对于F2P游戏来说,玩家的活跃度影响着游戏“血液循环”的健康,而内购项目的设计则决定了游戏有没有足够的“氧气”生存。内购的形式多种多样,但其中有一种适用于所有品类、往往对游戏营收起着不可忽视的作用、并且有可以玩出花的创新空间——那就是限时内购模式。
根据GameRefinery的数据,在美国市场畅销榜Top 100中,所有游戏都设置了限时内购,在Top 100外有限时内购游戏比例则为73%。有几种常见的元素可以在作用明显的内购设计中经常看到:
·专属感:“这是我能得到这个角色皮肤的唯一办法!”
·惊喜感:“我有机会可以从小小的投入得到珍贵的皮肤。”
·紧迫感:“我现在就要买这个皮肤,过了这个村没这个店。”
·社交感:“如果我们全部都花钱的话,所有人都能获得这个皮肤。”
·进度感:“如果我买多一点点宝石,就能拿到这个角色皮肤作为奖励。”
·定制感:“这刚好就是我现在需要的道具!”
围绕着限时内购设计,GameRefinery的首席游戏分析师Kalle Heikkinen简单列举分析了几个具体的游戏例子:
《Free Fire》——个性化的定价
众所周知,在今天竞争高度激烈的射击游戏领域中,强大的运营支持是必不可少的。《Free Fire》就设计了一种具有创新玩法的限时内购活动,名为“钻石活动”。
在限定的时间内,玩家可以用折扣价购得一包钻石,这听上去似乎平平无奇,但这个价格是取决于玩家当时拥有高级货币而定的,你账户里的货币越少,钻石定价就越低。这种明确和个性化的分层定价方式有助于增加消费转化率,特别是对于小R和休闲玩家来说。
《梦幻家园》——买光全部来获得特别奖励
限时促销也可以做成节日活动当中的重要元素。《梦幻家园》的万圣节活动就激励玩家通过购买各种限时特惠来获得特别的万圣节主题奖励。
我们也能看到越来越多游戏将限时的项目跟游戏进度结合起来,这往往能带来不错的回报。
《松松总动员》——签到日历结合内购选项
将内购设计跟调动玩家参与游戏结合起来一直是个有趣与有效的做法。由迪士尼授权、乐元素开发的三消游戏《松松总动员》里面就有一个签到日历,而玩家通过连续的登录签到能够降低道具包的价格(包括其他奖励,如抽卡机会)。
如果玩家能够完成整个签到日历,原价100块的道具包仅需6元就可购买,这对于不少玩家来说都有着很高的吸引力。
《LINE Bubble 2》——商店中加上进度机制
严格来说,这不是算是限时内购,但日本的泡泡射击游戏《LINE Bubble 2》里面的商店中有一个很有趣的设计叫“接力包裹”。
只要你在商店中消费得越多,商店中物品的价格就会变得越低。这可以大大鼓励玩家连续性地进行购买。
《龙之国度》——不限时,但限量
想要创造限时内购的紧迫感,不止是有“有限时间”一个办法。
《龙之国度》就使用了“数量限定”的方式,售完即止。这在某种程度上,还为游戏增加了一定的社交元素,因为物品剩余的数量取决于其他玩家的购买进度。
总结
毫无疑问,在F2P游戏中,内购是同玩法一样,有着极大创新空间的设计部分。从近年来流行的通行证系统就能看出,我们仍能继续推出对玩家更友好、付费过程更平滑的付费机制。也许下一个改革性的内购机制就潜藏在这些有想法的限时付费设计当中。
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