最近,法国独立游戏工作室Sloclap推出的动作游戏《师父》火了。
作为一个男孩,我从小就很喜欢与“打架”相关的一切(没有说女孩子不能打架的意思)。沐浴着80、90年代香港电影荣光长大的我,童年实在没少模仿《醉拳》《黄飞鸿》等功夫电影中的动作。
这个姿势你们都摆过吧?
那时的我并不知道什么是南派洪拳,什么是虎鹤双形,但屏幕里的一招一式却让我本能地热血上涌,要出门找其他小朋友练练。
或许从那时起,根植于我基因里的“中国功夫自豪”就觉醒了。即便我看了甄子丹的《导火线》后开始热衷于各种MMA(综合格斗)赛事,《突袭》系列、《John Wick》系列等作品也让我感叹于各国动作电影的突破,但在我内心深处,中国功夫仍然是独一份的顶尖存在。
因为中国功夫不光有“能不能打”这一个维度,它背后还蕴含着很多东方的韵味和思考。它涵盖着古老的智慧、独特的体系还有“脱枪为拳”背后那真实的战场洗礼。很多相关文娱作品之所以经典,就是因为其把握到了功夫的内核魅力。我愿意相信,即便中国功夫已传遍世界,但最能展现其中精髓的依旧是咱们东方人。
但在实际体验过《师父》后,我还是难免产生了一些感慨。毕竟这份来自海外团队的认真答卷,或许体验上并非那么畅快,但已足够让我为之动容。
我们还是先来说说游戏本身吧。
《师父》是一款功夫游戏,不是“功夫题材”游戏
雨夜,我闯进拳馆,一群人骂我“叛徒”“没脸回来”,而我只是做我该做了——把他们一一撂倒。我的同伴们已经清空了不少区域,我长驱直入,直到站在我的师父面前。接下来的事情,便不是那么温馨的师徒团圆。师父倒下之后,我们真正的主角才被介绍:那便是师父留下的独子。
接着画面被染成血红,展开可能近几年来最出色的游戏开场/教程,在极具风格化的场景和音乐下,玩家与血雾中的敌人为对手,熟悉游戏的基本操作:轻击、重击、奔跑、格挡、上/下段闪避,接着,复仇之旅开启。
开头的两幕奠定的基调贯穿游戏始终:简单干净的画风、电影氛围化的场景、次要辅助的剧情、不繁琐的基本操作,以及你可能还没准备好的难度。
作为游戏中的主角,我们的“师父”使的是一套白眉拳法。游戏的创意总监Jordan Layani曾拜师于佛山白眉拳法国分会传人Benjamin Culos,Culos曾先后师从佛山白眉拳师陈幼文、刘伟基与刘伟新,并被刘伟新收为传人。在新华网的一篇报道中,我们可以看到Culos武馆的牌匾,正被当成彩蛋放到了游戏当中。
作为南方的短打内家拳种,有拳诗这样描述白眉拳法“内家拳白眉,练就寸寸肌,双眼炯炯明,身轻燕子飞”。可以说《师父》整个游戏打斗风格,都充满了刚强凶猛,连贯性强,路线宽广的特点。
Sloclap的履历(开发过受好评的动作游戏《Absolver》)让我并不怀疑他们对格斗的热爱,但从《师父》公布之初,我最好奇的就是,他们究竟怎样打算把变化无穷的功夫用相对“硬板”的游戏机制来诠释。
在最基本的结构上,《师父》采取了“架势”的设计,与《只狼》类似,每个人除了血量外还有一条架势条,单纯防御会积累架势值,崩坏时角色会短时处于无法防御状态,受到更多伤害。习武从来有“入门先站三年桩”“要学打先扎马”的说法,虽然这个设计并非我们在游戏中第一次见到,但应用在《师父》中可谓再契合不过。
我要一个打十个!——这确实是传统武打片最让人兴奋的场面之一,喽啰们不五个起步一起上都彰显不了我的宗师气质。在《师父》中这样的场景比比皆是,为了能让你变成电影中的成龙或李连杰,游戏摒除了传统的锁定设置,敌人攻击时也不会有视觉上的提示,目的就是为了让整个打斗过程更有沉浸感。
在《师父》中,你会获得的功夫体验是:全力打破敌人的架势进行处决,同时根据其他对手的动作及时做出反击或躲避,也可以充分利用周遭环境,拿棍棒或扔瓶子来实现经典功夫片的一打多场景。
这一拳二十年的功夫,你们挡得住吗!——在单纯的打斗以外,《师父》聪明地通过一个高概念的想法,来诠释功夫的另一个重要内涵:“功夫,就是时间。”玩家在每次倒下之后,都可以利用神秘铜钱的力量复生,复生会年龄以死亡次数的数字增长。师父越老,生命值越低,但攻击力则越高。
在70岁之后,玩家则会面临永久死亡。死亡之后即使重来关卡,你在进入这一关前所累计的岁数也不会重置,这意味着想要通关《师父》,你必须有足够的实力不被岁月先打到,这要求玩家在一次又一次的死亡复生和重头再来中,成为一代宗师,没有其他捷径。
总的来说,从动作冒险游戏的范畴来说,如果像蝙蝠侠阿卡姆系列游戏是通过QTE式的按键反击和各种道具招式的结合来体现“拳拳到肉的格斗感”,那《师父》就是与这种“通过游戏机制来呈现打斗快感”的逻辑相反的,遵循着复现多变功夫拳路的思路,来设计出自属独有的一套游戏机制。
