在与不同规模、不同类型的游戏团队聊天的过程中,他们往往不约而同地透露出同一种想法:团队需要年轻人,年轻人会更有创意和想法。因为他们在成长过程中接触到了多元的、新鲜的事物,未被定型,拥有无限可能性。
我此前对大家口中的「年轻人」的创意和想法,一直都只有一个模糊的概念,说不清楚具体突出在哪里。所幸,在由腾讯游戏学堂主办的2021腾讯高校游戏创意制作大赛上,我发现了一个也许是最接近大家口中「年轻人」的选手。我称呼他为杨同学,是进入总决赛的唯一一个单人选手。
杨同学大学主修动画专业,今年1月份才正式接触编程,一人包揽程序、策划、美术和文案。开发3个月,带着他的2D横版悬疑解谜游戏《筒楼异事》,拿下了2021腾讯高校游戏创意制作大赛铜奖。
上台介绍游戏的他身穿印着「未来游戏制作人」字样的T恤,嘴里说着些“2D解谜游戏、老一套、没啥游戏性”的话,随性又自信。现场评委老师给予了《筒楼异事》美术“挺不错”的评价。得知他是单人开发之后,更是表达了非常高的期待,认为他坚持下去,能做出《去月球》那样的作品。
在与杨同学私下的对话中,我渐渐补全了这个「年轻人」的全貌。他的一些想法和喜好,也是众多「未来游戏制作人」的缩影。
“游戏本身就是一个作者想法的聚合体”
作为一款2D横版悬疑解谜游戏,《筒楼异事》最令人印象深刻的就是诡异的画风。在破旧的老式筒楼中,存在众多可供探索的场景。玩家扮演一位高中生,需要在这些场景中寻找线索,解决问题,揭开隐藏在故事背后的灵异与阴谋。
这是杨同学的毕业设计。他非常热爱游戏,之前“一直傻玩”,今年1月份老师给了毕设命题之后,才想到“能不能做一个游戏。”但动画专业并不能为游戏制作提供实质性的帮助。于是他挑了一个比较简单的引擎,从0开始学编程,“技术力也就是做这么个2D横版解谜游戏。”
而2D解谜的好处在于,永远有自己的亮点和灵魂,比起3A游戏更容易让作者表达个人风格。“游戏本身就是一个作者想法的聚合体。”《筒楼异事》里面融入了许多杨同学多年游戏生涯中培养起的好恶,以及从不同文娱作品中汲取到的灵感。
由于从小受《机械迷城》、《地狱边境》的影响,他“天生就喜欢偏阴暗的风格。”《筒楼异事》灵感来源于两款2D恐怖解谜游戏——《弗兰的悲惨之旅》和《Sally face》。他觉得《Sally face》最后一章“非常扯淡”,也想做“一群小伙伴解决一个问题”的游戏,借鉴了《Sally face》在楼中探索的设计。
但2D解谜游戏操作“都是点来点去。”在看他来,想要与同类游戏做出本质差异,重点是要有一个优秀的剧情作支撑,并把自己的大量想法加入其中——这也是2D游戏和3A大作最接近的时刻——引领玩家的心路,以获得相似的心流体验。
他不喜欢“全是刀片”的结局,这种作者“很坏”,更偏向大团圆,“最美的角色都要尊重他。”不喜欢特别“高大上”的世界观,更专注于人们普通的情感。喜欢讲得“通透”一点,让玩家明白整个故事的细节......他把这些都应用在了《筒楼异事》中:
一群小伙伴在筒楼中探索,和邻居对话,慢慢捋清楚对抗怪物的事实——“和邻居的对话每一句都是有用的。”怪物会感染人,改变他们的行动、想法,也会成为解开真实世界的线索。风格看起来黑暗,但结局充满“关于友情的正能量。”
《筒楼异事》并没有给到明确的任务点——他不喜欢被人“逼迫”,连商业手游常见的每日任务都“接受不了。”所以他设计了环形叙事结构,共有三层的筒楼中分布着许多场景,玩家需要分早、中、晚三个时间段来探索,通过各种信息推测自己下一步应该去做什么。
这样的设计,不仅与2D解谜游戏中常见的线性流程区别开来,“营造了一种开放世界的感觉”,也大大减少了他的工作量。当然,缺点也是不可避免的,“有些地方需要重复探索,卡关会很烦躁。”
为了配合黑暗的故事,《筒楼异事》美术风格参考了偏克苏鲁风的美式漫画,“暗面之中穿插一些亮面”,画面扭曲又诡异。部分场景则参考了皮克斯的动画,添加大量“动来动去”的东西,“看起来比较有趣。”
不过,除了策划以外,他都做得“挺难受。”画图是“硬画”,有些交互需要编程手段,但自己技术力不太够,很多想法没有加进去,“愁的不行。”
“知道的东西基本都是从游戏和电影里看到的”
杨同学出生于1999年,最早接触游戏是在幼儿园,玩到了微软自带的做蛋糕游戏,“觉得电子游戏真厉害。”
当然,迫于父母的压力,直到大学他才可以“不停地”打游戏。打完游戏看电影,看完电影看动漫,日常生活基本就是这三者的循环。他多次强调自己不喜欢运动,不热爱生活,不是个好学生,“知道的东西基本都是从游戏和电影里看到的。”
