随着《古剑奇谭3》、《仙剑奇侠传7》和《轩辕剑7》先后发售与公布,国内老牌RPG集体转型为ARPG已是大势所趋。曾经被玩家视为回合制战斗的代表系列,都在新作中毅然抛弃了深耕十余年的回合制战斗。
而在移动端,由于弱操作特质和便利的移动属性,回合制游戏在手机上倒是如鱼得水,每年都有不少采用回合制战斗的产品推出。不过大部分的回合制手游,不是将重点放到社交上,就是专注于二次元卡牌等其他要素,对于回合制玩法本身,并没有做太多的关注与拓展。那么在动作性、打击感、爽快度这些即时反馈越来越重要的今天,回合制战斗难道真的已经成为了一种过时的设计吗?
从鼎盛到迷茫,回合制RPG跌宕起伏的前半生
20世纪80年代,被人们当做RPG游戏鼻祖的《巫术》、《魔法门》、《创世纪》三大欧美RPG系列应运而生,虽然游戏画面非常粗糙简陋,但基本的探索、剧情、战斗、养成都已然初具雏形。或许是脱胎于TRPG和龙与地下城规则(DND)的缘故,这些游戏的战斗表现几乎都采用了回合制的战斗模式,并搭建了较为完整的相关设定。RPG这个游戏类型,在那时更像是“桌面跑团”的电子化,但比起桌游,玩家在电子游戏中能够直观地进行遇敌战斗和指令选择。
这三大RPG系列,除了对《博德之门》、《无冬之夜》等CRPG名作起到了先导作用,较大的影响,莫过于深远地启发了《勇者斗恶龙》等JRPG。JRPG中的大量产品都受到了《巫术》的影响,《勇者斗恶龙》更是直观地借鉴了《巫术》的主视角战斗。《巫术》Like游戏后续甚至成为了一个JRPG的子项目,被玩家称为DRPG。
在战斗方面,1986年ENIX推出的《勇者斗恶龙》初代几乎已经完整地呈现了回合制战斗的乐趣。易上手的指令回合行动、角色养成、职业搭配、资源管理等内容,共同交织而成了回合制特有的策略战斗体验。而后SQUARE的《终幻想》,则是在更强的剧情表现力基础上,强化了回合制战斗的动态性,对传统回合制做了大幅革新。在90年代的JRPG黄金年代里,回合制战斗被不断地丰富完善,逐步引申出了ATB、CTB等回合制变种。
日式RPG游戏对回合制的挖掘,直接影响了中国电子游戏中的RPG设计。我们熟悉的《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》,都在不同程度上借鉴了JRPG中的战斗与养成。尤其是在网游时代来临时,日本JSS公司的《石器时代》以及ENIX的《魔力宝贝》,直接冲击了中国当时还不成熟的网游市场。这些成熟的回合制产品,在角色养成、宠物抓捕、网络社交等内容上,无疑对后续的《梦幻西游》等产品起到了借鉴作用。
从90年代到00年代,无论是单机还是网游,回合制游戏都一直牢牢占据着相当的市场份额,是当之无愧的主流类型。但随着《上古卷轴5》、《巫师》等WRPG的崛起,以及类似《魔兽世界》这样的MMORPG出现,玩家开始感受到即时战斗的爽快。走位、跳跃、连招带来的即时反馈,比之回合制战斗,无疑有着更强大的表现力。
节奏慢、表现力差、单调,这些回合制游戏的缺点似乎在即时制发展的对比下被不断放大。越来越多的玩家开始认为,回合制或许只是游戏产业早期迫于硬件技术不发达的无奈之举,随着游戏技术的发展,即时战斗必将取代回合制设计。那么,回合制战斗,是否真的已经落后于时代,变得不再被玩家需要了呢?
回合制战斗的价值何在?
