导语:探索中式恐怖游戏的边界。
恐怖游戏好久没出过爆款了。即便它偶尔想起,也是《生化危机》系列的重置版,《层层恐惧》《甜蜜之家》等在小众圈层传播的作品,甚至是某些更老的IP。
而在中国,恐怖游戏更是各家游戏厂商不敢轻易触碰的领域,因为它往往意味着更为严厉的审核,受众群体不那么大的PC端和主机平台,以及其他更复杂、更幽暗的问题,其最终导致的结果也非常残酷——做恐怖游戏的投入和回报时常不成正比。
但在这个不那么友好的环境中,依然有一些团队“偏向虎山行”,一头扎进恐怖游戏的深海,寻找心悸和惊惧。上个月初,《纸人2》在Steam正式发售,诚如字面上的意思,这是《纸人》系列的续作,而对其制作组荔枝文化而言,这同样是对团队和玩家的某种交待。
故事为主,氛围依旧
作为一款续作,《纸人2》最重要的任务是对剧情做阶段性的补完,与前作构成整体。《纸人》制作人石鑫表示,“系列的紧迫感和恐怖氛围,肯定都是要保留下来的。在这个基础上二代要做创新,但一定是微创新,在不破坏整体‘味道’的基础上做一些微创新。”
鉴于这样的创作思路,《纸人2》的整体玩法框架上与前作基本是保持一致的。游戏的主体舞台依旧是充满中国传统韵味的阴森古宅,玩家通过在一个个区域中搜寻关键道具、解开谜题、推进剧情,并根据收集到的碎片化信息,逐步拼凑出完整的剧情线。
游戏推进中涉及到的各种场景、道具、人物、敌人、谜题,都被包裹上了浓浓的中国民俗味道。棺椁、纸扎、金刚杵,这些神秘又熟悉的民俗要素,依旧是吸引玩家投入的最大因素。
至于最关键的剧情撰写和人物塑造,《纸人2》也依旧给出了高品质的答复。故事中所有的文献和对白,制作组都是反复推敲,反复去捋顺逻辑线。游戏用了几层叙事线?线索放到了哪些位置?是否足以引导玩家去拼凑一个具备解读空间的故事?这些问题贯穿剧情撰写的始终,推动着制作组耗费巨大精力去构筑了一个曲折的故事。
剧情中的人物塑造颇为出彩,“夫人”这样一个美丽、可怕而又有些可悲可怜的角色,直接引爆了玩家的情绪。而近几年流行的散点式叙事在《纸人》系列又得到了很好地呈现,大量的剧情解读讨论不断延长着游戏的话题热度。可以说《纸人》系列的成功,基本就是建立在对民俗恐怖要素及散点式叙事充满质感的构建上了。
不过《纸人2》与前作相比,还是存在一个较大的差异。石鑫表示,纯粹的恐怖游戏常规玩法,体验起来会比较枯燥,而且在受众面上也比较窄。所以为了让游戏流程更多元、更紧凑一些,《纸人2》里加入了一些战斗要素,这也就是石鑫说的“微创新”。
比起前作完全以躲避和逃跑为主构建的玩法,《纸人2》里加入了枪械射击、防反、BOSS战等像模像样的战斗流程。与“老爷”、“小黑”开展的近身搏斗,玩家需要如动作游戏一般走位、反击、把握机会触发QTE。甚至游戏里还提供了一把类似莫辛纳甘的火枪,在民俗风浓郁的游戏里呈现了颇为古典式的枪战玩法。
当然,相比真正的动作、射击游戏,《纸人2》的战斗要素要轻量不少,基本算是一个简化版的《生化危机7》。在简单及普通难度下,玩家单纯体验故事氛围也并不会比1代增添更多挑战,战斗基本还是起到一个调剂的作用。
关于“恐怖游戏是否要加入战斗”这一命题,业内一直在探索各种答案。有《逃生》这类主角完全乏力、只能躲猫猫的,也有《生化危机7》这样主角后期成为战神、大杀四方的。但玩家们普遍认为,战斗的加入,很可能会导致游戏恐怖氛围营造的崩塌,使游戏变成既不恐怖又不爽快的“四不像”。
但石鑫并没有这个担忧:“我觉得加入战斗肯定会有一些影响,但关键还是要把握一个度。战斗要素会让恐怖性下降多少,操控的乐趣又会上升多少,这个是需要权衡和把握的。《纸人2》最后的呈现还算符合设计预期,恐怖感下降和操作比重的均衡性控制得还不错。”
让玩家闻到古宅里的味儿
在石鑫看来,恐怖游戏中的恐怖可以分为很多种,有的是靠紧迫感,有的是靠Jump Scare,有的则是靠故事的悬疑感来营造氛围,而在这之中,荔枝文化更倾向于用氛围制造心灵上的恐怖感,“因为恰好氛围类是我们比较擅长的。”
石鑫是《生化危机》的忠实玩家,历代作品从未错过,但对他影响最深的却是20多年前玩的,如今看上去已不那么恐怖的初代《生化危机》。“《生化危机1》的玩法并不多,丧尸之类的敌人也很少,可在把所有敌人打光之后,一个人走在静静的宅子里,四周除了你之外空无一人,此时由大提琴奏响的摄人心魄的BGM缓缓升起……”
石鑫承认,那个瞬间他被这股恐惧感深深摄住了。自那以后,他时不时会陷入对某种恐怖氛围的构思中,一条幽深的走廊,脚步声咔碴咔碴地回响在深邃的空间里,月光自窗外斜斜照入……这种风格的画面定格在石鑫脑海中数年,直到他后来在大学开始学习3D建模,尝试着还原心中所想,并最终进入游戏行业,将所有的想象付诸实际。
