“云游戏是直播业务与广告业务的新增长点。”
这是2020年初时,以游戏直播起家的虎牙斗鱼等直播平台在财报会议上分享的内容。
随着时间推移,虎牙斗鱼等切实推进了直播云游戏的实装,但具体实施时,除了单纯云游戏外,还多了“直播互动云游戏”分类,且在2021年9月,连续多月流水超千万的产品已经问世。
一
云游戏与直播可以说是“双向奔赴”。
时间走到2021年,云游戏虽然随着 5G 发展等因素(国内还有光进铜退)获得了进一步发展,但仍面临不少问题。
如 5G 网络的覆盖与实际性能问题;如缺乏原生的云游戏且既有游戏搬运导致输入不匹配、画质降低、玩法错位;如每个用户都需要独立的算力与宽带,随着用户增长带来的是硬件与宽带成本线性增长……
OpenSignal 关于 5G 全球移动网络体验数据
这些问题影响了2021年上半年国内云游戏行业的诸多变动。
根据有饭研究的文章,和虎牙斗鱼同样获得过腾讯投资的格来与菜鸡,前者已于2021年5月时转型:“格来背后的动视云目前只剩几个核心管理者和运维技术人员,他们已经放弃 C 端云游戏平台,转行做算力租赁,赚矿工的钱”;而菜鸡已经默默改名成了菜机,“离职员工说,那轮'腾讯的大额投资'已经迟到了8个月,到2021年初时,公司APP迭代、内容引进,甚至员工工资都受到了影响。”
海外如谷歌 Stadia,微软 xCloud,亚马逊 Luna,目前未能提供足够原生云游戏来占据玩家的心理市场,也未能在订阅用户上取得数量级的进展。
虽然如微软负责人菲尔·斯宾塞曾表示,下一代游戏行业地位的竞争或许将与硬件无关,而是云游戏。但尤其对背后没有大树的项目来说,单纯云游戏不是一个性感得足以活下去的故事。
同时,直播行业也面临存量市场、内容同质化、付费用户数下降、吸引力下降等问题。
如游戏直播,根据极光数据,2021 Q2 期间,游戏直播 app 人均月使用时长与去年同期相比下滑明显,从461.8分钟降至323.8分钟,降幅达29.9%。
极光数据:2021年Q2移动互联网行业数据研究报告
云游戏需要更多的场景以验证其发展潜力,且直播云游戏场景中玩家通过异步方式与游戏互动,不再需要高质量网络;匹配直播间用户生态的全新游戏,也能为各类玩家和观众提供不用的交互方式,提供新的直播业务与广告业务的增长点。
这种情况下,两者之间的相互结合乃至于有特色的结合,就显得水到渠成与重要。
二
去年末今年初,一款类游戏的互动真人秀在 Facebook 直播中大火,展示了“互动属性”为游戏、为直播带来关注度与参与度的能力。
该节目名为 Rival Peak,每周7天24小时进行实时直播,用户可以随时切换不同角色视角,观看特定角色目前的状态与活动。
在为时12周的节目周期内,用户可以通过专用的交互式实时视频流,观察帮助或者阻碍 AI 参赛者,玩家的投票将决定每一周哪名参赛者被淘汰。
这一增强用户互动的直播形式吸引了数十万人的参与,如果确切的说,可以将这种形态称作大规模实时在线互动娱乐(M.I.L.E Massive Interactive Live Entertainment/Event/Experience),Rival Peak 即是由总部位于纽约的 Genvid 筹办,定位为未来 MILE 发行商的 Genvid 自2016年成立以来共筹集了1.66亿美元。
将之简化并更容易实现于常态化直播的话,那么形态之一是直播互动云游戏。
虎牙上近期有一款月流水超百万的直播互动云游戏《赞彼赞彼》,该游戏由国内 MILE 发行商云生万物提供。
根据云生万物分享的定义,直播互动云游戏是在直播的场景下引入互动玩法,带来全新的用户体验,引导视频观众从无互动到弱互动甚至强互动。
云生万物&虎牙直播互动云游戏《赞彼赞彼》
“一批新形态的游戏,或是更广泛的概念如互动娱乐方式,具备可以满足视频直播的娱乐、社交(看高手 show,看别人犯蠢,看新游戏,评头论足,与主播互动等)特性,具备网络游戏的对抗、合作特性,具备单机游戏的电影级画面,强大 AI 特性。可以只看,可以弱互动(投票,消费积分),可以部分互动(生成 AI 角色参与战斗、发出异步指令),可以强互动(云游戏方式直接加入游戏)。”对于直播互动云游戏更为具体的产品形态,云生万物如是表示。
三
如果再看一些数据的话,那么市场总规模,市面玩家的数据情况或许能提供一些参考。
以国内市场为例。
根据艾瑞咨询数据,2019年中国社交娱乐视频行业市场规模达到2145.8亿元,其中游戏直播市场规模为258亿元,游戏直播市场规模在2020年达到343亿元,在虎牙斗鱼等头部平台增长带动下,市场仍保持一定增速,但游戏直播市场规模在整体娱乐视频行业市场规模中占比并不是很高。
艾瑞咨询-2020年中国社交娱乐视频研究报告
2019年中国游戏市场规模营收约2884.8亿元,同比增长17.1%。经历了2018年版号停发的寒冬期后,中国游戏厂商更加珍惜每一个已获得版号的游戏产品,这也使得“深度打磨产品质量”和“提高运营精细程度”这两个游戏产业发展方向被真正的落实。这也许可以代表相关游戏的云游戏适配、云游戏内容供应质量亦能得到保证。
艾瑞咨询-2020年中国移动游戏行业研究报告
此外,提供云游戏业务的公司也从大而广的故事转向讲独特性的故事,虽然前文提及格来与菜鸡发展不甚理想,但国内如蔚领、海马云、快盘等仍拿到数千万到亿不等额度的投资。
根据云生万物的分享,直播互动云游戏的目标市场是游戏直播与娱乐社交直播。
且根据数据,游戏直播单用户年 ARPU 96元,娱乐社交直播单用户年 ARPU 100元,移动游戏单用户年 346元,是前两者的3倍多,如果将前两者的观众按照比例转变为玩家,那么直播互动云游戏的市场将带来倍数增长。
云生万物表示,直播互动云游戏将是一条三方共赢的路,在提升用户体验的同时,赋能直播平台,提供全套解决方案与直播游戏的厂商也能获得收益,以实现多方竞争力的提升。
同时,云生万物分享了其与虎牙、快手合作的初步数据:
覆盖1200+主播、40万用户;
带来全新用户体验,实现十倍于平时的弹幕互动(平均单人30条弹幕)、数倍的礼物收入(4小时收入与往日半月收入持平)、数倍的付费率提升;
月流水超过百万
四
也许我们可以设想这样的一个场景,在类似英雄联盟的 moba 游戏中,主播直播时可以将英雄操作权限转交给观众,you can you up 成为现实的同时,也能成为吃瓜群众茶余饭后的谈资。
或是在一些云游戏中观众的弹幕可以左右主播的装备,甚至粉丝可以直接充道具帮助己方主播乃至干扰对方主播,云游戏和直播都可以在这类过程中焕活出新的形式。
这也是云生万物强调的互动性,“如果视频时代的直播主要是单向互动的话,那么下一时代中,直播发展的方向或许是从单向互动转变为双向互动、多人互动。”
身处这类变动之中的我们,或许可以如英雄联盟英雄迦娜所说——“向变革之风问声好吧”。
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