2021年11月22日-24日,在第五届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference(以下简称TGDC)上,腾讯游戏北极光A2工作室总经理杨峰发表了《用“内容沉浸”联结游戏与现实》的主题演讲,以《天刀》手游运营一年的经验,讲述对内容MMORPG品类设计思路的一些洞察与思考。
以下是演讲内容整理:
大家好,我是腾讯游戏北极光A2工作室,《天涯明月刀》端游和手游项目组的负责人杨峰。10月16日是《天刀》手游上线一周年。今天通过TGDC的舞台以《天刀》手游运营一年的经验,带给大家一些我对内容MMORPG品类设计思路的洞察和思考。
最近和一些熟悉行业的同仁和媒体交流,最近大家已经不怎么聊“怎么去做好饭了”,都在聊“人为什么要吃饭”。因此今天的内容会比较“论道”,可能还会涉及到“为什么饭不好吃了”;也会有点务虚,不少内容可能会有些文不对题。
MMORPG品类已经成熟多年了,很多观点大家可能已经有所感知,但是今天我还是想用《天刀》手游,这个今年相对看起来比较成功的案例,来阐释清楚其中一些逻辑和观点,也希望能够带给自己更多颠覆过往的勇气,带给还在研发传统MMORPG的同仁一些真切的产品运营的感受。
MMORPG端游存在结构性问题,端转手首先要转变思路
2010年代号“腾讯武侠”正式立项;2015年《天刀》端游在国内以较高的品质上线,2016年刷新了产品的品牌和定位,开始用国风为产品的核心内核去打造产品;2017年初《天刀》手游立项孵化;2020年10月16日正式上线。
2016年底,针对《天刀》端游运营,我们思考了一年多。当时在移动大潮的趋势下,我们做了内部的分享,叫做《传统端游MMORPG的结构性问题》,以此作为对《天刀》端游MMORPG品类方向的沉淀和思考,之后会分享其中的一下观点。
简单回顾一些当时的核心结论。经历了十几年的发展,我们认为传统端游MMORPG的设计方法和理念存在一些结构性的问题。传统的MMORPG品类,尤其是端游对用户而言可能不再不可替代,同时需要更大的突破和创新。主要原因总结为:用户需求的不断变迁,游戏品类的不断变迁,以及MMORPG这么多年创新不足的问题,包括商业化和成长模式带来游戏内公平性问题、重度体验、付费模式、高度透明的游戏带来的各种游戏虚拟世界的社会性压力等等。
对此我们尝试提出一些大的解决思路:比如对标单机开放世界RPG游戏做出更高的游戏性和游戏品质;把社交发挥到极致去打造更纯粹的社交型的MMORPG的平台;一些分模块的思路其实也涉及到一些建议,包括使用类似长时间单局赛季制的模式来组织MMORPG玩法的结构;采用更开放、更多元的游戏乐趣和体验规划的模式;传统的能力体系的重构让PVE的能力模型更扁平化去强化产品的IP内容建设;付费模式偏向更加公平,和为爱付费、为内容付费而不是为能力付费的模式;多终端的应用等等。
在这样的洞察下,2017年初我们开始孵化和制作《天刀》手游。早期想把设计的步子或者创新的步子迈得更大一些,甚至还考虑过其他的MMORPG产品,但出于种种原因和考虑,最终还是把《天刀》手游作为端转手的产品,采取针对《天刀》端游、匹配移动端的用户需求进行渐进式优化产品打造的策略。
站在团队当时经营策略的角度,我认为这个选择是对的。《天刀》手游今年良好的业绩非常不错也证明了这点。以下是《天刀》取得成绩的背后原因和逻辑。
重视用户核心诉求,围绕5个重点展开内容优化
首先在内容MMORPG大的前提下,一方面给玩家更多的自主权和掌控力,比如更碎片化、更多可选择的游戏、剧情和NPC互动体验。其实对于手游的MMORPG产品来说,长线的剧情往往很容易拉低手游的早期留存,而不是提高早期留存。
