三年前,一款名叫《笼中窥梦 Moncage》的游戏demo现身各大展会,并在当年的 IndieCade上获最佳创新体验设计、在英特尔大学游戏展获最佳游戏玩法第一名、最佳视觉效果第三名。而我也是在那时候就关注到了这款「看」上去就很不一般的解谜游戏。
三年后,游戏终于由心动发行成功上线,95%的Steam好评和8.9分的TapTap评价让人松了一口气,在记忆中略微漫长的开发过程没有阻止《笼中窥梦》成为又一款原创性极佳的独立游戏,烧脑、精美、发人深省……这些都是许多玩家用来形容这款「视错觉」游戏的常见字眼。
如电影《半梦半醒的人生》开头的那一句「梦就是命运」,《笼中窥梦》为玩它的人造了梦,也让做它的人圆了梦。虽然可能本人不觉得,但在与游戏的创造者周栋的聊天中,我觉得他的梦想家属性远不止于那句调侃般的「我做独立游戏是因为我不是很喜欢早起。」
电影《半梦半醒的人生》
Ⅰ. 拼接一切,以小窥大
《笼中窥梦》蒲头于三年前,但早在2018年的夏天,这个梦的种子就已经被播下。
模板缓冲 (stencil buffer) 是在计算机图像硬件中的一种数据缓冲,通常被用于限制渲染的区域,最典型的应用是给三维图像加阴影,也用于平面反射——就是在这样一项外行人会觉得「硬邦邦」的技术运用中,周栋找到了他所需要的那一点火花。
这个运用stencil buffer的视频给周栋带来了灵感
在2018年看到了这个只是展示了特效运用的视频后,周栋联想到了这个立方体的不同面之间可以设计成互相关联,通过巧妙的拼接来形成一幅整体的「画面」。
《笼中窥梦》的一切都是有关于「拼接」的:
工作室的名字Optillusion来源于Optical + illusion,意为视错觉,这正是《笼中窥梦》的空间几何给人带来魔术般梦境体验的原因;游戏的英文名Moncage来源于Montage(蒙太奇),这个艺术表现手法正是以拼接为主;在游戏中,你需要旋转立方体,仔细观察每一面,将看似毫无关联的两个场景结合起来,如此循环。
让两个场景产生交互
简单的立方体有着复杂的场景设计,关卡转场同样在拼接当中自然过渡
大部分谜题都绝非一目了然
旋转拼接已经足够好玩,但真正让《笼中窥梦》体验再升一个级别的,是其充分利用了有限的空间来进行碎片化叙事。虽然没有一言一语,但在游戏中玩家可以找到不少照片,这些代表着「回忆」的图片与充满想象和多变的三维空间相结合,交织让人一种虚实梦幻的感觉。
再次点题,花上几个小时在这样一个视觉上小的空间中「窥」得背后更大的故事,相信是许多玩家通关后的第一感受。
从最初只不过是以学校的毕业设计项目来对待,到全职开发并成功市售,也许这个过程当中有惊喜的成分在,但「周栋」与「游戏开发」,却一直有着分不开的关联。
Ⅱ. 从来都是创作者大过玩家
在小学二年级的时候,周栋家里买了电脑,系统自带的纸牌、扫雷是周栋记忆中关于游戏的最初印象。后来他又接触到了《雷电》等小游戏,这个轨迹似乎与大部分游戏玩家的童年无二异。
但很快,当时还是小玩家的他就一只脚踏入了「创作者」的领域。
「当时在小学时玩到了《空之轨迹》,就感觉RPG有一种很独特的魅力,开始尝试用RPG Maker去做一些游戏,也做过像《魔塔》这样的RPG。当时开发游戏给我带来的感觉就有点像搭积木,把场景搭起来,把事件搭起来就可以了。」周栋说。
之后他又玩过各式各样的游戏,JRPG、MMORPG、解谜……Gal Game则一直是他的最爱。虽然喜欢玩游戏,但他在成长过程中从来没有遇到过「网瘾少年」的烦恼。
「可能因为我相对来说比较自律,一般都会在作业完成后才会玩游戏,所以我的家长一直都很支持我玩游戏,小时候基本都是游戏玩到爽。」周栋笑着说,「而且其实从小就接触很多游戏的话,你也不太会对某一款游戏产生上瘾的情况,并且你很快就能被培养出鉴别游戏好坏的能力。」
接触的游戏越多,让他本身就比较强的表达欲在游戏设计上有了倾注的空间,从那时候他就早早确定了自己想做游戏设计的志向。
在考进浙江大学后,作为科创大类学生的周栋当时面临着几个方向的选择:工业设计、建筑、城市规划和数字媒体(游戏),那时候他更加笃定了自己从事游戏设计的心,于是毫不怀疑地选择了后者。
「工业设计设计一个物品,建筑设计一栋房子,城市规划设计一个城市,而游戏,设计的是一整个世界。」这是他当时对女友Mitako讲的一番话。
周栋在大二时做的第一个3D模型
大学后期,周栋去到纽约大学Game Center继续学习,将自己的梦带到了大洋彼岸。
Ⅲ. 灵感持续被榨干
Game Center是纽约大学Tisch艺术学院中游戏设计系的一个部门,学习的目标是探索游戏的文化价值和设计创意游戏。
在Game Center的授课的老师大多也都是在行业活跃的游戏制作人,2017年爆火的独立游戏《和班尼特福迪一起攻克难关》的作者Bennett Foddy,就同样在Game Center任教。
周栋告诉我们,在NYU的学习对他产生的最大影响,是他对于游戏的看法发生了改变。
