对大部分业内人士来说,火岩控股可能是个不太熟悉的字眼,但对少数关注游戏公司财报的人而言,这家在港股上市的游戏公司也许没有那么陌生。
根据火岩控股8月底公布的2020年半年报,该公司上半年收入和毛利润分别为2.85亿和2.67亿元,较上年同期增长177.4%和177.7%,净利润更由去年的6310万增至1.93亿元,同比涨幅高达214.4%。
而前段时间,火岩控股在组织架构及未来业务发展上也有了新的变化。在自研、发行、投资等几条主要游戏赛道,火岩都将有所动作,而且目标清晰明了,投入的力度不小;上月底,火岩还宣布全资收购德成国际,完成其自主游戏运营板块的部署。
火岩控股到底是做什么的?在财报背后,他们是一家怎么样的公司?又是出于何种考虑,在这个时间节点上大刀阔斧地进行业务上的重点布局。
近日,游戏陀螺采访到了CEO苏毅和发行负责人信恒刚,他们非常直白地告诉游戏陀螺,基于火岩在财务数据上的优秀表现,以及自研多年沉淀下的基因,公司现在做的这些其实都是顺理成章的事。
自然,实在,直接——这是游戏陀螺和火岩控股(下称火岩)交谈中最大的三个感受,而在游戏陀螺看来,他们也显然把这种做事风格烙印到他们的产品思维里。
谈火岩:公司老兵扎堆,业务增长稳定
火岩的低调源于其多年来以研发为主线的底层思路。
据苏毅介绍,火岩现有研发团队中从业10年以上的研发人员占到相当一部分,骨干成员更横跨端游、页游、手游等多个世代。而以研发为公司主体,也使火岩这些年来对外发声的次数甚少,「但事实上包括管理层在内,大家都是行业老兵了,沉淀和积累是足够的。」
扎实的基本功为火岩带来了持续增长的收入。「总体来看我们的产品运营做得非常不错,活动、沟通,以及更新换代,产品规划得很有逻辑性,基本上每年都是线性增长。」苏毅解释道,火岩的产品生命周期普遍比较长,往往两三年的产品还在慢慢增长,预计还可以维持五到六年时间。
同时,借助于今年这波「宅经济」红利,火岩在海外市场的布局已卓见成效。据苏毅透露,去年火岩在泰国搭建了一支大几十号人的本地营销团队,只用一年时间就把产品冲到了品类第一,「收入不错」。以泰国为蓝本,他们有信心把这套打法复制到全球其他国家及地区。
稳定的流水给足了火岩扩张的底气。苏毅说,目前火岩的现金储备比较充足,因此怎么花手上的钱,如何让这些钱花得对公司有价值,成了他们眼下首要问题。
谈游戏:产品好坏、制作人投缘与否最重要
进入2020年下半场,大力开拓发行业务是火岩最明显的变奏。而火岩找产品的逻辑也非常简单,按信恒刚的话来说两个词就概括完了:「产品」「投缘」——这俩词听上去好理解,可真正做起来却有相当难度。
产品是一切的根本,当然也是最费劲的部分。最近这段时间,火岩少说看了上百款产品,但能挑中的连5%都不到,随着进程的推进,信恒刚相信这个数字将来还会下滑,「未来可能就1%都不到。所以得慢慢找,太急了找不到好东西,只能天天泡在产品里,去了解它们。」
现阶段火岩挑产品暂时还没有敲定发行方向,或是限定产品品类和赛道,更多是冲着产品本身质量去的。「总的来说超休闲、太轻度的不太会做,中度和重度会考虑多一点。」信恒刚总结道,「首先产品要在美术和玩法上快速『抓住别人』,有创新点;顺着这条逻辑走下来纯买量产品也不太会做——太常规的产品发起来我们自己都不High。」
但信恒刚也指出,产品有意思固然重要,而市场能否接受,产品运营能力如何也是要重点考察的因素。在追求纯理想化的东西和收入之间做出权衡,信恒刚承认筛选产品确实是件痛苦的事。
在苏毅的理想中,火岩想用一年的时间形成自己的产品风格。
「好比有些厂商靠自身拳头产品+独立游戏,有些则是走大IP的路子,还有的厂商主打日韩。」苏毅分析道,「那么我们也要通过产品找到风格,或许刚开始很难,但我们可以凭借数据的积累,发现自己最擅长什么。」
谈发行:找到合适的产品打穿市场
产品从表层展露团队的硬实力,是门面;而能展示团队内核的,则是苏毅提到的「投缘」。
这个词听上去比产品虚得多,却是火岩颇为看重的一环,「它可以延伸到很多东西,」苏毅深有体会,「投缘」往小了说是彼此聊得够不够舒服,够不够痛快,今后合作能不能顺利进行;往大了说,则代表双方的价值观能不能一致。
苏毅认为,大部分时候谈合作、谈投资都很难做预判,那就只能靠沟通和交流来打消隔阂,通过沟通获悉对方的经验、团队组成、公司股权结构,尽可能地获取详实信息,以此来做出正确判断。