基于《天刀》端游战斗的核心特质,把它更好的移植和保留到了手机上有更强的操作性,可能相比之前的MMORPG手游,操作、互动、表现力会更好,操控感更强。
第二点是在玩法的内容上,提供更灵活的体验选择空间。游戏平台期给玩家相对自由的选择,经典MMORPG各个玩法的通道:PVE提供了经典的副本乐趣和开荒乐趣的模式;PVP模块提供一整套公平属性和基于赛会和赛季制的竞技对抗系统,包括使用非公平属性帮派的GVG的体系;在休闲玩法方面,基于休闲、轻社交、生产为目的,自由建造的家园系统和身份系统等等;
第三点是以周、日和两到三个月赛季,采取更加弹性游戏体验时间安排和规划,每日的部分其实可以轻松的完成,用户晚间限时活动,以帮派和休闲隔日轮替的开放、玩家游戏的活跃体验在一周内自由安排和完成。整个长赛季的目标可以更加自由,用户只要在赛季结束之前完成这些目标就可以了,整体还是去迎合移动用户,更碎片化、更自主性的游戏体验的诉求。
第四点是社交的分层设计。通过帮派的分层设计,构建和强化帮派能够形成更有质量的GVG的对局,没有采取很多传统MMORPG一条龙强制组队的模式,但是强化亲密社交的有效性。这在《天刀》手游的亲密社交体系里取得了很好的效果,用户之间能够形成更稳定、更有黏性、兴趣更同好导向的体系等等。
第五点是能力体系的分层设计。传统MMORPG重要的是数值成长和积累这块,在《天刀》手游中,PVE能力大部分通过游戏活跃获得,甚至不需要付费,并且鼓励用户在PVE和副本通道聚合,在PVP能力模块则是兼顾活跃和付费,明确分层
《天刀》广泛采用MMORPG手游传统设计里面的付费考试、分层设计的模式,并且对于产品特色,我们坚持打造外观付费的生态,纯外观收入其实占比非常高,可能达到很多传统手游MMORPG的数倍,有效缓解能力售卖方面的规模。甚至在移动端,很重要的一点:很多用户愿意为爱付费,或者为内容付费的趋势非常的显著。这反过来可以鼓励我们、大家或者未来类似的产品,采取更多公平游戏付费游戏模式的可能性,给游戏带来更长线的生命力。
核心结论一:用内容沉浸联结虚拟和现实
除了上述内容以外,从2016年开始,立体的国风内容场景就贯穿至今不断分阶段深入的主题,去建立大家对《天刀》产品和IP的核心认同,这块我觉得我们做得相当不错,有玩家评论说各个MMORPG玩法都那样,《天刀》和国风文化的联动真的做得很棒。我们分了几个阶段逐步实现我们的知觉、逻辑或者想要的效果。
第一阶段的核心是打磨游戏品质,这是基础。我们用持续的技术和艺术的投入,打造出了高品质的年轻人喜欢的国风,高艺术沉浸的游戏世界,包括灵动的角色、国风的场景、整个游戏环境和氛围的构建等等。
第二阶段是吸取很多传统文化元素来升级游戏产品本身的内涵,包括很多非遗传统文化的联动和合作。一方面,团队在过程中不断更好的理解传统文化的要素和内容,同时在游戏里真实的去考究还原,把细节用很高的艺术品质表达出来,也满足了游戏用户对国风内涵的底蕴、质量和深度。
这是不断提高的需求,在做的过程中,我们的理念不仅仅是要好看,还要通过细节和情境的设计,满足用户本能的审美,甚至满足中国人对自己传统文化内涵的本能喜爱,以及形成我们和用户之间更深层次的文化共鸣。
外观华服只是其中比较突出的方面,游戏内很多其他的内容,比如场景,在游戏里面去还原整个张家界真实的地貌;或者叙事设定,节日、传统的主题活动,以及休闲的玩法,如飞花令等都不断的渗透和强化。年轻用户比我们想象中更喜爱这些内容,外观购买的占比、玩法实际的参与率和渗透率和口碑都能在一定程度上证明这点。
