末日生存类风头正盛。
根据伽马数据发布的《2019年中国游戏产业年度报告》,流水TOP100移动游戏中各类型游戏流水分布中,生存类流水占比从0.01%上涨至近2%,增长明显。
同时,伽马数据《2019-2020中国游戏市场企业研发竞争力报告》中提到,2019年游戏题材流水同比增长率中,末日/废土题材增长高达303.9%。该题材流水占比原本并不高,但依靠单品爆款所带动,如《明日之后》《明日方舟》,使得它们的增长率名列前茅,也使生存类成为企业获得高回报的重要途径之一。
玩法无限制,可发挥空间较大
末日生存是一个比较特殊的游戏题材,在发展进化的过程中,故事背景也形成了统一的套路:在病毒扩散的末日世界,玩家作为幸存者,需要不断挑战生存极限,抢夺稀缺的资源,建造庇护所,对抗丧尸军团。
玩法方面,和三国、仙侠等题材总是联想到SLG、MMO玩法不同,末日生存题材还没有被一个固有的玩法所限制,想象空间和发展空间都比较大。以出海手游收入榜TOP30为准,目前市场上主流的末日生存类手游,玩法相对比较多元,包括SLG、MMO、塔防,以中重度为主。
SLG是很受末日生存类游戏青睐的玩法,较出彩的包括龙创悦动《守望黎明》、FunPlus《State of Survival》和壳木软件《Age of Z》。其中,《守望黎明》2019年收入达11亿美元,是年度收入较高的SLG产品;《State of Survival》和《Age of Z》继挤进出海收入榜TOP30名单后,收入一直在刷新纪录,3月分别环比增长21.3%和14.1%。
尤其是《State of Survival》,2019年8月底在海外上线,11月开始加速买量后,立马就成为了2019年11月出海收入榜TOP30的新星,随后收入步步攀升,2020年3月跻身出海收入榜TOP15,是为数不多成功出海的SLG新游。
《State of Survival》在“病毒爆发,搜索各种物资、武器,建造避难所,抵抗僵尸,寻找其他幸存者,抵抗僵尸”的大背景之余,玩法方面,保持pvp和长线玩法不变,延续了类cok的大地图设计,并且在推图的过程中融入了探索和塔防玩法,给玩家带来了多样的体验。同时,超高的美术品质,精细的人物建模,故事性更强的剧情等,也是《State of Survival》脱颖而出的原因。
采用MMO玩法的末日生存手游,以网易《明日之后》较为成功。《明日之后》在末日题材尚处探索阶段推出,可以算是国内首款末日生存手游大作,上线后不仅始终在中国iOS畅销榜头部占据一席之地,出海日本也大获成功,是为数不多的打进日本市场畅销榜的国产手游。
《明日之后》凭借末日生存题材,成功与市场上的其他MMO产品打出差异化,同时也拥有MMO游戏的开放世界,职业技能,生活系统等玩法设计。《明日之后》共有9个职业,玩家进入游戏后,可以在采集、制造、战斗三种天赋中任选其一,从零开始采集物资,建造房屋、制作工具和武器,不断升级营地科技树,获得更高级的生存技能,组队打僵尸等。
《明日方舟》作为2019年的爆款之一,也是带动2019年国内末日生存题材、塔防玩法收入实现大幅度增长的大功臣。2020年初出海日、韩后,也不出所料地打入了日韩iOS和安卓的畅销榜头部。根据七麦数据,近一个月,《明日方舟》中国iOS收入预估近300万美元。
《明日方舟》严格来说没有末日生存题材的典型特征,但却也殊途同归:面对天灾催生出的无数感染者,玩家需要召集干员,进入被天灾影响后的高危地区,救助受难人群,对抗整合运动。作为一款二次元游戏,独具一格的美术是其脱颖而出的关键之一,小众的塔防玩法也成功开辟了新天地。
除上述几款成功的中重度玩法末日生存手游外,该类题材下也有多个偏中轻度玩法的末日生存手游,虽然成绩不如前者亮眼,但也代表了末日生存题材的可能性。