「以前,我一直觉得游戏就是一个单纯好玩的东西,它可能完全取决于这个玩法机制,比如说你开一架飞机就有冒险的乐趣。」周栋说,「但到了NYU之后我理解到的游戏层面更广了。它可能是一种交互,让你感受到一种独特的体验,也可能只是制作人想表达自己的经历。」
「总体来说现在我对于游戏的接受度更高了,很多时候我会去欣赏一眼看上去好像做得很不好的游戏,但其实仔细品位过后会发现它们都有一些很独特的东西在里面。无论是什么平台的游戏,有些时候可能美术差但机制很好,所以这需要雅俗共赏吧。」
周栋还跟我们分享了Game Center主要教授的一些课程:他们从玩的古老定义开始学习,不限于电子游戏,而是人类各式各样的游戏活动都会包括,这是广度方面;深度方面会从理论出发,加强你对游戏的理解。
他们也会有一些实践性的课程,但他们并不教你怎么使用软件,他们教的最多的是你把游戏做出来之后收获的反馈。一些老师给你的反馈是很重要的,这些反馈都非常有用,往往会加深你对游戏想法的理解。他们也会有一周一个游戏锻炼快速开发原型的一些课程。
「我觉得最有意义的就是,他们其实教你的不是技术上的东西,而是一些游戏概念、理念上的东西,会更加偏向于一种艺术表达游戏的感觉。在具体实践上则会想方设法榨干你的灵感。」
《画中世界》与《见证者》
这样的环境为周栋的毕设点子提供了发芽的环境,他首先找到了本来就在校内经常合作的陈依佳,她主要负责游戏的一部分建模、UV、材质以及插图,两人搭档组成Optillusion。
之后,他们还拿着这个点子请教了《画中世界》的制作人Jason Roberts和《见证者》的制作人Jonathan Blow,这两位做出过让整个业界赞赏的解谜游戏的前辈的指点,加上学校老师Bennett Foddy的反馈,都让他们更加清楚《笼中窥梦》可以成为的最佳模样。
Ⅳ. 间歇性的痛苦和快乐
痛并快乐着,这是周栋对于这三年半开发过程的总结,「就是间歇性的痛苦和间歇性的快乐。」
这个看似简单的玩法在实现起来难度丝毫不低,「最困难的过程就在于整个流程上的设计,」周栋表示,「因为它的耦合度非常之高,整个游戏又是线性的,所以整个流程设计下来的修改成本很高。比如我要在其中增添或删减一个场景的话,所有在之前拼接上有关联的东西全部都要换掉,这是个很可怕的事情。」
「所以我们只有在前面的流程都可以确定了,才开始一步一步做下来。另外一个比较困难的地方是我们想要把拼接和叙事结合起来,这就在拼接场景的想象加了限制,它还必须要对故事提供作用。」
在设计谜题上有什么好方法吗?针对《笼中窥梦》来说,周栋说,没有。「基本就是靠冥想。打开工程,然后冥想,看有哪些可以拼接的东西放进,它们既要能放进去,大小角度都正确,还要在语义上讲得通。」
《笼中窥梦》的一些场景设计原型
为了实现视错觉的效果,技术上这两位游戏新人也面临了不小的考验。首先他们为了体现出景观的深度,采用了透视相机而非正交相机,这大大增加了制作的难度。而且其实立方体的每一个面都是一个相机,都是一个纹理渲染,渲染的成本相当于一个普通的单个相机游戏的3倍或者4倍的性能
周栋说:「制作的过程中有些时候会感觉这个项目好像不太行,但是每次去展会之后就感觉自己又行了,因为玩家和同行会给我们很多的反馈。因为当你一门心思扑在一个项目上,就很容易会感觉到厌倦、厌烦,会对这个项目感到失望,这也很正常。但是一旦获得了外界的鼓励,你就会感觉很不一样。」
周栋的这番话让我想起了这个「创作过程」
Ⅴ. 追寻Wow Moment
周栋 (右) 与陈依佳 (左) 在2019年的GDC上领奖
对于游戏上线的表现,周栋是满意的,他认为这样一个独有的透视玩法和试验性的叙事能被大部分玩家接受已经算成功。
看到毕业设计的潜力,毕业后继续独立全职开发一年,在疫情的大背景和两个大洲的联络合作下,终于成功推出产品,让身上独立游戏制作人的抬头更加前置。在笼中窥梦的周栋,隐隐间对于这个角色确实却是早在十几年前就做好了准备。
「即使没有去NYU学习,我应该最后也会选择做独立游戏的,因为我不是很喜欢早起。」周栋笑道,「只能说我更加喜欢按照自己的步调来做事情,表达欲可能会比较强。如果去大厂工作的话,可能并没有地方发挥这个表达欲。」
他身边的同辈一般多去大厂,有一些去独立游戏厂商,也有一些跑去做互联网相关的内容。他认为游戏作为一种媒介可以是多样的,可以是艺术作品也可以是广告载体,没有优劣之分,只不过对于个人来说,他更想要通过游戏来实现个人的思想表达。
如今,Optillusion已经成为周栋和陈依佳一个新的追梦起点,他们正在进行扩招,技术合伙人或程序,都能让他更好地聚焦在策划上。而他也清楚,未来随着团队规模的扩大,势必会遇到更多考验和需要妥协中和的情况,他们现在就是初生牛犊,还是有很多需要学习的地方。
未来,周栋希望他们能够探索更多新奇有趣的玩法,「我们做游戏的概念其实很单纯,那就是希望游戏有一个Wow Moment,当玩家看到之后会觉得这个东西很酷。所以无论游戏会是什么玩法,这个Wow Moment都将会是我们一直去追寻的东西。」
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