第三阶段是最近我们开始持续有更深的洞察和感悟。我们发现把游戏的虚拟艺术和现实进行联结,甚至把游戏的艺术创作能够在现实中落地,也是一件非常有趣、甚至未来会很大价值的事情。
这个目标是基于前面两个条件达成的,前面两个阶段通过高品质和高内涵的游戏呈现,为我们取得非常良好的口碑和用户渗透。我们可以开始以游戏产品、游戏从业者的身份,更有说服力的用国风游戏的标签去联结现实。
我们有很多音乐会、华服秀、国风的庆典,包括《天刀》IP合作的很多线下文旅、逐步落地的多家天衣别院沉浸式华服体验场所和上海马上开业的《天刀》主题的沉浸式剧本、剧场。《天刀》手游周年庆的庆典上,利用实际场景搭建了一个巨幕,使不能到现场的玩家可以在游戏里沉浸式观看直播的体验等,这都是游戏和现实不断联结的尝试。
同时我们有机会把《天刀》游戏本身的内容、游戏本身的设计、游戏本身的创意,游戏人很多的一些点子和想法去不断的回落到现实中去,并且受到了实体业态的欢迎。很多城市的文旅都希望和我们进行深入的合作,我们也获得了用户进一步的认同和口碑,因为他们喜爱的东西在现实中,并能亲身的体验和实际的感受到,触摸到。
对此,我们最开始的直觉是人类是来自于现实的,游戏很多设计也源自现实,不管虚拟世界如何发展,我们最终还是要回到现实中去。所以我们把游戏的艺术价值、创意内容带到现实世界,其实可以带给用户更立体、更真切感知、更有共鸣的内容沉浸感,又能折射到我们的游戏里面去,形成更立体的、更深度的认同和羁绊。
对于未来,一种比单纯脱离现实进入虚拟世界的一种更高级的内容沉浸式体验模式,应该是去实现我们游戏或者虚拟和现实联结的产品形态。由此导出我今天的第一个核心结论:对于未来的内容沉浸型的产品,我们应该更积极的用内容沉浸去联结虚拟和现实。
这个关键词是“联结”,核心意义是融合。比如电子竞技品类,类似的联结效应发挥着非常神奇和积极的效用。这个品类发生联结效应的因子可能是竞技比赛的体育精神所带来的羁绊和积极的感受。一旦我们的产品能够成功建立这种联结,哪怕用户暂时性离开我们的游戏,我们也可以通过不断的优质内容的更新,让他们重新再回来。这种潮汐式回流的生态,我认为应该是未来服务型游戏的核心生态。
而单机、单局游戏在这里天然具备优势的,MMORPG因为传统设计、数值积累等等原因,其实存在很大的劣势,意味着我们可以做出很大的调整和改变。基于我们的理解和洞察,局部的介绍和呈现,可以看一下《天刀》手游过去一年运营的成绩。上线超过120天,在畅销榜位于前十,一周年庆典当天,又重新回到畅销榜的前五。
核心结论二:用正向反馈的设计准则建立全局
如果看成绩和实际回报,我个人还是深感压力,我做MMORPG十几年了,我太了解这个品类了。这种压力来自于我过去对MMORPG整个产品结构、形态的发展趋势和实际做的产品设计的一些遗憾,或者一定程度的知行不合一带来的心理上的失调。
《天刀》手游去年10月正式上线之后,吸引了一批非常喜爱国风文化,但是没有MMORPG品类经验的用户,占比非常大。而对这些用户更深入的理解和研究是非常重要的事情。对未来后续产品的发展,或者未来MMORPG品类发展可能有很重要的挖掘意义。我们分析得出的用户,传统MMORPG用户流失和新用户,不适应游戏并且流失的关键词很简单:不好玩、压力大、更新慢、回不来。这是很多产品用户流失的通用原因。
总结来说,游戏的正反馈不足,但是游戏的负反馈又过大,叠加效应,很多时候我会觉得,对于一个游戏的沉浸式生态来说,负反馈过大相比正反馈的不足可能对游戏留存的伤害短期内可能更大。
· 更新满足不了玩家的内容需求怎么办?