比如结合了Roguelike玩法的《幸存者危城》,TapTap评分8.7,近200万人安装。相较于典型的Roguelike类型游戏,《幸存者危城》没有复杂的操作系统和繁多的任务剧情。游戏标榜99.99%的人活不过三天,采用了开放世界,随机地图,玩家将会随机遭遇僵尸和幸存者们,每个僵尸都有自己的特点,需要细心观察,并通过躲避和战斗选择不同的求生策略。
或者是末日单机游戏《活下去》,TapTap评分9.0,安装人数超220万。游戏分为剧情、无尽生存、炼狱求生三种模式,6个人物可选择,不同人物拥有不同的剧情。《活下去》同样包含收集、建造、战斗三个经典玩法,虽然是个偏剧情向游戏,增加了天赋系统,可玩性又非常高。战斗系统类似回合制,但加入了速度和距离的概念,使得战斗变得更有趣。
在国内市场进入存量时代的今天,深耕细分领域成为弯道超车的必经之路,虽然目前的爆款末日生存游戏数量有限,但随着更多厂商的入局,未来或许也将有“其他玩法+末日生存题材”的手游突出重围,比如目前已有的FPS、文字、Roguelike,或是还未被挖掘的新玩法等。
大厂和小团队均入局,发展趋势向好
1968 年,美国导演乔治·A·罗梅罗拍摄的电影《Night of the Living Dead》,被公认为当代丧尸片的开山鼻祖,对丧尸文化的传播影响巨大,也使得丧尸成为末日生存题材的中坚力量。
而在游戏领域,从1984年于ZX Spectrum平台上推出丧尸游戏《Zombie Zombie》开始,丧尸便成为了末日生存类游戏中经久不衰的游戏元素,随后包括《生化危机》、《求生之路》、《僵尸围城》、《行尸走肉》、《最后生还者》、《消逝的光芒》等,主打丧尸的末日生存题材游戏大作频出,也将喜欢该类游戏的玩家规模推向了一个新高度,甚至影响了当代多数年轻玩家对游戏的喜好。
当然,也有不专注于丧尸的末日生存游戏,比如《饥荒》,将其他游戏中幸存者与丧尸的对抗,转变为了幸存者与各种怪物的对抗。《辐射避难所》则是集中于幸存者们建造避难所后,管理避难所中的居民,使用避难所中的各种设施来获取资源等的策略玩法。
随着中国手游的发展,近几年包括单机游戏在内,末日生存题材的手游新作频出,但只是小众领域的狂欢,并未形成一定的规模。直到2018年《明日之后》在国内外市场的火热,以及《守望黎明》、《State of Survival》、《Age of Z》等在海外市场的成功,既将末日生存题材带到了广泛大众的面前,让厂商看到了该题材的潜力,也将末日生存题材在手游领域的爆发打下了坚实的基础。
不过,目前做该类游戏的,要么是大厂,要么是小团队。小团队出产的末日生存游戏居多,包括《幸存者危城》、《活下去》、《阿瑞斯病毒》、《荒野日记》等,它们既有在《明日之后》之前上线的,也有在《明日之后》上线的,整体的数据表现还算可观。
大厂虽然布局的少,但巨头之一网易早已通过《明日之后》打出名声,另一巨头腾讯也已经凭借末日MMO沙盒游戏《我的世界》正式入局,出海健将FunPlus同样通过《State of Survival》在自己擅长的SLG领域中植入了末日生存题材,未来趋势一片向好。
美、日为主要市场,玩法选择因人而异
对于新入局的厂商来说,目前我们已经看到了FPS、SLG、MMO、塔防、Roguelike、文字等多种玩法形式的末日生存游戏,这些经过市场验证的玩法也是他们稳妥的选择,且多个领域末日生存类题材的游戏还未饱和。
此外,从进入3月出海收入榜TOP30的末日生存手游《明日方舟》、《守望黎明》、《State of Survival》、《明日之后》、《Age of Z》在不同国家畅销榜的表现来看,美国(3款进入iOS畅销榜TOP100)、日本(4款进入iOS畅销榜TOP100)是末日生存类较受欢迎的市场(不排除其买量对游戏的加成作用),也是末日生存手游厂商可以重点攻略的两个市场。
如果目标瞄准出海,且公司体量较大,那就选择FPS、SLG、MMO这些在海外市场更受欢迎的玩法。末日生存FPS游戏在PC、主机上较常见,但手游应用较少;SLG在美国颇受欢迎,但竞争难度较大,而FunPlus《State of Survival》在买量的配合下,3个月就成功突围。在这三类玩法竞品众多的情况下,采用末日生存题材更能使他们与对手打出差异化。