从体验上,《师父》是新鲜的,在这个从没人认真涉及过的题材上,它用一套新的机制来将功夫和宗师文化,绝非单纯套用题材之流。但不可避免的,它也存在一些问题,或许是太过追求让玩家真正通过锻炼自己的肌肉记忆来成为“师父”,它在明确的操作性指导、重复通关的奖赏、让玩家感受到自己进步的反馈上都处于一个十分苛刻的空间。
成功或成仁,宗师之道,人各不同。《师父》作为先行者,确是有为自己立牌匾的资格。
功夫游戏,不必由中国来做
Sloclap对于中国功夫的呈现并没有流于表面。
制作团队对于“功夫”这个概念的挖掘,绝非请一位白眉拳大师做动作指导了事,而是用独特的战斗设计、风格化的视听和围绕时间开展的循环框架,去展现中国功夫那狠辣潇洒的“形”、日积月累、厚积薄发的“神”,乃至于更深层的东方仁恕哲学。
“没事,对马岛也不是日本人做的”
这种西方工作室对东方题材的到位呈现,在过去绝对算是一种罕见现象。西方创作者过往的诸多尝试,在我们看来多少都有些啼笑皆非的意味。
无论是早年BioWare的名作《翡翠帝国》,还是近年来《少林九武猴》《书雁传奇》等游戏,基本都是一股子“左宗棠鸡”味道。我相信一个中国人,很难会去认同这些游戏中展现出来的东方内容。
毕竟咱东方的水太深,外国友人把持不住,《少林VS武当》这种致敬香港功夫电影的游戏,已是较能引发共鸣的尝试了。当然内股子“胡闹”气质,还是难以掩盖。
《少林VS武当》,其实还挺好玩的
而对于西方创作者描绘东方题材这一行为,国人往往也会有些略显拧巴的心态。
一方面,西方创作者产出的内容,的确满足了我们部分的民族自豪感。因为他们对于东方内容的呈现,难免流于形式、出现理解偏差,最终容易走向滑稽、魔性的路子。这些西方作品长期证实着东方文化的“不可洞察性”,让我们既为中国文化的神秘感自豪,更为功夫这类文化符号在海外的流行而欣喜。
就像昆汀在《杀死比尔2》里让女主角上山跟着老道士刘家辉练拳,我的确看得饶有趣味,但也只是觉得“很搞怪”。我们爱看外国人对中国文化的脑洞式呈现,但绝不会认为他们“很懂”。
昆汀已经算是比较懂的了?
另一方面,海外对中国题材和中国元素的青睐,有时却又因一些“刻板印象”的问题,让国人感到愤怒或不屑。受众普遍觉得这些从西方视角出发的东方题材作品,有一种源自于“东方文化猎奇心理”的傲慢。就像《功夫梦》《功夫之王》之类的电影,看起来是想要展现中国功夫魅力,但往往落得个被中国观众疯狂吐槽的下场。个中缘由,不言而喻。
由此看来,《师父》的出现,的确算是一个可贵的新篇章。最起码它在腔调上、在氛围上、在对白眉拳的美感呈现上,都借助游戏这一载体做了严肃化的到位尝试,让中国玩家也能大呼过瘾,享受这一南拳拳种的魅力。
相比之下,功夫元素在国产游戏中的体现反而不算太多。
除了在《风卷残云》《流星蝴蝶剑》《刀剑封魔录》(含网络版)等少数作品中有不错的展现,很多武侠、古装题材作品中的打斗设计,走得往往是日式RPG、ACT的华丽路子。
2012年的《风卷残云》,国产佳作
我们时常能见到各种华丽特效加持下的“百烈剑、影分身、拔刀斩”,却罕有“穿、锁、封、钩、抽、碎、钻”之类的硬桥硬马招式。甚至于说起八极拳、八卦掌一类的中国流派,我第一反应是来自日本的《VR战士》《铁拳》《莎木》等作品。
从某种角度看,海外对功夫游戏的热枕和产品积累,已然走到了我们的前面,当然这也未尝不是一件好事。
《铁拳7》里的黑人咏春大师,帅爆
2020年《对马岛之魂》取得成功后,玩家们都在不断认同游戏在文化交融上的重要作用。日本可以做《黑暗之魂》一类的西式奇幻,西方团队也可以捣鼓出剑戟片《对马岛之魂》,中国也开始搞《米国昭和物语》这样的“文化拱火”了。从创作的角度看,这真是很美妙的趋势,中国的一些特色文化,何尝不能让他国友人去发扬光大呢?
海外团队或许没有我们那样深刻的归属感,对于东亚地域文化的区分度也较为模糊。但对如何用游戏去表达东方特色内容,将那些源远流长的传承以更加炫酷、更加吸引眼球的形式表达出来,却有着很深入的理解和经验。
《师父》B站拜年视频下的网友总结
中国此前已然用影视等载体,将国术的魅力传达给了全世界。而在游戏方面,我更乐于看到各国创作者都加入进来,让东方题材在世界范围内真正活跃起来,让东方文化在海外团队处取得更到位的理解和挖掘。
毕竟“全世界都在说中国话”,不才是最好的文化输出么?
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