首先更新慢,我们上线一年其实更新了八个大的内容版本,相当于平均45天左右一个版本。我一度恨不得团队有八百壮士,后来我会思考,纯粹的用一次性内容或者快速消耗性内容的不断填充,最终会进入投入产出比和效率质量比的临界点,因为高频的制作不一定能保证优质创意和品质的持续供给。
对于社会性产品或者开放MMO式的、多人在线的产品来说,我们可以看到良好的社交体验的游戏和设计,还是能极大的提高玩家的留存。在《天刀》里的高活跃的金兰用户和高活跃的帮派用户留存显著更好,甚至金兰用户的留存比帮派用户更好。金兰就是5-10人亲密社交的结构和模式。高度关注构建良好玩法的可重玩性,也是非常需要持续思考和构建的。
最近行业里面一直在提的工业化、程序化生成、用户内容创作等模式都是未来值得投入的方向。因为能一定程度上缓解我们官方优质内容的制作更新压力,能创造更多的可能性和游戏性。回不来的问题免费数值MMORPG品类流失用户,就算有回来的意愿,因为时间和付费积累带来的差距在那里,回来也追不上。
前面提到有回流巨大的门槛和壁垒,而且这种差距过去是通过时间投入和付费投入带来的。要维持这个基本的时间和付费的公平性,大多数都很难去系统性的安排追赶。有些传统的规则下的MMORPG可能通过滚服构建回流,但内容型MMORPG不是特别适合滚服的模式,因为它的游戏体验很多都是一次性体验内容的供给,回流的玩家也不愿意再去重复体验它,以上的内容叠加,对MMORPG来说,回流就很难。
· 如何解决MMORPG玩家的压力问题?
其次压力大,这可能是大家有共鸣的话题,大家能看到几点:
一是氪,付费压力,我做这个品类十年了,这是一个趋势问题,是说这种压力带给用户或者用户对这种压力的不适应性,是越来越强的,会导致他们的流失或者向其他品类的迁徙。
付费压力是用户公平性诉求心里的一种进化,已经不仅是付费公平性的诉求,越来越多用户对游戏内自然概率波动的容忍也在显著下降。包括对不同用户时间投入带来的差异也开始被认为是游戏公平性的问题。因为大家无法阶段性的保持在同一个起跑线上,尤其是能力差距。
二是肝,时间压力,移动端的用户甚至是整个游戏品类的用户,对于更碎片化的体验和更大体验自主权叠加的诉求其实在不断的进化。碎片化不是更短的时间,而是基于更自由的选择、更自主,想玩就能好好玩一段时间不想玩就能够离开,是诉求的叠加效应。
尽管《天刀》手游在不断削减日常和限时活动的占比,但是玩家还是觉得不想在游戏里面再上一次班。某种意义上也是现实的生活模式的一种投射,虚拟世界就是对现实世界的一种补偿。玩家在现实世界里上班,肯定希望游戏里面获得更自主、更舒适的体验,所以用户不断的反馈、吐槽和提及的,这背后带来的挫败感是一种精神压力的呈现,是用户游戏娱乐舒适性诉求全面提升的体现。
而系统挑战的挫败感、零和博弈型玩法设计的挫败感,前面提到差距的挫败感,都会带来比过去更大的玩法和游戏的不耐受。正反馈不强,负反馈过大,那就会带来流失。
三是冷,主要是社交压力,整个游戏的社交模式到了很有趣的阶段。从对用户的理解来看,这其实是用户在社交游戏诉求变迁的一种结果。一方面我们强制社交,尤其经典的MMORPG安排一条龙的体验和玩法,玩家会觉得有强制社交的压力,不是不愿意组队,而是不希望被强制安排组队的模式和形式。
但如果没有社交或者不提供社交,作为一个MMORPG号称大世界、号称很多玩家一起玩的、沉浸式社会化平台的产品,不做社交,玩家会觉得这个世界感觉冷冰冰、氛围不好、人气很低迷。我们要寻找两种需求之间的平衡来寻找这样的模式。这是整个MMORPG品类,或者在线游戏品类对比现实世界类似的社会学的问题。
社会性其实有双面效应,它既可以带来社交互动的愉悦和正向的感受,极大促进留存,同时也有可能带来社会性的压力。这种压力可能会带来流失。任何一款产品的不可替代性都不高。可能会觉得用户诉求的变化是因为现在的游戏用户更年轻化,MMORPG用户在更新换代带来的,用传统的游戏模式和传统的IP去服务好老情怀、老玩家就好了。