但这些东西塑造了他的审美,培养了他的喜好,填补了他的创意。他可以从电影中学习题材、运镜、演出结构和叙事手法。“要想做出好的游戏过场动画,就一定对电影运镜有一些理解。”
他非常喜欢昆丁,剧情可以“随便铺垫”;也喜欢诺兰,电影中有“丰富的想象力和世界观”,比如《信条》的时光回转,《盗梦空间》的重重梦境,都“很适合做游戏设定。”
看似沉浸在自己的小天地,但他并不是大家口中的宅男。他喜欢分享和讨论,会拉朋友一起玩单机,“我打一关,别人打一关,不一定非要完全沉浸在里面。”大学时候,他在宿舍搞了一个大屏幕,每天晚上办电影之夜,“逼着室友一起看电影。”他觉得自己看“很憋屈”,很多想法没人讨论,“还是有人说比较好。”
讨论的同时,也是自我思考和复盘的过程。他认为优秀的策划一定要认真玩游戏,边玩边思考,有自己的想法。他自己对游戏就非常有想法,“经常想一想,有时候想游戏这些东西就会失眠了。”
杨同学对很多类型的游戏都有想法。比如派对游戏——“标准的派对游戏”的目标用户是想要“派对”的人,“太注重玩家之间的互动”,靠“乱成一团”来增加玩家的互动感。但这些互动有时候是“负能量”的。玩法单一,也不会永久地持续下去。就像《糖豆人》,“顶多出新地图,游戏性已经被束缚住了。”
他喜欢与人交流,想要的是自由度高,可以冒险的“派对游戏”,比如《英灵神殿》和《盗贼之海》,“和室友天天玩。”但它们也有“很多缺点。”他想要改进这种游戏。
怎么改进呢?增加游戏本身的深度和可玩性。“就像一个游乐园,有很多游乐项目,每个项目都不一样,大家可以团队或各自冒险。”当然,如果玩家突然想“兴风作浪”,也需要有一个公共区域让大家搏斗。但肯定不能永远搏斗,所以“玩家能干的事情越多越好。”
《英灵神殿》
他最喜欢的游戏是《巫师3》和《荒野大镖客》。虽然缺点也能谈一大堆,诸如系统“不够完善”,游戏性“缺乏”,互动“少了一点”,任务“没什么反转和代入感”等等。但他明白这些或许受客观因素影响,“把他们的优点学到就足够了。”
至于他的入行切入品类——2D独立游戏,他觉得玩法“很难有什么突破”,最重要的还是剧情和奇奇怪怪的互动,任务系统也要“用心做。”就拿《去月球》来说,“没啥游戏性”,但剧情能让玩家产生很大的心理波动。它也会“莫名其地搞怪一下”,让玩家时刻感觉到乐趣。
这些想法都来源于他多年来的积累和思考,存在在他的脑海里。做游戏的过程,也是把“脑子里面的东西复刻下来”的过程。就像做《筒楼异事》,“想法都在脑子里,复刻的过程很难受,因为热爱才能坚持下去。”
“我们的游戏要走出中国市场,在全世界脱颖而出”
看到这里你可能发现了,要么单机独立游戏,要么3A大作,杨同学并不太关心商业手游——他很清楚,市场需要商业手游,也有需要商业手游的玩家,但与他要做的游戏是两个不同的受众群体。
事实上,不止杨同学,包括本次大赛的金奖《五维空间》策划&程序何同学,银奖《成土市的我》程序李同学,他们都选择走一条与“传统商业手游”完全不同的道路。
银奖团队的李同学刚刚毕业,已经全职负责他们为《成土市的我》建立的鹄苍工作室,做好了每天吃泡面的准备。他觉得去大厂“可能并不能有很多机会做自己想做的事情”,而自己现在有项目在手,这两年的独立游戏市场也“比较好。”他想趁年轻“拼一拼”,探索一下可能性。
金奖团队何同学更现实一些,他非常清楚单机游戏的盈利天花板相比商业手游更有限,所以更青睐把二者相结合的方式——往凉屋、椰岛的方向发展,既可以把自己的创意及思考都放在游戏里,也能拥有一定的“造血”能力。
这也是在谈论「未来游戏制作人」时,一个无法回避的现象。他们确实接触到了丰富的文娱作品,生成了无数创意想法,但也培养了强烈的个人喜好,知道自己想做什么,不想做什么——尽管他们中的大多数,可能会为了学习完整的游戏制作流程,选择先进入大厂打磨。但他们都抱着学成出师,建立一番独立事业的决心。
杨同学也是这样。他觉得包括自己在内的年轻一代,“远远不如”真正的老牌游戏人。而只有“先达到人家的水平”,才能谈不同和超越。所以他想要先进入大厂,完整了解做游戏的流程,积累一些人脉。
而当「未来游戏制作人」在大厂千锤百炼到能独当一面的时候,他们制作出的游戏,也许不见得会有多创新的玩法,多大的商业成就,但一定会突破现有的类型和题材,并且面向全世界。“我们的游戏要走出中国市场,在全世界脱颖而出。”
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