否需要加入细节取决于动画的需求规范,如果是普通攻击,那么大概率属于瞬间出招,无法添加细节;但如果是技能的话,设计师就应该加入适当的细节来美化技能,提高动画的整体质感。当然细节的添加不能过度,否则适得其反,会降低游戏的打击感,让整个攻击动作显得绵软冗长。如上图演示的技能动画就是在预备阶段加入适当细节的典型案例。
再看这一段GIF,表演动画自然是要加入细节的,否则这个动画就成了半成品,当然这里所说也只针对《街霸5》这种类型的特定风格,一些追求风格化的特殊项目除外。
再来看另外一个表演细节的案例。
细节应该在哪一处添加,要做到什么程度,这在很大比例上取决于项目风格,比如:偏赛璐璐风格的项目,便应该简化细节的使用,强化Pose和节奏的表现力;而偏写实风的项目则需要加入更多细节来强化观众对动画合理性的认可度。总的来说,不同风格之间应该如何使用细节、其中的平衡点,是一个需要在立项时期便进行深度讨论,确定下来的重点。
二、从0到100-实践
前面部分讲了动画设计中的一些技巧理论,下面我们就从一个项目的实践案例中出发,展示一个表演动画从无到有的过程。
(一) 0%:分析动画需求
首先从0开始,我们拿到手的就是策划给到的动画需求,就是一个角色的大厅展示动画,并且由于帧数限制,可以表演的范围非常小。
下方则是原画给到的设定图,这时便可以先着手分析角色的关键词,哈巴狗的性格-胆小、手上经常拿着食物-贪吃。关键词确定下来后,在设计方向上我就会倾向幽默、傻萌和贪吃这些元素,在网站上面寻找素材参考。
(二) 20%:头脑风暴
确定是设计的方向,我们要做的第一步是在各种网站上面寻找一些参考,这些参考图能够提供部分灵感。而随着对参考图的浏览,自己心里已经形成了定位之后,我会寻找团队中比较有创意的同事一起头脑风暴,最后再将一些合适的建议与自己的想法结合,逐渐形成一个完整的设计。
因为是高级别定制动画,并且角色手里拿的是一只龙虾,所以我的大致思路是:用蠢萌的方式吃龙虾。我观察了自家养的小狗,一般吃东西的时候都是狼吞虎咽的架势,因为害怕食物被抢走,有时候嚼都不嚼就直接咽下去,以此为参考,初版的表演动画便出来了。
(三) 50%:制作第一版
上面是第一版的表演动画效果,为了体现狗子的蠢萌感,我选择让它直接拿起龙虾往嘴里塞,就像国民老公吃热狗一样的夸张感,它的脸会被挤压变形,吃东西的时候左手还是兰花指,再配合这呆呆的眼神来呈现一种呆萌的喜感。
(四) 80%:制作第二版
但是可以看到,整个设计在这一阶段还是比较简陋的,所以我当时也跟组员一起讨论脑洞,然后添加了第二版的细节。
因为我们给这只哈巴狗的性格定位是经常无缘无故受到惊吓,所以在它看到自己手里的龙虾时我加入了一个惊吓的细节,这点参考了上图中的监狱兔,再来,作为一个合格的吃货,我给哈巴狗设计了给龙虾撒调料的细节。
第二阶段的效果比上一版有所改善,我一直认为头脑风暴是产生创意的一种绝佳方式,所以在第二版效果出炉后,我又带着它与团队成员进行了第三次讨论。
(五) 100%:制作完成
这次是在收尾部分增添了细节设计。第一,这么大的龙虾想一次顺利吃掉显然是十分困难的,所以我参考了上图中用手指把包子捅进嘴里的方式,设计了龙虾的钳子从嘴里掉出来的一幕,然后狗子用手指把它捅进嘴里,体现出龙虾的求生欲和哈巴狗的吃货精神。第二个就是增添许多吃货在吃完东西后都会有的神圣癖好,吮手指,将哈巴狗的吃货精神进一步发扬光大。
最后,来看下最终的完成版,在设计过程中我加入了一定的夸张手法,如吮吸手指的时候会把狗子的嘴拉长,并将整体节奏变快。
现在再看这个设计过程都运用了之前提及的哪些技巧?首先,制作之前寻找参考是一个很好的方式,同时还可以与组员一起头脑风暴,在自己确定大致方向之后开始着手制作;再接着,遵循我之前提到过的技巧,动作开始之前进行铺垫,也就是受惊,撒调料这一阶段;做完准备工作,将龙虾直接塞到嘴里,中间加入了一点小插曲,让哈巴狗将掉出来的钳子塞回嘴里后直接吞下去,最后安排了一个比较有趣的收尾——用夸张的方式吮吸手指。