事实上并没有这么乐观。真正导致这个变化的,其实是心态、环境、集体的社会性、公平性共识的结果。我也是一个老用户,我和以前也不一样,虽然我现在很开心的玩着我的《天刀》手游。
从这点上导出我今天的第二个核心结论:未来要用建立全局的正向反馈的设计准则。以此去构建未来游戏整个互动生态,对于社会型MMORPG也是非常重要的准则,我认为这是未来整个MMORPG品类创造更大规模的游戏用户非常重要的前提。对于MMORPG品类来说这个准则很困难,因为衡量的维度特别多、特别复杂,相比偏单机、偏单局的产品确实是最复杂的品类且没有之一。这是感受标准,不可量化,通过三个维度来评估这个正向反馈的构建。
三个维度做“正向反馈”,潮汐式体验是游戏的必然趋势
第一个是玩家和系统的互动博弈乐趣,这是主流单机游戏的设计准则,我们去更好的理解和遵循就好。并且用过去沉淀的很多经验和方法论,去衡量现在用户的偏好和趋势。
第二个是玩家和玩家之间的互动和博弈,也就是前面说的社会性压力。游戏内的社会性压力,现阶段再做新的产品确实应该更主动、更积极的规避零和博弈,规避带来更大的游戏社会性压力的玩法、系统和设计,或者玩家个体压力的游戏体验和模式。有这样的标准之后发现过去一些传统的玩法的模式,或者形态是不是不该再选择了,应该更积极的舍弃或者调整。
过去MMORPG一直有一个问题:填鸭式,很多东西真的适合放在这个世界吗?用这个标准我们可以想得更清楚,更好做取舍。举个更好理解游戏品类的例子,比如竞技游戏:
大多天梯匹配系统很多都是采用ELO的匹配模,按照竞技化ELO的策略,某种意义上它的正反馈和负反馈是抵销的,段位到一定水平之后可能就基本恒定了,但是出发点不是为了竞技,提升到一定程度之后也会遇到瓶颈,更多是关注基本游戏的正反馈或者段位成长的诉求。但是如果只用纯粹的ELO算法,那最终可能情绪反而可能是负的,这样模式的竞技匹配到后面肯定会遇到问题。
好的竞技游戏往往会采取各种策略,包括赛季内的段位动态补分,包括AI智能化的兜底,哪怕负方也有贡献的评价,包括采取多人小队的竞技体系和模式,在局内外还有社交协作等正向情感,在合作中获得更多额外的正向反馈和认同。周边系统的补充体系和对整个游戏正反馈的构建、和负反馈的释放等等。最终构建了一个形态,整个游戏的体验持续处在更高位的正反馈的状态下,这样的产品就能够得到持续的体验乐趣。
然而我们能再通过内容的更新来升级和刷新它的体验模式和新鲜感,我们很多单局竞技游戏做得非常好。比如SLG也是传统的游戏品类,过去非常零和博弈的品类,大家如果玩过SLG,传统的SLG非常容易理解。整个品类的进化方向是通过赛季制或者MMO化来进化,从趋势基本偏向零和博弈游戏,宏观上全局用户更多负反馈的游戏模式。不能说消亡,但无一例外变得更加的小众。
第三个原则是今天主题里一直在渗透的,是我们的游戏或者虚拟的内容消费或者互动娱乐,最终要和现实进行互动和博弈。再回到我们的游戏联结生活的想法、或者洞察或者话题上来,我相信未来也必须选择游戏体验和现实生活和谐共处、互为裨益的一种游戏生态和模式。至少《天刀》也做出小小的尝试,我们也能够在游戏里面给我们的用户,尤其年轻玩家带来更多的知识和文化的传承,而游戏很多创意也能更多的反哺实体的业态。
游戏的整个创意、整个艺术表现还是比较前沿、比较年轻化,比较敢创造的,这些思维也能够让现实世界很多的传统的体验能去融合,能够去创造更好的体验来带给更多年轻的用户,这样的模式在未来还会有更多的机会和可能性。未来的产品我觉得应该坚定选择能够给用户离开和回流创造更大空间的游戏模式,选择个体用户潮汐式体验的游戏模式,去接纳和允许用户暂时性离开,是我们这个游戏世界必然的趋势和结果。