另一方面,鉴于CP一般专注于产品开发,有时候无法及时洞悉市场趋势,兼顾用户反馈,火岩还可以依靠公司自有研发团队,从产品本身出发来给出更专业的数据优化及配套运营方案。据信恒刚介绍,目前火岩已经具备了全渠道的发行能力。
目前,火岩已拥有一支近20人的发行团队,「而且都是经验老道的游戏老兵」信恒刚表示,火岩的计划是每一款产品都会匹配一定的发行人员,所以原则上发行团队的规模及资金配给并没有上限,完全视产品规划而定,预计到明年整体规模会超过50人。
尽管信恒刚不认为发行方为CP带来的帮助是可以具体量化的指标,但他有信心火岩可以帮产品做到显著的数据提升。「说实话现在是不错的合作时机,因为目前我们手上的产品储备不多,可以把现有资源优先倾斜给先谈好的产品。」
谈投资:合作优先让对方心里舒服
对于迫切需要资金「补血」的游戏制作团队,火岩还会考虑参股、并购等投资形式进行合作,而合作逻辑依然遵循火岩发行产品的那一套,而且只要产品好,谈得来,绝对不介意对方是不是「新兵蛋子」。
至于初期参股比例,火岩更倾向于尊重标的团队的资金需求,「我们一般希望参股比例最好不要过高。」
苏毅指出,将比重控制在一定范围内其实更有利于今后良好地开展合作,「不能刚开始合作就让人家难受,CP不得已要了你的钱,又不得不把更多的股份给你了,心里是很不舒服的。」他认为,估值的东西是没有标准的,完全看双方是否能达成共识,「作为投资方,我们干脆做一些让步,让对方舒服一点,未来空间更大一些。」
此外,火岩还在观察并布局电竞、MCN、广告平台、社交产品、IP等泛娱乐用户聚集的领域,游戏行业的上下游则摆在优先位置。
谈出海:针对性地进行集中化深耕
在苏毅看来,出海成为国内游戏公司主旋律的当下,海外当然是个好机会,「因为中国的游戏厂商学习能力普遍很强」。但与过去不同,现在做海外市场不再走全球一波流,而需先积累大概数据,然后再针对有优势的市场,进行重点化、集中化的深耕。
以泰国为例,刚开始火岩的产品在当地留存等方面的数据都一般,竞争力不强,但在泰国团队建立后,火岩的本地化营销手段也随之跟上,并迅速将产品的收入推至新高。
在泰国「牛刀小试」所收获的成功,为火岩建立了大规模进军海外市场的信心。
「首先经验很重要,我们已经有了不错的出海经验;然后我们还有成套可靠的技术中台,可以直接在里面做本地化内容,接下来去其他国家就是匹配文化、关系和资源。」苏毅展望道,「目前的逻辑是攻占东南亚市场,包括缅甸、越南等等,此后还准备去中东,美洲。」
海外产品研发及引进方面,火岩在北美地区其实也有一支本地团队,时刻关注海外市场动向。
谈研发:未来还要继续加强自研能力
发行和投资体现了现阶段火岩布局的广度,出海策略体现了火岩产品面向市场的多维度,而火岩过去所一直仰赖的,并将在未来继续发力的,则是其在自研层面投入的深度。
过去几个月,火岩在传统游戏领域从新立了几个项,开辟了几条线,并招来了一些有经验的制作人,但苏毅认为还不够,火岩迫切渴望实力与经验兼备的制作人加入。
吸纳人才方面,苏毅说火岩对外的态度非常开放,而且为研发人员开出的条件是内部分成不设上限,「不管是制作人自己来,还是带着团队来,我们都非常欢迎。只要产品收入正向,项目相关的美术、程序、市场推广等支持部门都能得到相应的分成。」
产品研发方面,加入火岩的制作人既可以根据自己以往的经验和底子立项,做擅长的品类,也可以干脆做自己喜欢的,「我们相信用心做喜欢的产品就一定能出好东西——当然,我们也有严格的立项流程,达不到立项要求会被立马毙掉。」
团队搭建方面,火岩一直鼓励制作人各抒己见,「让创作者拥有发挥想象力的自由空间很重要。」苏毅表示,火岩的公共资源基本是齐全的,美术、技术等并不用操太多心,只要点子过关,立项流程通过,公司就可以配资,启动立项机制。
苏毅强调,在瞬息万变的移动游戏市场,一家公司也许可以接受多款产品的失利,哪怕开发游戏的人换了,但这些经验教训落到公司身上也能转化为经验和积累,成为公司继续发展的底蕴。因此他认为,未来火岩最需要补强的便是加强自研,假以时日定能用优质产品构筑火岩的自研壁垒。
但自研这条走起来不容易,「我们也在摸索。」苏毅很清楚,火岩不比头部厂商,那么就要找准一个方向,甚至再小一点的品类,实现重点突破。「比方说做塔防,那就做到全球最好的塔防,我们也不贪心,一个品类就够了。」
「自研也好,发行也好,找准一个产品方向对于我们而言尤为重要。在游戏行业竞争日益激烈,泛娱乐多维的今天,火岩已为突围作好了充分的铺垫与积累。」苏毅总结道。
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