发布时间:2020-10-09 09:16 | 标签:
真人互动作品
好久不见
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真人互动作品,曾在去年掀起过一波小高潮。《隐形守护者》《记忆重构》等产品的出现,让这个不那么常见的细分品类取得了前所未有的关注。这类游戏既有影视作品的观赏性,又兼具文字AVG的路线选择玩法,对偏好剧情体验的玩家来说有着不错的吸引力。
不过,在《隐形守护者》的口碑和销量达到一定高度后,后续多款同类产品的市场表现都显得有些乏力。高水平的剧本固然可遇不可求,营造充满质感的影视观感也是一大难题。也许正因如此,在短暂的爆发后,真人互动作品在今年要显得冷寂不少。
但上个月由橙光游戏(下称橙光)推出的真人互动作品《好久不见》,让我们看到仍有团队在积极尝试这一类型游戏的制作。借此机会,我也与该作的制作人Peter聊了聊,与他的谈话中我能感受到,橙光在真人互动赛道的布局,或许要比我们想象的更为深远,而真人互动作品的前景也令我颇为憧憬。
《好久不见》于9月14日登陆Steam平台,是一款全动态真人影像悬疑游戏,目前好评率为79%。从口碑上看,总体算是一款中规中矩的作品。
Peter说销售结果其实在预期之中
剧作上,《好久不见》选取了推理小说中经典的“暴风雪山庄”模式,讲述了男主参与同学会,却在郊外别墅里意外卷入命案的故事。游戏提供了4种故事走向,一共8种结局,单次通关时长约为40至90分钟,算是一个结构精巧的叙事小品。
对于《好久不见》上线后的玩家反馈,Peter表示总体还是符合预期的。除了游戏存在的一些BUG,大部分反馈还是针对于剧情层面,但也有不少玩家会将《隐形守护者》提出来作为一个对比。
Peter坦言玩家将游戏与《隐形守护者》作对比是很正常的事情,不过鉴于《好久不见》的低成本,演员演技等影视层面的表现肯定是难以比拟的,这方面的短板也就只好坦诚接受。“我们只能在这个成本范畴内,尽可能去做,以后再尝试这种小项目时肯定会在这个基础上做到更好。”
比这更艰难的是,初次尝试真人互动作品的橙光,必须走过一段弯路。
Peter为我梳理了《好久不见》的创作历程:游戏总成本大概在一百万左右,今年年初立项,并在4月用了一周左右的时间拍摄,整个项目前前后后花了大概8个月时间,经历了这次尝试,Peter相信未来能把同等规模的项目制作周期压缩在6个月时间内。
而之所以选择《好久不见》这个剧本,是因为在立项之初橙光决定要做篇幅较短的作品,并以“悬疑推理”要素为前提去自家平台找剧本。
就推理元素而言,《好久不见》的
难度适中,能让玩家无门槛地感受剧情乐趣;而
发生在封闭空间
(在本作中设定为郊外别墅)
的故事也有利于降低拍摄难度,综合考量之下是最适合项目初衷的选择。总体来说,《好久不见》是一个高度协调了产品成本、受众反馈和实操难度的项目。
至于影视素材的拍摄方面,虽然是外包给了影视团队,但橙光也全程参与到拍摄工作中,与编导做了深入交流。Peter告诉我,《好久不见》严格意义上并非团队参与的第一个真人互动项目,之前橙光与这位导演就曾合作过一个互动版网剧的制作。但即便如此,拍摄中仍有不少难以避免的困难。
比如玩家看到的是一个多线程剧本,但在演员面前,这仍是一个个线性结构的故事,非常容易让总体剧情在前后衔接上产生各类问题,演员在情绪上也难免有些跳脱。甚至拍摄场景和剧本都会有一些冲突的地方,需要临时调整剧本。
又如从文字AVG到真人互动作品之间应该怎么做转化,“毕竟一种是不受时间轴影响的呈现,一种又受时间轴影响”。为了控制成本,他们必须把许多问题提前解决,“像《隐形守护者》是图像的形式,那么它的图片出品要过硬,否则就需要靠后期来补足前期的不足。”
半年多时间下来,Peter觉得
把真人互动作品的制作流程跑通,或许便是《好久不见》对橙光最大的价值所在。
Peter为我总结过《好久不见》的定位:“这款游戏也许没什么地方能超越同类作品,因为本质上这就是一个小规模的试水项目,用来做尝试。”但他也强调,《好久不见》虽是试水,但也是相关布局的一个前奏,
“我们的目标是做出《隐形守护者》级别的作品。”
那么做出《隐形守护者》同规格的作品有没有硬性标准呢?Peter认为答案是肯定的。
首先
剧本必须要扎实过硬,Peter指出,《隐形守护者》的原作本身就是一部多年才能遇到一个的好作品;其次在