什么是回合制?跳脱出电子的范围,其实我们身边的很多游戏,都建立在回合制的基础上。比如象棋、围棋、麻将、扑克牌这些脍炙人口的桌面游戏,其实都能算作是多人回合制游戏。为何这些游戏就能被玩家常年反复游玩而不厌倦?或许是因为这些桌面游戏,是建立在充满深度的规则基础上的多人博弈。在各回合轮流行动,依据规则逐步完成自己的战略布局,进而在与他人的脑力博弈中取得胜利。
这种博弈快感,与电子游戏中的回合制行动,其实有着很强的共性。回合制难以替代的地方,就在于这些形式能为玩家提供更广的视角、不那么复杂的动脑乐趣以及一定程度上的战略层面思考。那些时机拿捏、谋篇布局、资源管理,被放到了一个恰到好处的空间里,既不像动作游戏那般专注于个体的细节动作,也不像RTS或SLG那样要兼顾更多的信息要素。通过单回合里有限的行动,逐步向目标递进,同时具备多人对抗的发展潜力,这无疑正是回合制战斗的乐趣所在。
如果以这种角度来看,或许电子游戏中回合制战斗体验的天花板,应该是卡牌对战类的游戏,毕竟卡牌游戏的组合思路更多也更具战术深度。但脱胎于TRPG类桌面游戏的RPG电子游戏,为回合制体验注入了故事与成长要素,尤其是成长内容的设计,让RPG中的回合制战斗体验,有了更深的内容量。
电影《一代宗师》中的武林宗师宫宝森面对青年叶问的挑战,留下了一句经典台词:“我们今天不比武功,比想法。”回合制战斗也是一样,玩家在其中感受到的快乐,正是源于一个个基于规则设定形成的想法,以及想法在实际战斗中得到的验证。从这个角度看,回合制仍然是不可替代且具有深刻潜力的。
诚然,与即时制相比,回合制显得要“空闲”很多,缺乏足量的操作以及到位的感官刺激,在这个讲求快速获取成果反馈的时代,似乎的确有些不合时宜。但笔者认为,即时制对回合制并不能构成取代关系,两者只能算是分别属于不同风格,在不同维度上填充了玩家的需求。
时间、空间、养成:三个扩充回合制的维度
如果回合制真的这么有趣,为何越来越多的玩家都开始对这些形式兴致缺缺呢?原因就在于,这种感官表现力一般的系统玩法,同质化的产品太多,缺乏经过精细打磨以及玩法创意升级的产品。在很多玩家心目中,回合制似乎还是十年、二十年前的模样,没能跟随时代发生进化。然而纵观近些年来的产品,其实无论在移动端、PC端还是主机端,仍有不少开发商,没有轻易放弃回合制转而开发即时系统,而是尝试挖掘回合与即时之间,还有着哪些可能性。
时间:进退有时,让战场动起来
与“你一刀我一刀”的固定式传统回合制相比,CTB、ATB这样的变种形式无疑要有趣得多。因为这些改良后的回合制,在单纯的回合设计之上,强调了时间的先后次序以及动态流逝。游戏不再是机械地你动完了我再动,而是要去主动思考我应该什么时候动、轮到我时应该怎么动。
要说ATB,那自然还要提到发明并不断深耕这一系统的《最终幻想》系列。《最终幻想》的战斗,讲求让玩家主动掌握节奏,游戏把回合的顺序打乱,速度快即可行动,你可以多次行动,也可以为了寻求机会先不行动。总而言之,就是尽量争取更多的回合,并在回合内开展更有效的行动。即便到了手游平台,不再采取ATB制度,《最终幻想》也继续贯彻了这样的掌控节奏思路。比如《最终幻想:勇气启示录》中的战斗,玩家只要点击人物,人物就会进行相应攻击,操作非常便利。但如果你能在恰当的时机让各角色依次行动,就能形成连击,造成大幅伤害。把握恰当时机,是《最终幻想》为回合制提供的一种独特设计。
而近几年大红大紫的《阴阳师》,则是选择了CTB战斗框架。比起ATB的快节奏,CTB更有一种长线安排的策略意味。CTB模式下,玩家能够看到完整的单位行动顺序,玩家要做的,就是根据时间先后顺序,有效安排角色行动,对敌人造成伤害或是妨碍,甚至是利用一些技能,改变CTB顺序,让战局优势倒向我方。强化了时间概念,就让玩家的行动具备了更多的目的性,从而避免了单纯拼数值的枯燥。
空间:远近高低,不再“排排站”
回合制战斗之所以令人乏味,除了单调的敌我轮流行动,让人诟病的莫过于“排排站”的僵硬设定。不少回合制游戏都采取了玩家固定站位的形式,无论是斜45度角站位还是左右站位,玩家操纵的角色都是跑出去打一下,再乖乖地跑回来。在今天看来,这样的形式,让人出戏又无趣。
如何在回合制RPG中增加“走位”?最直观一种解决形式,就是SRPG品类里的战棋玩法。作为在90年代风靡一时的游戏类型,“走格子”游戏曾经诞生了不少震动业界的优秀产品。这种直观参照了象棋、军棋等棋类游戏的设计,让玩家手下的单位,可以按照各自不同的机动性以格子为单位进行移动与进攻。不过由于这类游戏敌我双方单位较多,加上因走位拉长的回合等待时间,那比普通回合制游戏还慢的节奏,在这个时代彻底沦为了小众类型。
