韩国人口仅有5000多万,游戏玩家达到3000万,从页游到移动游戏时代,韩国游戏市场一直深受国内厂商青睐。随着出海热情的高涨,对于想出海韩国市场的厂商而言,有必要了解韩国基本的游戏市场环境。
本文将从四大方面解构韩国游戏市场环境:
一、游戏市场概况;
二、支付环境;
三、游戏分级;
四、关键法规
(一)
游戏市场概况
在韩国,大部分人都会上网。据Statista数据的显示,网民数高达4400万,渗透率近96%(95.9%),电子商务规模达690亿美元,高于法国、加拿大、巴西和俄罗斯,位列全球前十。
游戏方面,根据New Zoo数据显示,韩国拥有3000万游戏玩家。整体规模看,韩国游戏市场规模达到56亿美元(2018年数据)。
据陀螺研究院发布的《2019年中国移动游戏产业发展报告》显示,2019年韩国移动游戏市场(Google Play和iOS)规模为39亿美元。
(二)
支付环境
1. 支付方式演变
早前,韩国在线支付处于落后水平,罪魁祸首是1999年出台的一项法律,要求人们在购物和使用银行服务仅能使用IE浏览器。该法律虽然为韩国电子商务带来一定程度的统一性,但随着技术的发展和智能手机的普及,已经过时了。
为了跟上时代、刺激增长,韩国放宽了此要求。一系列全球和本土电子商务支付方式随之出现,包括改变了支付生态的移动数字钱包。今天,在许多方面,韩国已经是数字支付的领导者,是全球较大的电子商务市场之一。
更多的创新即将到来。韩国正在研究开放银行系统(Open Banking),允许消费者在一个平台即可完成所有的转账、支付操作。同时,韩国银行(Bank of Korea)正在主导打造“无币”社会,消费者可以将交易剩余的零钱存入预付移动卡中,以备日后使用,比如便利店。
2. 主流支付方式
每个市场都有独特的支付方式,韩国游戏玩家的主流支付方式又是哪些?
信用卡
信用卡在韩国非常受欢迎,总量超过1亿张,平均每户家庭有四张卡。零售业76%的支付都是通过信用卡完成,这一比例甚至高于美国。
具体到各信用卡市场份额,主要由本土信用卡、VISA和Mastercard“垄断”,前两者各占了3成左右,后者占2成多。
移动支付和电子钱包
韩国在努力克服基于IE系统的局限性,而移动设备为电子商务现代化创造了机会。几大韩国公司开发了移动支付解决方案,并迅速被市场所采用。
如今,大约三分之二的韩国电子商务都发生在移动设备,而韩国移动电子商务在全球排第四(eMarketer的数据)。
1)Kakao在2014年推出Kakao Pay,这是用户注册通讯软件KaKaoTalk后可使用的移动数字钱包。根据Kakao Pay的数据,韩国一半以上的人都在使用该支付方式,每月处理超过3万亿笔交易。
Kakao Pay开始仅适用于韩国本土,近期情况有所变化。有支付公司比如Xsolla可以向韩国以外的游戏开发商提供Kakao Pay支付。
2)韩国领先门户网站运营商Naver在2015年推出移动支付方式Naver Pay。根据eMarketer的数据,Naver Pay是很受欢迎的移动支付应用,有58.6%用户使用该支付方式。
3)另一个流行的支付应用是Payco。据eMarketer数据显示,Payco占韩国移动支付30%份额。Payco是较早一批接入Google Play和YouTube的本地支付方式,并由此打响名气。该支付应用下载量已经超过500万次,支付交易额达到15亿美元。它的成功也帮助其母公司NHN娱乐公司摆脱经营困境。
4)TOSS eWallet是另一种广泛使用的支付解决方案,拥有1100万用户及2000万次下载。它与所有韩国金融机构合作。TOSS给大众留下的差异化标签是安全性。根据官方统计数据,该支付系统自推出以来未发生过一起安全事件。
二维码(QR)支付
在韩国,另一种新兴但值得注意的支付方式是二维码付款,人们通过扫描直接连接到银行账户的二维码就可以进行支付。
Kakao Pay于2018年推出二维码支付服务。截至2018年12月,Kakao QR Pay已经与19万家商店达成合作,处理了3万亿笔交易。
韩国政府也推出了自己的二维码支付应用,称为“Zero Pay”。由于刚开始“Zero Pay”推进缓慢,为此,政府制定有竞争力的激励措施。如果用户总收入25%都是通过“Zero Pay”支付,那么将能享受到40%税收减免。
二维码支付的流行也引起了韩国信用卡公司的关注。BC Card, Shinhan Card 和Lotte Card 联手推出了二维码支付服务。
虽然该模式相对较新,但是二维码支付系统可能会吸引更多交易远离信用卡。
预付卡/礼品卡
韩国还有非常发达的预付卡/礼品卡系统。根据Xsolla交易数据显示,这些卡与移动支付一样受欢迎(市场份额为16%)。它们的吸引力可以归因于以下几个因素:
现金
尽管老一辈仍在使用,但韩国的现金却在减少。根据韩国银行的调查,与2016年相比,2018年家庭持有现金减少33%。2018年,韩国现金支付额仅占20%,这不仅仅是消费者支付习惯的转变,同时也是韩国银行逐步淘汰市场现金的努力,借此来降低生产新币的成本。
(三)
游戏分级
韩国《游戏产业促进法》(Game Industry Promotion Act )规定,所有商业化或公众游玩的游戏都需要分级。
如何分级?