但对于一款完整的恐怖游戏而言,仅有氛围还远远不够,无论是什么题材的作品,从中传达的故事才是游戏最深层、最内核的那部分。石鑫指出,所谓的恐怖其实是一种表达手法,如何用恐怖游戏的外壳讲好一个有意思的故事才是游戏的使命。
从玩家的反馈来看,随着大家对《纸人》慢慢熟悉,恐怖题材对他们的影响已经慢慢消失了,核心玩家更关注的是故事本身,而这也正好符合荔枝文化做《纸人》的理念:“就像通过一部电影讲故事给观众听一样,这是个一眼看不到底的故事,要玩家自己凭想象去发现、推理、畅想,乐趣就在其间。”
因此,《纸人2》作为《纸人》系列的续作,首先要把这座宅子的故事延续下去,剧情收上口,并将上代留下的线索补充完整。具体来说,续作是以传承为主要思路,同时恐怖的氛围,孤身独处古宅的无助感要继续保留。
而在塑造中式恐怖方面,荔枝文化也下足了功夫。石鑫告诉我,为了将古宅里的氛围渲染到位,他们对每件场景道具都做了细致打磨,甚至连桌上的一只烤鸭制作组都要先购买实物来观察,以此确保还原到位。对于一些需要重点研究、还原的物件,他们曾驱车几百公里,去了解它们的真实结构、质感和状态,从中挑选品貌最合适的参考物,作为制作时的依据。
游戏上线后,一次有位玩家留言说:“我都闻到了你们古宅里的气味了”。看完这条评论,石鑫会心一笑,“我们的目的达到了。”他们就是要这种玩家能透过屏幕嗅到《纸人》气息的感觉,这也是整个团队渴望通过游戏带给玩家的。
被《生化危机》制作人千字点评,国产恐怖游戏路在何方?
然而,让中国玩家get到中式恐怖的味儿容易,放诸其他国家和地区却不见得,石鑫也知道,想要国外玩家全盘接受中式恐怖其实会有一点难度,因为东西方恐怖文化确实存在不小的差异,“比如西方也许偏血腥一点,东方则偏心灵层面的恐怖。”
在他看来,能体会中式恐怖的肯定是中国人居多,或是东亚这边的玩家,所以《纸人》所能做的,就是通过一枚纸钱,一张牌匾,亦或是一段戏曲,尽可能地将中国文化的概貌传达给不同文化圈的玩家,哪怕他们不能完全了解其中深意,但如果这些中国文化的意象能让他们耳闻目染,对一种异域文化产生兴趣,那么《纸人》的目的也就达到了。
幸运的是,《纸人》在海外引起的反响还不错。据荔枝文化创始人兼CEO隋宛彤回忆,《纸人》最早开发的时候只有VR版,等到2018年正式上线时,VR的风口已经过去了,他们只能自己投钱做。后来《纸人》陆续上了PS VR、PC VR,又通过了VRC的审核,并成为中国第一款在欧洲发行光盘版的游戏。
到现在,《纸人》平面版一共在全球发行了6个语言的版本,登陆PS、NS、Xbox、PC等平台,《生化危机》前制作人牧由尚试还一度写下6000字的长评,将《纸人》的优缺点逐条记下反馈给荔枝文化。
按理说这样的成绩已经不错了,但隋宛彤和石鑫深知,不管在哪儿,恐怖题材都是小众,“恐怖这个题材的‘云玩家’实在太多,很多人只敢看不敢玩儿。”加上这几年行情不景气,家底有限,生存成了荔枝文化不得不面对的问题。
好在连续两作做下来,如今《纸人》系列的收入已能勉强支撑荔枝文化开发续作。至于未来,隋宛彤和石鑫并不打算把团队的未来发展局限在恐怖题材这个细分品类里,石鑫强调,“根本上应该是做好玩儿的游戏,将中国的文化向全世界传扬。”
石鑫常跟隋宛彤说,中国其实有很多很特殊的文化内容和形象,然而国际上很少有人能一下子看出什么东西是中国的,“因为乍看之下它们的辨识度没那么强”——这与拥有数年年古老历史的中国文化是不相称的。后来经过总结,二人认为之所会造成这种现象,还是因为作品在品质上没有经过太多推敲,挖掘深度不够。
因此,隋宛彤和石鑫特别想通过游戏将中国这套审美输送到国际上,得到更广泛的认可,使之更具文化性、标示性。
结语
采访行将结束的时候,隋宛彤和石鑫说,无论未来荔枝文化做的游戏内容如何变化,他们都更偏向于把立脚点放在PC和主机领域,这是从他们入行第一天起就决定好了的,他们想告诉玩家,在中国,依然有人怀抱理想,做中国人自己的单机游戏。
而实际上我在采访中问过石鑫和隋宛彤数次,“你们理解中的『恐怖』到底是什么。”直到这时他们回答起跟『恐怖』没有半点关系的问题,我才恍然回忆起之前在村上春树的一个小短篇里看到过的一段话:
人生中真正可怕的不是恐怖本身,恐怖的确在那里……它以各种各样的形式出现,有时将我们压倒,但比什么都恐怖的,则是在恐怖面前背过身去,闭上眼睛。这样,我们势必把自己心中最为贵重的东西转让给什么。
我突然明白,也许所谓『恐怖』大概只是他们描绘世界、解读世界的一种方式,在这之前,他们早已学会如何直面自我,正视心中真正的『恐惧』。
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