真人互动作品的制作流程上,一定要做到流畅、熟练、高效;最后在满足了上述两点之后,
资金得跟上,“几十万字的大项目投入必定是千万级的。”
剧本是根基,从橙光的角度来看,他们其实已经意识到平台上海量的原创作品,以及过去7年橙光在AVG领域的沉淀,正是其将来角逐真人互动赛道的最大资本。“或许业界的认识不一定相同,但至少我们认为,橙光在真人互动这件事上是有先发优势的,这也是我们在这条赛道取胜的关键。”
扎根平台,橙光目前仍在不断储备原创作品
在故事的选择方面,与大多数真人影视作品不同,考虑到真人互动作品是依托于数字游戏商店
(如Steam、WeGame等)的销售形式,而这个以传统单机游戏为主的市场又必定以男性用户为主,因此橙光也需要从平台上的男性向作品中取材。
据Peter透露,针对平台储备的作品,橙光已经做过一轮筛选,并根据男性向、剧本体量等关键要素甄选出了3至5款剧本质量与《隐形守护者》相当的作品,并计划在时机恰当时将它们改编为真人互动作品。
所谓时机取决于橙光掌控真人互动作品的火候,也就是对于制作流程的熟悉程度。
Peter深知,光有优秀的剧本还不够,橙光必须熟练地掌握真人互动作品完整的制作流程。Peter介绍道,目前橙光已经组建了一支十余人的真人化团队(包括制作网剧和真人互动作品),该团队主要负责作品前期的策划、编剧,以及工具、引擎、制作等工序,并为未来真正的大项目积累经验。
在Peter看来,目前大部分的真人互动作品,都是在“尝试”,橙光也是如此。现阶段制作组需要更多的实际操作,去摸索如何将文字AVG行业或项目的经验,转换到真人互动作品的创作中,例如整个流程中需要注意哪些事,该做那些事,以及如何分配精力。
据Peter所知,目前市面上还没有任何一款真人互动作品超过了《隐形守护者》的投资规模,与之对应的制作精细度、宣发力度则更难与之抗衡。因此,《隐形守护者》无形中成为行业里绕不开的对标作品,“即便你绕开了,用户也不会放过。”
但Peter也知道,制作比成本更重要,
“只有经验积累到足以把控一个大项目,我们才可能加大投入,拿出更好的剧本去执行更大的项目,并最终奔着我们的那三五款作品而去。”
老实说,就我的近期观察来说,真人互动作品走下风口好像已经有段时间了。
无论是前段时间由小高和刚(《弹丸论破》系列策划人)担任编剧,本山奏多、栗山千明等明星出演的科幻悬疑推理作品《终结降临(Death Come True)》,还是集结了多位影视圈大咖的《复体》,都没有引起太大反响。玩家变得冷静了,市场似乎也在冷却。
《Death Come True》
但在Peter看来,国内抖音快手等短视频作品的崛起,其实已经证明了视频内容天然贴近于用户,受众更广泛,也更易接受这类作品,其用户基数必然远超传统AVG作品的图文形式,也是基于此,行业里才有这么多团队不断尝试真人互动。
而真人互动作品又在内容呈现的丰富性上超过了一般真人作品。
当故事不再以线性的形式
(如电影、电视剧等)
播出后,真人互动作品的交互性、多支线决定了它的精彩程度将高出一个量级;同时真人互动作品还将选择的权力完全交给了玩家,自由度更高。
尽管过去一年多时间真人互动品类并没有再次出现能够比肩《隐形守护者》的作品,但Peter不认为这就代表这个品类的风口已经过去,“事实上,包括已经制作出成名作品的团队在内,其实还有不少人坚持在这个赛道上探索。”
Peter指出,当初《隐形守护者》推出时正值2019年年初,游戏大热也很快把这个品类推向了风口浪尖,此后又陆续有不少同品类作品面世,由此不少人将2019年称为“真人互动影像作品”的元年。但实际上,考虑到影视作品的拍摄周期,2019年上线的作品应该早在这之前便已立项、拍摄、制作,可以说
大家选定这个品类很久了,只是因为它被更广泛的圈子所接受了,资本和用户注意力才集中过来。
从长远来看,Peter认为3到5年,真人互动这件事都是有价值,有意义的,“因为《隐形守护者》这么一款作品的出现,让业内和用户认识到,我们需要中国人自己的故事。”Peter相信,不只是从业者,许多国人都在渴望属于中国人的故事。
而在我看来,超越《隐形守护者》或许不是创作者们的当前首要目标,“发育起来”才是真人互动作品的当务之急,只要创作者们还在“用心讲故事”,那他们永远值得用户等待。毕竟,精彩的故事永不过时。