我们过去可能会花很多的精力和策略去做在线、新进、留存;设计课程表和限时活动让玩家尽可能长时间的留在游戏里面。显然这已经不符合现代的局势、环境和用户的诉求。在我看来这并不是游戏设计者导致的,而是真正的用户,包括我们自己对游戏更深的理解,或者是对他态度改变的看法,这是非常积极和向上的趋势和心态。
在商业模式和成长模式、游戏模式和服务器的生态的选择等方面,如何更好的符合这个标准和原则?对于传统的大规模MMORPG流失用户和非MMORPG来说,最大的问题、最核心的问题还是不好玩。关键词是重复和枯燥,大家都理解,只要去跟用户交流,只要做调研基本都是这个结论。
过去MMORPG发展那么多年,整个品类的游戏模式缺乏新鲜感、可重玩性比较低。过去很长一段时间,内容型的MMORPG的体验脉络是什么呢?可以看这张图,大抵是先用好的内容、好的世界沉浸感来驱动用户去成长。
用户进入成长的模式里面以后,用数值成长来驱动玩法,也就是驱动重复体验的玩法,以此再创造社交的情境,驱动用户社交,用户进入社交体系,进入社会化体系以后,再反过来驱动用户为了赢继续循环。基本上形成了体验的闭环循环的模式,这个模式我觉得现在已经不成立或者不那么成立。
最本质的原因是什么呢?之前的那套模式本质上是赢和数值驱动,很可能你提供的内容只是个诱饵,但是现在很多的用户相比赢更多是在乎怎么样才能不输。所以强成长数值驱动重复体验的模式不再广泛成立了。
从《天刀》手游看MMO玩家的偏好导向以及社交需求
讲了那么多理论,再来看看《天刀》实际用户的例子。通过聚类分析,《天刀》手游用户大抵可以分为几类,一是高游戏认同的IP用户占比很大,也是我们过去十年IP打造、积累的核心认同用户。他们对游戏玩法的满意度很高,只要我们能保持持续优质内容的更新;另一类是偏好国风游戏氛围的轻社交的用户;还有一类是偏好单人体验的国风二次元沉浸的用户,他们的体验更单机化一点;对碎片化体验需求强烈的用户更多的是上班族;偏好对抗、偏好帮派的高付费的玩家。我们可以看看在《天刀》手游的生态或者模式里,这五类用户的一些游戏行为有偏好的趋势。
趋势很重要,《天刀》端游到手游产品,从2015年到现在,已经有6年的运营生态。更多的用户在逐步偏好PVE、更偏好休闲、更偏好探索的玩法和内容,而不是早期传统MMORPG品类最核心的对抗,比如数值成长。
很有意思的一点是对无序对抗的意愿在持续降低,大家依然还是偏好拥有游戏社会化价值的呈现和地位,哪怕不能冲上排行榜,也会希望在帮派或者游戏的服务器里能够贡献自己的价值,或者贡献一个有趣的话题,也是很多年轻用户更乐于表达,更追求积极向上的、个人价值呈现的行为模式表现。
第二部分是各类用户的社交趋势。至少《天刀》手游里面,更显著偏好亲密社交、同好社交,他们期望在游戏里面打破物理地域的边界,能够认识很多虚拟世界的,陌生人里面找到自己的同好最终还是要沉淀同好的社交圈子。对很多用户来说,每天登陆游戏,三五知己一起玩就好了,他们对大型对抗玩法的兴趣不断降低,他们把整个游戏或者MMORPG当做他的虚拟娱乐客厅。
国外很多玩家有主机文化,有现实的客厅娱乐文化,但虚拟客厅也能很好的满足中用户的需求,会觉得更有趣,因为在不同的虚拟客厅娱乐模式下切换更容易,甚至他们在《天刀》手游里面打完副本之后,可能会更愿意拉起微信的你画我猜的小游戏,他们也可以玩得很开心。
这是更显著的偏好情感导向,而不是传统认知里面的奖励驱动或者利益导向。尤其是系统数值奖励驱动,对用户行为模式的驱动力越来越弱,对于他们不愿意参与的、觉得没有乐趣的,奖励再好他们也不愿意去,他们宁愿玩觉得更感兴趣、更有意思的内容。
我们可以看到MMORPG过去提供乐趣的最核心的几个关键词:一是社交的需求。前面反复提到的,用户更偏好结交线上同好的社交,倾向于寻找一个或者多个固定多元化的虚拟获客厅去互动娱乐。但现在社交无处不在,很多用户他们在线下,如果在同城,他们在沉浸式剧场里面也可以玩得很开心;杀手型玩家,过去MMORPG品类,尤其多年前的MMORPG品类可能是核心乐趣的来源。
