仅一周,腾讯旗下两大工作室群——天美和光子,相继在美国成立新游戏工作室,打造原创(3A)IP游戏。这两大新工作室,皆由美国游戏行业大咖坐镇。
天美在西雅图设立的新工作室TiMi Seattle,由《光环4》策划总监Scott Warner和Rosi Zagortcheva负责,目前正在研发多平台3A射击游戏。
光子新工作室Uncapped Games设立在加州,由前暴雪成员David Kim与Jason Hughes领导,目标是打造一款PC端即时战略(RTS)精品游戏。
这两个重磅信息和豪华阵容,昭示着腾讯在主机和PC游戏,或者说在3A游戏的决心和雄心。
而腾讯在谋划主机/PC或者说3A游戏,在2019年底就已经传递出了信号。当时,腾讯集团高级副总裁马晓轶在接受媒体采访时提到,腾讯游戏下一阶段的目标,是要从世界最大的游戏公司变成世界最强、最好的游戏公司。
那么,如何实现下一阶段的目标?
马晓轶称要有全球化的视野和布局。腾讯不希望依靠“低附加值”走到海外,即不希望靠大力的市场推广在全球获得成功,更希望在产品层面获得全球成功。
他们希望凭借核心玩法和基础品质,在不同平台、不同地域、不同品类都取得产品成功,而不仅仅成为全球第一的手游公司。与此同时,他们盘点了全球100多家真正具备3A级制作能力的工作室名单,希望有一天,他们也能加入到这个名单中。
不久后,更多关于腾讯布局3A游戏的消息透露出来:
2020年1月,据TechCrunch报道,天美正在加速国际化扩张,计划在2020年团队成员增加2倍。同年5月,Scott Warner加入天美,开始搭建TiMi Seattle团队。
2020年7月,光子在杉矶开设了光速工作室,由R星资深老将Steve Martin出任总经理,开发3A开放世界游戏。
进入到2021年,这场至少在外界看来起于2019年的变革,正在提速。面对腾讯这个举措,我们咨询了几位主机、PC游戏的资深行业人士,他们各自谈了自己的看法。(以下人名均为化名)
Q:怎么看待腾讯天美和光子在美国成立新工作室,打造原创(3A)游戏这件事?
李文:我长期看好,短期看空。构建一个团队不是短时间砸钱找几个业内老炮就能做成的事情,之前Google、Amazon都尝试过,也都失败了,需要的是时间与项目的磨合。所以短期我看空,应该要经历一些失败的项目,才能成熟起来。
但长期来看,我觉能成,因为Google 、Amazon不是游戏公司,游戏是他们的边沿业务。而腾讯内部,游戏是主流业务,应该会有足够的预算与耐心。
张亮:个人认为第一是因为现在国内发行游戏受政策影响,并且海外市场收益增长率也很快,开发商都希望海内外同时发行。国内开发的游戏刚进入海外市场,虽然部分游戏获得肯定,但主要还是国外知名的IP开发手游。(腾讯)设立工作室的目的第一是本土化,这样肯定更利于游戏国际化;第二是海外的开发经验和技术还是领先国内,设立工作室有利于学习经验抢占人才。
互盈资本:腾讯游戏业务往3A领域探索,一直以来都是所能预见到的一个必然步骤,这不奇怪。因为3A游戏所需要的资金、资源及开发周期,在国内能够承受的,只有利润巨大到能够覆盖住3A开发成本,但同时又不至于把生存命脉捆绑在一起的大厂,尤其腾讯在移动游戏和PC网游领域已经取得了巨大的成功,3A游戏方向意味着其业务板块新的增量。海外有很大的市场空间,国内也可以作为教育市场和腾讯单机游戏的品牌打造。
宋麒:常规的业务拓展和扩张,没感觉有什么很特别的。腾讯本身已经这个体量了,为了增长肯定要做一些尝试,而且手游上工艺现在也上来了,做的项目越来越大也正常。
Q:现在3A游戏公司在立项做原创3A IP游戏都非常谨慎,为什么腾讯会做这么“高风险”的事?
