《COC》《Clash of Clans,部落冲突》,全球成功的手游之一,自2012年推出迄今,已经长达八年。
今年1月,根据Sensor Tower的数据显示,《COC》2019年收入增长27%达到7.27亿美元,这是收入连续几年下滑后,首次迎来增长。再往前,2019年5年的报道,《COC》月收入暴涨72%达到7100万美元。
两篇报道指出,收入上涨的原因是《COC》于去年4月推出的“黄金令牌”—通行证。通行证自被吃鸡游戏带火后,已经成为越来越多游戏的标配。
通行证是不是真的有奇效?然而,Supercell《COC》产品负责人和游戏策划Eino Joas近日在公开的复盘视频中就大胆断言:如果他们是两年前加入通行证模式,并不会成功。这次成功的原因是,在那之前,他们花费了2年时间优化解决了“老游戏”存在的根本问题。
Eino原先是《海岛奇兵》的游戏策划,2017年8月加入《COC》项目,9月成为该项目的负责人,原负责人转去负责新项目。
他们当时面临的问题是:上线运营5年的《COC》已经在走下坡路,他们希望改变这一现状。
在整个复盘过程中,Eino从找出问题/解决问题,到产品优化后的数据表现,以及从中学习到的经验方面,带来详实的分享。
当时,他们发现产品的四大问题:游戏后期的指数经济、高阶玩家无事可做、中阶玩家不再升级、以及付费转化差。
在Supercell,解决问题的核心思路:留存优先于商业化。通俗点讲,这里的逻辑是,有用户后不愁不能商业化。
问题1:游戏后期的指数经济
指数经济问题,简单来说,用户越升级到后面,越难升级,因为所需资源非常庞大,导致的结果是用户会对游戏失去兴趣,直至不再玩游戏。
2017年底,他们决定解决这个问题。
在《COC》游戏,核心就两样:资源和时间。在游戏早期,能获取到资源和消耗的资源相对平衡,升级相对容易,等待时间从几分钟到几小时。但到游戏后期,问题就出现了,升级所需的资源大大超过所能获取到的资源,建造时间也是大大拉长,极大增加了用户的挫败感。
以加农炮为例:
从LVL7升级到LVL8,所需要20万个金币和24小时,这是游戏发展到中期状态,尚可接受。
但是从LVL 13升级到LVL 14,需要750万个金币和192个小时(8天),玩家就非常痛苦了。
如何解决?
多种途径增加资源产出的同时,大幅减少升级所需资源和时间,从LVL 4到LVL 10不同等级有不同降幅,降幅甚至达到80%。
虽然整个经济体系更友好,但是并没有解决根本问题。要真正意义解决,他们意识到需要增加新的内容。为此,他们加入了魔法物品—一种确保玩家获取某种增益效果的道具。
再次以加农炮为例:
无论是LVL 7升级到LVL 8 还是LVL 13升级到LVL 14,使用“建筑之书”后,都能直接秒升级。
他们加入各式各样的魔法物品,功能包括立即完成兵种或法术升级、立即完成建筑升级、提速资源采集器等等。
问题2:高阶玩家无事可做
他们面临的第二问题是,游戏头部玩家完全无事可做,原因在于当时大本营11本(高本)已经推出超过2年时间,虽然期间有内容更新,但这些小型内容更新无法满足他们的消耗速度,很快被消耗完。这是游戏为核心和活跃的用户,他们担忧的是,如果他们一直无事可做,有很大几率会流失。
2018年夏季,他们开始着手解决这个问题。
当时面临的问题是,是否要额外增加新的内容机制?比如大本营升级到11本后,用户进入到另外一个全新的玩法机制,之后可以不断循环的玩下去。
他们这么思考的出发点是,他们是小团队(只有20人),没有那么多精力做内容,所以他们希望一个小团队能够做出且能带给用户不错体验的内容。
后来他们发现这是非常愚蠢的想法。因为要真正要达到这样的效果,本质上意味着做的比《COC》要好或者起码跟《COC》一样好,同时还需要《COC》用户喜欢这个内容。
鉴于此,他们放弃了这个方向,直接做了大本营升级。同时,他们想要达到的内容标准是:能惊艳玩家,同时让玩家真正有动力去升级。
他们从三个层面加入了创新玩法更新:一是,大本营首次具有防御功能,在一定条件下触发后,大本营会反攻敌方;二是,增加新兵种雷电飞龙,血厚、伤害高,但移动速度和攻击速度慢;最后,增加新建筑攻程机器工坊,用来研发和生产攻城武器,直接将援军运送到敌方村庄。
除此之外,他们同步升级了其他防御建筑、兵种等,并且是一次性全部更新给到用户体验。
问题3:中阶玩家不再升级
对于大本营升到9本或10本的玩家,他们发现一个奇怪的现象:这些玩家不再继续升级。从开发者的角度看,这意味着他们没有“欲望”。在解决了前两个问题后,他们把焦点放在这群用户的需求方面。
这个时间点是2018年底。
他们发现,这些用户不愿意继续升级的根本原因是部落战。部落战在2014年推出,是一次具有非常重大意义的更新,把《COC》推到一个新高度。
但是几年过去,问题出现了:
首先,热衷于部落战的用户开始“利用”匹配机制,建造出让算法机制误认为是公平匹配的村庄,以此获得战斗胜利,显然这对另一方造成不好的游戏体验。