这样的用户更多偏好竞技、战略或者规则型游戏品类,我们可以看到Moba、FPS、SLG等品类可以很好的满足他们成就的需求。也有更多的用户偏好更舒适、用更少的无谓重复操作的方式,能够满足基于个人兴趣和喜好,或者基于二次元说的“厨力”、“爱”的诉求单机和卡牌品类等等,可以很好的满足这类需求。
相比过去对虚拟世界有天然的新鲜感、未知感,所以激发出充分的探索欲。现在提供的是非常熟悉的世界和模式。对于探索和收集来说,大家肯定更偏好、更有新鲜感的体验,而且这种探索会逐步的变成从收集开始导向创造和导向创造后的分享或者共享。
包括直播,现在很多创造型的游戏也可以更好的满足用户的需求。就是业内所说的一个观点:把传统MMORPG的核心内容去拆散,每块都有更好的产品形态可以更好的满足他们,于是MMORPG就只剩下了内容和社交。对于我们这个品类来说如果在其他的模式,或者核心乐趣方面不提升创意和品质,都有潜在的或者明确的被替代的风险,反过来站在行业的角度观察,其他的品类都在弥补他们社交或者内容不足的短板,包括增加它的社交性。
小队的竞技游戏本质也是社交游戏,而现在的趋势又是三五成群的社交模式来满足社交需求,他们也在增加内容和沉浸感。甚至现在可能出现卡牌品类或者是原来偏2D品类3D化的过程,其实也是增加整个世界感的过程,我相信接下来,会开始高频出现类似的品类。
品类的下一个周期:在开放世界里融入MMO元素
接下来要做新的定位MMORPG产品的团队,应该更果断的抛弃传统MMORPG的玩法形态和模式。如果用纯粹的目标或者纯粹的用户需求来衡量这个世界,这是创造未来MMORPG品类革新的一个机会。
未来一定要用更纯粹的目标创造互动玩法的乐趣。这确实是我做了十几年MMORPG,当下最真实、最真切和最想表达的想法和感受。过去MMORPG品类更多通过社会化地位,通过社交牵引,通过数值养成,通过各种途径的赢过他人来驱动更多的游戏循环或者乐趣,反而忽略了很多纯粹游戏乐趣的构建。
长时间做MMORPG的策划,很容易设计玩法或者设计系统的时候,目的特别的复杂,要达成很多的目标,还要满足付费和时间投入差异带来的不同能力水平维度用户的需求。最终可能很多的设计或者玩法其实是妥协的产物,导致每个模块都做得不够好或者不够极致。
在我看来回归纯粹的目标是唯一解,也是必须解,只有更纯粹的目标,我们在面对以下未来MMORPG品类,发展的可能性的时候才能够更加坚定。像《头号玩家》里的主角一样,我们最终用纯粹的感动找到最终的宝藏。这里面很多的内容其实是行业里面有共识的,可能引起品类质变的要素。
图片展示的橙色部分我个人觉得是下一个周期、下一个循环或者下一个产品迭代轮回,在大世界沉浸式品类可能会更快的产生价值和效应的要素。比如在很多单机开放世界品类,有很多传统RPG不具备的游戏性和乐趣和设计理念。包括物理的大世界、载具系统、更智能化的AI和生态等等。
如果整个放空重新开始,构建一个更自恰的开放世界的乐趣,去全面取代传统MMORPG过往的模式,再用构建这个世界规则的很多有趣的方块、元素,在不破坏自恰的开放大世界的技术体验和沉浸感的前提下,有选择的、适当的加入一点点MMORPG的要素、加入一点点社会身份认同的要素、加入一点点社交沉淀的要素,可能就有机会去获得比以前更显著的产品的成功。我相信接下来可能会有越来越多类似的产品来证明这点。
我们的解法无论选择哪种路径,或者哪种模式,甚至做其他游戏品类、创造未来各种游戏品类,用纯粹的目标创造玩法乐趣、用正向的反馈构建互动娱乐生态、最终用内容沉浸去联结虚拟和现实,这是我们未来在新产品做很多设计的前提。
以上就是我今天分享的全部内容,希望对大家能够有所帮助。
谢谢!
Q&A环节
Q:开放世界未来的发展方向,手游中是否能够实现?