如果目标瞄准国内,且公司体量较小,塔防、Roguelike、文字类玩法是可以尝试的方向。塔防类收入被《明日方舟》带起巨大增幅后,也成长为了较受欢迎的玩法,但目前缺口较大,还有很大的发展机会;Roguelike的随机属性,能把单一的游戏玩法变得更丰富,优化玩家的游戏体验。暗黑地牢变为末日生存,也能增加玩家的新鲜感。
爆发式买量较少,注重长线运营
和仙侠、传奇等品类动辄单日投放素材数上千次的爆发式买量不同,末日生存类游戏投放素材数相对较小,且更注重细水长流式的运营模式。
从DataEye监测的数据来看,近30天投放素材数排名前10的游戏,投放素材数均在500-1100这个范围内,平均一天多则40条,少则15条。不过,它们的持续投放天数都较长,包括《末日危城》、《明日之后》、《末日启示》、《末日危途》等,长达500天上下。
末日生存类题材的买量投放平台,与其他类型较相似,都是以头条系为主要投放阵地,没有显示出特别大的倾向性。不过受买量游戏的投放素材数影响,其各平台的投放素材总数也相对较低。
TOP10中,仅穿山甲联盟、今日头条、天天快报、抖音4个平台的投放素材数在2000以上,穿山甲联盟更高,为2991。从第7名UC头条开始,包括QQ浏览器、虎扑、手机百度,投放素材数均不足500,与前几名有较大差距,同时也能看出,末日生存题材游戏在买量市场的佛系状态。
末日生存题材为什么受欢迎?
从影视剧到游戏,末日生存题材作品不算真正意义上的大众,但在全球范围内也拥有无数爱好者。
由于末日生存是一种极端的情境,即能带来巨大的紧张感,又可以赤裸裸的展示人性,具有很强的戏剧性,因此能同时击中玩家的多重欲望:身处和平年代、渴望拥有多重生活体验的新鲜感;在末日世界,被求生欲驱动的人类会做出何种行为的好奇心;以及面对丧尸,热血厮杀的紧张刺激感。
尤其是丧尸的设定,把其他题材中人与怪物的对立,转移到了人与“人”之间,强化了人类彼此之间的矛盾,也放大了人类的恐惧。同时,人类一旦被咬便意味着自己身为人类的“死亡”,这种变异方式极其简单,也更具危险性,人类每时每刻都游走在死亡的边缘,为生存而战斗,使得末日生存题材更加刺激。
当丧尸对人类带来的危险性被激发,人类也掌握了对付丧尸的办法后,末日生存题材的矛盾便转向了人类之间的冲突——幸存的人类是要互相协作建造新家园,还是为了争夺匮乏的资源而彼此斗争。在一个人人自危,并且失去了法律的社会环境中,揭示人性自私冷血的一面,也是末日生存题材独有的现实意义。
此外,在求生欲的驱使下,在逃命、杀戮的绝境中,往往更能引起人对生命意义的思考:从哪里来,到哪里去,如何逃亡,逃到哪里,以后要如何活着等等,激发用户对现实的反省。
对于末日生存题材影视剧来说,用户往往只是一个旁观者,只能得到单层次的恐惧、刺激体验。而游戏这种特殊的交互形式,决定了玩家能亲自投身到末日世界中去,经历、探索、建造、厮杀,感受与现实截然相反的生活状态,体验现实生活中少有的紧张刺激,发挥身处乱世的将相头脑,这也是用户喜欢末日生存题材的重要原因。
结语
由于末日生存题材大多数都包含丧尸元素,在对抗丧尸的过程中,免不了会有暴力血腥的场面出现,因此也使得末日生存题材变得比较敏感。为保护未成年人,应对审核等方面的问题,厂商在制作游戏时,就需要特别注意,或是弱化血腥场面,或是做好分级提示,比如《明日之后》就标注了适合17以上的玩家进入。
总的来看,目前采用了末日生存题材的游戏,成绩都比较突出,但不好说是题材加持,还是游戏本身玩法品质都更上一层楼。但可以肯定的是,欧美玩家一直对末日生存题材情有独钟,对看惯了仙侠、三国等题材的中国玩家来说,末日生存题材也正在悄悄占领大家的视线。
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