其次,没有激励性动力驱动用户去升级,即更高本的大本营没有实质优势和好处。比如,从9本升级到10本,你的对手同样会从9本升级到10本,这是零和博弈的规则。此外,大本营升级到高本后,用户可能匹配到更差的对手。
最后,游戏是无限尽循环的攻打,在这样的机制下,永远无法判断哪个是强的部落。
那是不是要重做匹配机制呢?考虑到许多用户已经投入了大量精力,他们认为这并不是一个好的方向。为此,他们引入了部落联赛机制,能决出谁是强的部落。
部落联赛每个月开启一次,每次时间为七天,在这一周里,将跟同一个小组的7个部落一一进行对战,决出强的部落,冲击更高的段位。联赛分为18个段位,排名头部的部落将能获得线下全球锦标赛预选赛资格。
段位的提高,奖励越高,激励用户追求更高的段位。获得的奖励又返回到升级中去,整体给用户不错的循环体验。
问题4:付费转化差
当时他们面临的另一个问题是付费转化差,不能说特别差,但也不好。在解决这个问题时,他们并非一开始就考虑到通行证模式,他们当时是基于几方面的考量:
首先,他们有许多玩家是来自低收入国家,但当时游戏中的价格超出他们的承受范围,不能实质性得到不错的东西,因此他们需要低价格门槛的内容;再来,他们一贯的思维方式是希望让用户体验到新鲜感;同时,他们的目的不是单纯的让用户花钱就能升级,而是花钱的同时能让用户有不错的体验。
当综合考虑后,通行证模式进入到他们的视野。2019年初,在解决完其他问题后,他们认为可以加入通行证模式—黄金令牌。
他们从设计、用户,以及如何实现这三个层面进行思考。
首先,设计方面,他们拆分了几个小目标:
其次,用户方面,他们同样进行三个层次的思考:
吸引后期购买通行证的玩家。一些通行证机制,晚购买的玩家或者是没有时间玩游戏的玩家可能不够时间完成,但他们的设计模式和思路是即使是用户后面才购买,同样有机会能完成。
最后,如何实现,以及他们如何可以持续运营?
目前,他们还在完善,考虑增加额外的功能,包括忠诚通行证玩家奖励,比方购买三次通行证的用户可获得额外奖励、给予部落队友更多奖励的权利等等。
数据提升明显
1. 2019年底,超三成用户大本营升到11本+
下图是2018—2019用户大本营等级用户的分布情况,浅色是大本营1-8本,浅蓝为 9-10本,深蓝是11本+。
2018年6月,他们更新12本大本营,分布情况是:46%用户处于8本及以下,42%处于9-10本,以及12%处于11本+。
到2019年12月,他们更新13本大本营时,情况发生了很大变化:30%用户处于8本及以下,35%处于9-10本,以及35%处于 11本+,整体用户分布更加平均。
2. 13本大本营更新后,整体收入增长75%
他们强调内容为王,并以更新13本大本营前后30天的情况作为对比。
此次更新驱动用户将大本营从11本升级到12本,大本营12本+用户比例增加了17%,同时,单个用户花费增加了10%,整体收入方面看到增加了75%。
3. 加入通行证后,月付费用户数是此前的4倍
加入通行证模式后,他们看到更多付费玩家,月付费玩家数是此前的4倍,且70%的付费通行证玩家下个月仍会购买,即平均看,如果该用户购买了一个月的通行证,有70%的概率下个月还会再次购买。
自2019年4月推出通行证后,随着月付费用户数增加,平均ARPPU(每付费用户支出)虽然更低但达到更健康的方式。
深蓝色开始(2019年4月)推出通行证
三大经验
最后,Eino总结了这一路走来学习到的经验。不过他提醒,《COC》有其特殊性:
一方面,这是一款运营了8年的F2P游戏,而且他们是只有20人的小团队(12个开发人员,8个支持人员),这在一定程度决定了他们的思考模式。
另一方面,Supercell独特的文化,团队对游戏有决策权,团队成员都有很强的主人翁意识。这也是过去两年他们的想法能够得以实现的很重要原因,在其他的组织架构里,可能不会给予团队这么多的时间和耐心。
在这个过程中,他一共总结三条经验:
首先,每款游戏都有自身的问题,要了解你的游戏。
对他们而言,了解游戏是从收集反馈开始,要把自己当做是海绵,尽可能吸收所有的反馈,这样可以给到你整个游戏的全貌,鉴别哪些是真正的问题。
第二,要对玩家大方,提供用户愉悦的游戏体验。
可能有开发者有异议,如果游戏经济过于宽松,那么玩家可能想免费获得,而不愿意付费,他认同这个观点,但另外一方面,如果过于吝啬,用户同样不会有付费。
在他们看来,找到一个点很重要,通行证对他们就是能实现这个目标很好的“工具”。对玩家而言,这个性价比高,又因为以月为单位,游戏整个经济生态依然可以受到很好的保护。
第三,目光要放长远。
他认为关注长远目标总是值得的。去年他们引入通行证模式时,目标并不是为了数据上好看,而是为了解决问题,给玩家提供有趣的游戏体验。
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