李文:3A游戏并不是高风险的,按成功率来看,对比手游、免费网游,其实是低风险的。区别只是单个项目预算与公司整体预算的比例有多大。以腾讯的体量,投几个3A是不成问题的。
互盈资本:这个问题其实可以拆分来看。首先为什么很多3A游戏的公司都在避免原创IP,包括索尼之类的公司,其第一方游戏策略,对原创IP也会做很慎重的评估(即使是出了《对马岛之魂》这样的一流产品)?
一方面原因是,他们在此前成功IP上已经获取了稳定收入,原创IP代表着需要花掉之前的利润,去做一个未知市场反馈的内容,一旦结果不好,可能会对公司造成较大的打击,包括面对投资人或者股价波动,所以对发行商来说风险是比较大的。
但对于腾讯来说,首先该领域基本是空白的,(去年慢慢的浮现出一些动作,比如收购了funcom,比如光子和天美的美国工作室),本身属于腾讯游戏业务版图中的一块,那么原创IP就是必然的一步。虽然风险不小,可一旦成功,利润和品牌上的收益都是巨大的(就像《原神》,虽然它并不能定义为3A)。这一点从光子和天美在美国工作室的阵容,也能看出来其决心,核心成员基本是来自于暴雪、微软、EA、R星等大厂,在业内都颇具名气,阵容非常豪华。
张亮:这是国内游戏在进化。首先是玩家需求在提高,玩家对游戏的认知也在提高,未来一定是高品质的游戏占主流。第二,国内游戏要出海就得品质接轨,以前的国内一些品质不高的热门游戏也就在国内热捧,出海后并不获得认可。开发商也因此意识到市场的差异化。第三,国内基本上所谓的3A还是主要在移动端游戏,而海外3A游戏公司开发的3A集中在主机平台,主机平台的开发成本是移动端的几倍甚至十几倍,并且开发周期长,和移动端不一样,不能以追逐热点游戏为主。
周齐:我猜腾讯其他领域已经太成功了,AAA是为数不多可以做到数十亿级别的领域,腾讯必然要出手。
刘欢:腾讯应该在2、3年前或更早之前就在筹划北美的3A工作室。《原神》的成功,验证了3A跨平台游戏的前景,进一步加强了大厂在这方面的信心。
Q:现在打造一个3A游戏,预算得多少起步?你觉得天美和光子在项目上的预算估计会去到多少?
李文:3A没有明确界定标准,所以预算也很难界定,目前来看1亿美金可能是一个tier 1(第一梯队) 产品的边界。我判断,腾讯的投资肯定大于这个,但不会砸在一个项目上,内部应该会有多个项目竞争。另外,腾讯的3A也和我们一般认知的3A不一样,并不是主机、单机游戏玩家概念中的故事驱动的单机游戏,而是超高投资的网游。
互盈资本:这几年开发3A游戏的成本涨的挺快的,像五六年前的《巫师3》,当时花了8000万美金,算是很昂贵了。《GTA5》我记得R星花了2个多亿美金,现在3A游戏很少有低于5000万美金了。
不过这一块国内和海外还是会有不小的差距。海外毕竟制作成熟,国内受限于环境和研发生存因素,并不允许非常充裕的资金及过长的开发周期。天美在西雅图这个项目如果是FPS的类型,保守估计成本会在2亿美金以上,不过具体还是要看团队规模和配置,目前不好很准确的去判断。
张亮:目前比较知名的3A游戏,开发成本起步都过亿美金,顶级大作已经达到十亿美金以上级别。开发周期也从3-5年,长的甚至超过10年。腾讯开发的成本应该也不会低过正常的3A游戏成本。
宋麒:3A这个的定义因人而异吧,如果是指PC/主机那种3A,应该至少是大几千万美元的研发成本,五六千万到上亿美元。而且还要看游戏类型,现在很多游戏要持续更新的,总成本只会更高。
周齐:我感觉(腾讯预算)不会少于1亿美金。
刘欢:这个不太了解,不过人才储备才是关键。
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