在新冠疫情暴发之初,游戏行业便为变革做好了准备。随着越来越多的人居家防疫,许多行业面临冲击,不得不寻求新的方式触达客户。然而与其他许多行业不同,随着人们开始寻找各种新的方式消遣娱乐以及与他人保持联系,我们发现游戏行业的消费需求激增。现如今,玩游戏,观看、直播游戏的人群愈加壮大,这里面既有新玩家,也有“失而复得”的玩家。
为了解新“入坑”手游玩家的行为以及现有玩家不断变化的游戏动机,我们对来自 9 个市场的消费者开展了调研,研究 2020 年 3 月后的消费者行为。许多开发者将这些国家/地区视为关键战略市场,本文将深入探讨其中四个市场的数据:美国、英国、德国和韩国。这项调研为新报告“2021 年游戏营销洞察”的发布奠定了基础,此报告即日起便可免费下载。
2020 年新玩家数量增长达数百万
随着居家隔离和保持社交距离等措施的实行,人们都在寻找新的娱乐方式,游戏行业也因此迎来了一大批新玩家。为了探明这波玩家的影响力究竟有多大,有必要摸清自疫情开始以来新增的玩家人数。
自 2020 年 3 月以来,我们所调查的每个市场中的手游玩家数量均出现了增长:德国市场增长 25%、美国市场增长 28%、韩国市场增长 34%、英国市场增长 50%。这意味着,如今单在这些市场就有超过 5,000 万人开始将手游作为娱乐消遣和社交联系的主要渠道。
数据来源:2021 年游戏营销洞察,Facebook,2020 年
玩家数量并非只是暂时性地增长,2020 年 7 月这些新玩家仍然没有流失,而此时距离第一波疫情暴发已经过去了几个月。超过半数的新玩家表示,在全球从疫情中逐渐恢复之时,他们还会继续玩手游。
新手游玩家概况
如报告所示,在除韩国以外的所有市场中,新手游玩家都明显比现有玩家更符合核心玩家行为。总体而言,新玩家比现有玩家更加年轻。他们也更有可能持有游戏机和玩较核心的游戏类别(比如射击游戏)。不仅如此,新玩家每周在游戏上花的时间也更多。
数据来源:2021 年游戏营销洞察,Facebook,2020 年
氪金行为和广告偏好
在所有市场中,新玩家自疫情开始以来氪金玩手游的可能性显著高于现有玩家。不仅如此,新玩家每月在手游上的氪金额也要比现有玩家多。
在分析玩家氪金理由时,我们发现,不同市场间的差异要比新老玩家间的差异更大,其中有些还与游戏类别有关。在美国和英国,玩家尤其愿意付费移除广告。而在韩国和德国,很多玩家则表示愿意通过付费跳过等待或难关(这在益智游戏中更为普遍)。
不过,过往的研究表明,玩家仍然普遍愿意观看游戏中的广告。我们的调查也证实了这一点,所有市场的手游玩家都表示更喜欢玩采用广告变现模式的免费游戏。在美国、英国和德国,现有玩家比新玩家更乐意接受采用广告变现模式的游戏。而对于采用其他变现模式(例如应用内购买,简称 IAP)的游戏,新玩家的接受度要高于现有玩家。
给游戏开发者和营销人员的建议
1.针对新玩家群体量身定制广告
全球手游新玩家多达数百万,建议宽泛定位目标受众,同时要找准这些新玩家玩游戏的确切动机,展示符合其口味的营销信息,吸引他们玩游戏。
2.了解新玩家的长期价值
新玩家展现出的行为和态度比现有玩家更符合核心玩家特征。思考新玩家将对手游领域产生怎样的长期影响,例如他们具备更多符合核心玩家的行为,以及玩游戏和氪金的动机。
3.使用能引发新玩家共鸣的变现模式
考虑到新玩家的游戏时间更长,而且愿意氪金玩游戏,可以采用混合变现模式。
下载报告
如需详细了解不断增长的新玩家群体,以及查看独家统计数据和调研报告,为应对 2021 年游戏行业格局做好准备,请下载“2021 年游戏营销洞察”。
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