年龄分级:全年龄向(ALL)、12岁以下不可使用(12 +)、15岁以下不可使用(15 +)、成人向(18+)。
分级附带内容警告,比如裸露、暴力、恐怖、语言、赌博等。
每款游戏(PC、移动、街机、主机等等)每个平台版本都需要依法获得GRAC,IRCB或GCRB分级。如果一款游戏有PC版本和主机版本,需要单独为各平台版本申请分级。
这涉及到一些机构:
对于手游、PC在线游戏、主机游戏,18+的游戏需要由GRAC来评级,其他(All、12+、15+)可以由IRCB评级(比如Google,Apple, Samsung等)(如果想通过GRAC来分级,同样可行),但是所有街机游戏都需要由GRAC来认证分级。
如何申请分级?
游戏开发商通过填写一系列在线文档来申请分级。大多数情况下,如果你是非本地游戏厂商,没有相关资质,那么则需要当地发行商作为发行方或代理商来申请。不过,计划通过IARC(International Age Rating Coalition国际年龄分级联盟)分发的业务实体同样可申请分级。
基本流程是:在线申请→接收→分析→审议委员会确定评级→通知结果。
申请分级需要支付一定费用,有几个变量,包括游戏平台、联网性、类型以及语言。
费用公式 = 默认值x联网性系数x类型系数x语言系数。
重新分级:x0.75
测试版本费用 :x0.3
技术审议:+ 1百万韩元
三大分类:
—Group 1:RPG、博弈类(扑克等)
—Group 2:FPS、休闲动作(匹配、律动、格斗等)、冒险、模拟类
—Group 3:棋盘(拼图、益智)、飞行射击、体育类(赛车等)、教育类
以联网韩语版本RPG手游为例,分级费用为6万x1.5x4x1=36万韩元(折合人民币约2000元)。
更多韩国游戏分级的详细信息,可以查看英语版本的来源:https://www.grac.or.kr/english
分级如何执行?
在韩国,游戏分级不仅是提供指导作用,还将决定玩家是否能够访问游戏。
年龄认证通常有两种方式,玩家可以选择通过移动运营商验证身份(更常见方式),或者是输入互联网个人识别码(i-PIN),用户可以在韩国政府网站注册获取该码。游戏开发商必须将这两种方式都集成到他们的游戏中。
(四)
关键法规
在韩国发行游戏,有几个关键法规需要了解:
青少年保护
2011年,作为《青少年保护法》的一部分,韩国通过了《关机法》(Shutdown Law),禁止16岁以下的儿童从零点到凌晨6点的玩游戏。
法规出台后引发争议,争论点在于父母应该监管他们孩子的行为。韩国在2016年修改了该法,默认设置依然实行此限制,但是父母可以自行决定取消禁令。
《青少年保护法》对有害内容进行了规定。年龄在18岁以下的青少年受到韩国分级保护,免受有害内容侵害。
限制游戏消费
2007年,韩国政府对用户(包括成人)在游戏上消费规定了上限。不过随后为了刺激行业增长,支出上限从30万韩元逐步提高到50万韩元。而今日只有针对儿童规定了7万韩元(折合人民币约400元)的上限,成人可以根据自己的消费记录设置上限。
也就是说,由于韩国仍对成年人的过度消费感到担忧。因此,韩国游戏产业协会(K Games)建立了自费限额系统,允许成年人设置自己付款上限。虽然只是建议非强制性规定,但韩国较大的游戏公司已经集合了这套系统。
开箱子、随机机制监管
随着游戏中开箱子机制和其他随机虚拟物品的流行,随机机制在一定程度引发了争议。
为了解决消费者投诉,2015年韩国游戏产业协会呼吁游戏开发者进行自我监管。然而,消费者投诉仍不断出现,为此,他们制定了新的规定。如今,游戏中诸如开箱子之类的随机系统必须公开概率。
对于不按照规定执行的公司,将会被罚。根据《韩国时报》的报道,Netmarble和Nextfloor 在2018年就因未向玩家告知正确概率而被罚款。
这条法规并非韩国市场独有,很多市场都有此规定,开发者或发行商需要确保掌握每个市场的信息。
维护游戏公平性
游戏尤其是电竞在韩国非常发达,因此他们严厉打击游戏中的作弊行为。
代练,于2018年被归为刑事犯罪。违法者将会被处以1.8万美元的罚款和两年缓刑监禁。
假赛,游戏文化中的另一个全球性问题。《CS:GO》、《英雄联盟》、《守望先锋》近年均出现假赛事件。韩国《星际争霸2》著名选手Life就曾因涉嫌假赛被判处18个月监禁和巨额罚款,同时被禁止在韩国比赛。
韩国同样严厉打击外挂行为。制作或传播游戏公司禁止的外挂程序都属于违法行为。一位韩国《守望先锋》外挂制作者为此被判处一年监禁,缓期两年执行。
注:主要内容来源Xsolla近期发布的《How to Grow Your Video Game in South Korea)》报告,由游戏陀螺编译整理。
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