当我们以为战棋难以在现在的市场环境中有所成就时,紫龙游戏推出的《梦幻模拟战》手游让战棋再次活跃到了玩家的面前。《梦幻模拟战》手游在养成体系上虽然也是时下流行的抽卡养卡,但在加入战棋的移动要素后,游戏所能提供的战术思维空间无疑要比常规的回合制卡牌高出不少。而手游版的《梦幻模拟战》也很好的规避了传统战棋回合游戏冗长的节奏,将原版过于多的单位数量和广阔的地图做了适当调整,将战场缩放到了一个恰到好处的大小。玩家能在短时间内与敌人发生交互,那些无意义的敌我冲锋被稀释,这让玩家能够更好的感受那种“方寸之间知进退”的算计快感。
而对于在回合制战斗中强调空间位移这种设计思路,拉瑞安工作室在2017年推出的《神界原罪2》无疑也是一个非常好的例子。这款MC93分的CRPG佳作之所以能取得口碑销量双丰收,其创新的回合制战斗起到了至关重要的作用。《神界原罪2》其实也沿用了部分战棋游戏的思路,不过《神界原罪2》中并没有所谓的格子,而是让玩家通过消耗AP点数来开展行动。游戏不再严格划分单回合中移动与攻击等行动的次数,只要AP点数足够,玩家完全可以进行多次攻击或移动。
有趣的是,游戏中的地形并非是平坦的,而是充满了高低差和各种地形地貌。部分远程职业从高处向低处攻击,将会拥有可怕的伤害加成。与地形相配合的是游戏中的各种位移技能 ,除了普通的移动,玩家可以通过瞬移、传送、与其他单位做置换等形形色色的技能,调整自己的位置。于是在战斗中,如何配合先后行动顺序、有效利用行动点数、快速占领高地,对敌人形成围剿,就成了游戏的一大思考乐趣。在位移的基础上,加入高低差地形、地面状况(着火、冻结)、位移技能等设计,让回合制瞬间变得丰富异常。不少国内玩家在体验过《神界原罪2》后,都表示从未玩过如此有趣的回合制游戏。
在回合制战斗的框架上,增加空间距离和走位要素,可以说是现在各平台回合制游戏都在研究的课题。比如取消切换画面,直接在地图上发展战斗的手游《伊洛纳》,就将游戏地图划分为了“格子”,让玩家可以自由地在地图中走位、攻击。但游戏仍然保留了回合制的框架,玩家与敌人只是在没有等待时间的情况下进行轮流行动。加上走位和技能释放时机等考量,将回合制中的“等待”稀释到了极致。
总体来说,无论是在时间还是空间上做文章,最终目的都是在保障策略思考的基础上,填充操作内容,尽量减弱玩家的枯燥感。
养成:以战养战,成长与搭配的快乐
很多时候,一个足够好的养成体系,就能直接让回合制战斗变得妙趣横生。因为当游戏拥有了一个充满自由度与深度的养成体系,玩家的博弈乐趣就从战斗中被延伸到了战斗前。战前准备,将变成游戏可玩性的重要部分。针对敌人的特性,如何培养组合我方阵容,如何充分发挥我方战斗风格的优势,都是玩家需要思考的。
就像深受全球玩家热爱的《宝可梦》系列,虽然战斗本身只是很常见的回合制框架,但它经过多年调试确立的那套数值体系和养成模式,使得《宝可梦》的战斗有了很深的内容量。属性克制、技能搭配、丰富的收集内容、完善的对战体系,让这款回合制游戏拥有着经久不衰的热度。培养不同的宝可梦,根据情况搭配出自己的流派,与他人的战斗风格做碰撞,无尽的可能性,让游戏单纯的回合制系统,有了长线的生命力。这套经典的系统搭建,使其新作依然在市场上非常吃香,足见功力所在。
养成体系,在手机端无疑也能收获高评价。由韩国公司GAMEVIL研发的《魔龙之魂》,就是深度养成系统手游的代表作。《魔龙之魂》在卖相上,说得好听是复古,说不好听是简陋。美术设计倒还不错,但其他内容在表现形式上都异常简单,战斗画面甚至还是《勇者斗恶龙》式的主视角风格。
但就是这样一款游戏,让无数热爱硬派回合制RPG的玩家深陷其中不可自拔。在游戏那传统的回合制战斗后面,是一个充满变数的深度养成系统。不同的技能组合、职业搭配,让推图变得充满了技术含量,而不是简单的一键放置。一款在养成上有足够内容的游戏,回合制战斗其实就成了一个养成之后的实践步骤,虽然传统但也已经足够撑起玩家的体验了。说白了,回合制战斗还是要“比想法”,能有一个丰富的养成体系让玩家编排想法,就是成功的。
结语
因为流行趋势和玩家喜好的差异,每个时代都会有其相应的主流游戏类型,但一个健康的内容市场,必然应该是百花齐放的。回合制与即时制的争论,或许永远不会停止,但我们也必须看到,这两种类型模式都有其优势,也有其缺憾。无论是哪种玩法类型,都需要针对自身短板去做突破才不会被时代抛弃。如何在保有玩法核心乐趣的基础上,相互借鉴、不断突破、创造出更多内容,才是一个品类产品正确的发展方向。
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