此外,在设计中我也采用了一个小小的反向暗示,当它把龙虾完全塞入之后,从常理来看接下来就是咀嚼的过程了,但紧接着是虾钳掉出来的插曲,而当哈巴狗将其再次塞回嘴里后,又是一个不咀嚼直接吞咽的过程,从而达到出乎意料的目的,产生笑点。
以上是最终版的动画效果,虽然游戏动画的骨骼限制非常大,但可以看到,如果将设计做到位,还是可以达到比较亮眼的效果。在这个过程中,也碰到过问题。比如哈巴狗角色的骨骼非常少,在做吞咽的面部变形时始终达不到比较满意的效果,甚至由于父子链接的关系导致脸部变形时胡子也跟着一起变形,不过最终成品还是得到了项目组内部的认可。
而这整个设计过程中,贡献灵感的有很多动画组成员,有许多动画资源来帮助我实现它,所以我也希望借此来强调一下头脑风暴的重要性,不用觉得提出问题是一件丢脸的事情,这世界上有许多愿意分享的人,而只有大家都愿意营造这种氛围时,团队的整体水平才有可能实现质的提升。
结语
在文章的末尾,我想通过三个小故事,跟大家分享一点个人对动画这条道路的理解,以及遇到事业的瓶颈与进步时应该以何种心态去面对?
你有没有听说过柠檬汁可以做隐形墨水?用柠檬汁写在白纸上的字,干了以后就看不见了,而如果给纸张加热,字迹就能显现出来,因为柠檬的酸性腐蚀了纸张。你是不是很疑惑,为什么要提柠檬汁这个科普小知识?因为它与下一个故事有关。
1995年,美国有个叫麦克阿瑟·惠勒的中年男子,单枪匹马抢了两家银行。银行的人没难为他,要钱就给。我们都知道在电影里一般抢银行都会带个头套,但是惠勒没有采取任何伪装措施,他甚至还对着监控摄像头笑了笑,抢完银行就愉快地回家了。当天晚上警察就抓住了他,并且出示了监控录像带的证据。惠勒感到很震惊。他说“不对啊,我已经在脸上抹了柠檬汁啊!”
惠勒的愚蠢后来传到了康奈尔大学的一位叫戴维·邓宁的心理学家耳边,他与自己带的研究生贾斯汀·克鲁格搞了一项研究,想看看为什么惠勒能有这么大的自信心?结果发现,越是一知半解的人,越自信。这是一个重要的心理学效应,就是图中的 “邓宁-克鲁格效应” 。
这个理论让我产生了深刻的共鸣,这跟我入行动画以来的历程几乎完全一致,刚入行的时候,我是处于愚昧山峰的位置,感觉身边、网上接触到的设计师都是菜鸟,而自己则是天纵奇才,稍微用心就能做到暴雪CG的水准。现在回想起来,还要感谢当初的主美, 在我将模仿阿尔萨斯把霜之哀伤插进地面的小练习拿给他看时,他并没有打击我,反而给予了那时还处于巨婴阶段的我温和的鼓励。当然,狂妄的状态没有持续多久,在大量的练习过程中我便陷入了绝望之谷,时常怀疑自己距离好设计师越来越远,陷入自卑。而幸运地是,最终我在动画设计这条路上坚持了下来,对过去的无知释怀,现在也在继续一步步地提升自己的设计水平。
回头想想,很多电影也有类似克鲁格效应的故事情节,比如我要讲的第三个故事。
星球大战这个电影相信大家应该很熟悉,故事的主角之一安纳金在成为黑武士之前的桀骜不驯就是处在克鲁格效应里面的愚昧山峰,因为他是天才,在决斗中几乎能跟自己的师父欧比旺平分秋色,但紧接着他很快因为轻敌而被师父打败,进入了绝望之谷,此后才化身黑武士并开始了西斯之路,最终经过一番努力击败了自己的师父欧比旺。由此也可以看出,当时的导演卢卡斯确实是天才,在那个时代便能够巧妙地利用克鲁格效应拍电影了。
人在处于巨婴阶段的时候很容易犯错,而在绝望之谷阶段的时候很容易放弃,这便是我们职业生涯中巨大的瓶颈,突破这些瓶颈的方法就是让自己经过恰当训练大幅度提高能力水准,最终我们会认识且承认自己之前的无知。
最后,将哲学家罗素的名言“这个世界的麻烦就是傻瓜非常自信,而智者总是充满疑虑”赠与阅读完这篇文章的你,共勉。
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