A:未来整个游戏产品的趋势还是多端化的趋势,而且我相信很多国内去做开放世界产品的团队都会选择去多端的实现。所以我觉得在这个前提下,包括未来云游戏也在持续发展,我觉得在手机上能够实现开放世界未来的发展,或者说手机一定是开放世界品类在随身体验的延展。只是我们在设计的时候,可能会有一个思考或者有一个取舍,毕竟终端的操控、屏幕的大小还是有差异的。
开放世界可能偏复杂,我们是在手机上直接打造,还是在PC或者主机上打造有先后或者主次的问题。我个人的想法倾向于在PC的环境打造。这样能做出更大的效果或者品质上的高度或者天花板,还有一个方向是未来世界开放性的复杂度也在进行控制,不完全是为了适应多端的需要,我觉得也是满足用户更纯粹的操控的需求,在这么一个逻辑下,手机确实成立的。至少开放世界这个品类在多端化下的延展,而且基于移动端也能非常好的。
把品类传播到更大众、更泛的用户当中,因为开放世界的品类还是需要有更泛用户的接受、习惯和适应的过程。这种更便捷、更低成本的方式也会让品类有机会获得更大的拓展,反过来也可以带给更多不同类型用户体验到开放世界游戏的乐趣。
Q:MMO市场产品会比较套路化,很多人都说玩法全是一条龙,您认为未来可以创新的点是什么?
A:MMORPG确实比较老套,我今天分享的核心是讲这个问题,很多时候我自己的感受就是,答案明明就写在你的面前,但你为什么不去选择它?为什么不去做出解答?既然大家都说玩法一条龙,一条龙比较老套了,很多产品为什么不积极的进行改变呢?
在我看来改变和放弃过往的模式是第一步,这是创新的前提。这可能需要更多的洞察、更多的思考、更多的勇气,甚至可能会牺牲短期觉得的MMORPG品类带来的短期回报。我们也看到用户为内容付费、为爱付费的可能性和潜力,最终不改变的话,其实大家也能感受到,在未来是会被淘汰的。
具体说创新点是什么呢?比如,技术的进步或者程序化生成,程序化生成的核心不完全是说内容的产出,或者官方内容或者PUGC内容产出,程序化生成有可能更高级游戏的体验模式,再比如智能化的NPC AI等等,都有可能带来品类的变化。这些技术都可以支撑更有趣、更不一样的虚拟世界的形成和构成这些技术的裂变、技术的支撑可能是中长期的,现阶段我个人会觉得创新的点有两个方向。我个人一直的游戏偏好、工作的经验和内容都是偏向玩法项,自己喜欢玩开放世界的产品和单机RPG的产品。
第一个方向是开放世界单机RPG适度的网络化。可以看到很多国外开放世界的单机都在逐步有限加入联机的内容和模式,如果我们再把里面的身份认同和社会化场景做得更好一点或者更往前一点,但是又不破坏单机开放世界或者联机开放世界的沉浸式模式,有可能产生完全不一样的感受。我觉得这是值得尝试的方向,确实很多团队都在布局和尝试。
对于国内的团队,我自己的感受是要加把劲,继续努力,在开放世界纯粹的游戏性或者整个开放世界的品类和打造方面国外很多团队比我们的积累、经验和想法要成熟得多,而且他们也在驱动逐步的社会化和网络化的改造。
另外是MMO,第一个是多人同时在线的体验,后者是RPG扮演,有没有可能把这两个作为核心,我觉得是有可能的。去构建一个没有那么复杂的填充性内容的更纯粹多人在线的基于强社交、强扮演。哪怕基于强社交虚拟的社区生态。最后MMORPG是一个世界,用更高品质的叙事,更好的沉浸感,构建更真实。
MMORPG品类确实太大了、太包容了,还是有很多方向和可能性,不必在新产品守着那套策略和打法,反过来也是因为太大了,太开放了,什么东西能往里面放,所以我们在构建最终的选择的时候,确实还是要找到一根核心的脉络,然后更精准的实现它,去构建它。回到十几年前MMORPG品类刚刚出现的时候,像《网络创世纪》这样的产品刚出现的时候,何尝又不是如此呢?游戏世界螺旋上升,就像一个轮回,只是我们希望每个轮回都能往更高的台阶再迈一步,这是我的想法。
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