本文由Voodoo运营团队的产品经理Antonin Chapelon撰写,由游戏陀螺编译。
毫无疑问,超休闲游戏是一个严重依赖于数据的品类,想要做出爆款需要有着以绩效为先的思维,所有决策过程基本都是取决于数据反馈,你还要有持续测试和再测试游戏的能力。
在没有低CPI、高首日和首周留存、以及每个用户每天长游戏时长的情况下,即使是再有创意的游戏都难以取得成功。但你也不能单单只通过数据来打造超休闲爆款,那样出来的产品只会千篇一律,无论是玩法上的还是成绩上的。
在打造这些可能只有几M、超级容易制作的游戏的时候,你也需要非常有创造力,才能在这片竞争激烈的市场中鹤立鸡群。所有超休闲游戏厂商都应该最大化他们游戏的潜力、用尽所有数据来帮助指定市场和设计方面的策略,但当我们谈论如何才能在数据分析和创意中达到平衡时,这并没有一个固定能成功的套路,这更取决于你如何在每个开发周期中找到两者恰到好处的结合。
小创新能带来大不同
千万不要低估创意的力量,在超休闲游戏中,即使是小小的改动都能带来很大的区别。
无论是大改动还是小更新,常规性地为游戏加入玩法上的升级能完全改变整个游戏的面貌。即使简单地加入一个跳跃的机制,又或是增加新的障碍和路线,都能让游戏更好玩,并对留存率产生影响。
新特性的不断加入还可以帮助平衡玩家的兴奋感和挫败感,让他们不断回到游戏来挑战自己的最高记录,解锁更多皮肤和道具。我们将这种创作思维运用到了《Color Road》当中,通过新设计的加入来保持玩家的期待值,并增加游戏留存率。
左《Color Road》2018,右《Color Road》2020
推出时机是关键
虽然这些创新设计的加入都很棒,但你要非常注重于它们的推出时机。如果你在游戏发布后的几周或者几个月时就推出大的改动,步子迈得太大,那么可能会由于玩家已经熟悉了玩法而带来反作用,玩家可能会直接换游戏。所以找到这个平衡点很重要。
所以更创意配对的是时机,如果有很有创意的想法却推出得玩,那么玩家可能也已经流失,你必须从一开始就做出正确的选择。
相信数据,让它们来帮助你做重要决策
有些时候,一款超休闲游戏在发布时成绩不理想并不代表它是一款坏游戏,这只是说明你需要去深入研究数据,来扭转乾坤。
《Ball Blast》是一个很好的例子。这是一款“滑动射击”玩法的游戏,它在直到发布六个月后才开始有成绩,这在超休闲的世界里已经是一段非常漫长的时间。当你面对着这种“慢热”型产品时,发掘其潜力的首要要务就是先研究游戏的玩法和核心机制有没有问题。如增加升级和加速机制可以让游戏更加刺激,你需要花时间在整体上对游戏进行微调。
如果你想加多点要素,可以尝试像能量条、额外挑战、奖励关卡、每日任务这些经典设计,找到这之间的平衡会对玩家参与率的高低造成很大不同。
左《Ball Blast》2018,右《Ball Blast》2020
在调试过程中,观察数据同样很重要。如果数据没有提升,或者没有对你游戏的改变产生反应,那么你最好相信数据,回到自己熟知的领域。
“因游而异”,做好新手引导
对于一款成功的超休闲游戏来说,做好新手引导跟搞好数据与创意同等重要,想要实现这一点有几种方式。
在更新游戏玩法时,让玩家能快速理解新增加的内容是至关重要的。简单、验证过的新手引导规则可能在一款游戏上奏效,但它也可能对于另一款游戏完全无用。
这些不同的方法包括在早期关卡上逐渐呈现游戏中的几种玩法要素,让玩家在“安全”的环境下熟悉游戏的操作。不断增加障碍,一个接一个,尽可能创造出顺滑的首次用户体验。这种设计一般意味着玩家在面对着新的障碍时不会太过吃惊,所以也不会对继续玩下去产生反感。
但这种设计也不一定对每个人都奏效,在让游戏有挑战性和引导玩家接受中有个不容易找到的平衡点。举个例子,你可能将新手引导做得太过简单,却受到玩家的负面反馈,因为他们很快就能速通关卡,导致重复性过高。
当玩家太容易就上手精通时,会对游戏的参与率和回存率造成影响,这也与超休闲游戏F2P的商业模型不兼容。
这里的关键是要始终分产品案例去制定策略,而不是去寻找一站式的解决套路。在新手引导上太过于有创新,也很容易把你带偏,走向错误的方向。
在这个高度由数据驱动的市场中,要平衡数据和创意是非常难的。它们并不一定能完美互补,有些时候超级有创意也不能保证能带来成功,虽然这之间没有一个“完美公式”,但你可以在试错经验中学到一些小窍门。我们Voodoo在这些年来学到的最重要一点就是,快速测试,并从过程中学习,你可以用数据来打造、最大化你的游戏中的创意点。
元宇宙数字产业服务平台
下载「陀螺科技」APP,获取前沿深度元宇宙讯息
110777025(手游交流群)
108587679(求职招聘群)
228523944(手游运营群)
128609517(手游发行群)