岁末年初之际,《纸嫁衣3鸳鸯债》的强势上线宛如平地惊雷,将“国产恐怖游戏”这个较为小众的游戏品类推往大众视野,也再次向大家展现了自己演绎“中式恐怖”的深厚功力。一年之内,《纸嫁衣》系列三部曲在TapTap上分别斩获了9.2、9.6、9.6的高分,且丝毫没有“才尽”的迹象。
无独有偶,近几年的国产恐怖游戏市场也是佳作频出。2019年崭露头角的《纸人》系列;2020年成功爆火出圈的《港诡实录》;2021年饱受好评,拥有“电影级”剧情文本的《烟火》。在国产恐怖电影日渐式微,套路亘古不变之时,国产恐怖解密游戏的异军突起似乎接下了“国产恐怖”这面大旗,并在游戏领域展现出了截然不同的发展势头。
当我们横向对比国产恐怖游戏与国产恐怖电影,可以发现其中选取的“中国文化及元素”是非常相似甚至是相同的,而二者所得到的用户反馈却有如此显著的区别。由此可见,中式元素运用已不再是“财富密码”。究其根本,对于绝大多数中国玩家与观众来说,能否讲“好”一个“好”故事是恐怖电影/游戏能否破圈的关键所在。或许有人对“恐怖题材”难有兴趣,但所有人都会对一个好故事欲罢不能。
讲“好”一个“好”故事,这对于创作者的要求是两个方面的。首先,“好”故事要求创作者有着较为优秀的故事文本的选取和撰写能力。故事本身的完整度、代入感、戏剧性、留白、教育意义等都影响着它能否成为一个“好”故事。拥有一个“好”故事也并不能让一个作品的风评盖棺定论,因为暴殄天物的讲述者大有人在。因此,如何把一个“好”故事讲“好”是所有创作者都不得不面对的第二个问题,这对创作者的叙事能力便又是一个极大的考验。
关于中式恐怖,无论是学术界、文学界、影视界还是游戏界都没有一个严格的定义。欧美恐怖强调以血腥暴力的视觉效果给观众带来感官上的刺激;日韩恐怖常用诡异瘆人的气氛和故事情节让观众不寒而栗;东南亚恐怖则侧重于浓郁的地域风情和民间旧俗。接下来,我们将以上述几部优秀的国产恐怖游戏作为样本,来尝试解构游戏剧情中的“中式恐怖”的特色以及叙事技巧。
首先,用“情节化”叙事形成故事线索
“情节化”叙事,其在游戏领域特有的定义为:中国文化及元素在游戏中构成情节关键点,成为故事情节发展不可缺失的组成部分。作为剧情链上的构成节点,这些元素按照一定的逻辑关系被纳入到情节链中,如果没有它们的参与和使用,故事会无法进展或讲述不完整。中国文化和元素在剧情中,一方面充当叙事线索贯穿于整个故事中,另一方面则是引导故事的情节冲突。
一、以特定的文化象征物推动情节发展
“七月半,嫁新娘,亲朋好友哭断肠。纸做嫁衣身上穿,往后不再见情郎。”
在中式恐怖题材的影视作品中,很多影片会采用一个极具意向化的中国文化象征物来贯穿剧情的始终,例如绣花鞋、旗袍等。在游戏领域,比较具有代表性的作品当属《纸嫁衣》系列。
《纸嫁衣》系列的整个剧情并没有采用传统的线性叙事,而是一反常态选择了“非线性叙事”这条恐怖游戏题材中少有人走的路。较普通的游戏剧情而言,恐怖解密游戏由于剧情线索比较琐碎,剧情呈现的完整度与玩家解密能力息息相关。因此,哪怕只是采用正常的“时间线”叙事,也要注重游戏剧情的完整性以及逻辑性是否足够严密的问题。而《纸嫁衣》系列大胆采用“非线性叙事”仍将主线剧情较为完整、清晰地呈现出来,展现了制作组与制作成本完全不符的,对于恐怖解密题材强大的解构能力。
三部作品都是围绕着“纸新娘”——活人祭祀,这个古老又残忍的迷信活动而展开。无论是对“纸新娘”祭祀活动本身的刻画、对“纸新娘”祭祀由来的回溯,以及最后对“纸新娘”祭祀的破解,我们能发现其始终贯穿于整个剧情。“纸嫁衣”便是“纸新娘”祭祀的文化象征物。
嫁衣,作为中国传统服饰与婚俗文化的代表,其承载着中华民族特有的思维方式、表达方式和文化底蕴。一方面,将本应代表着幸福、吉祥、喜庆的嫁衣赋予殡葬用品的现实含义,这种不寒而栗的诡异感足以使其成为游戏的标志物,给玩家留下极为深刻的印象。另一方面,“纸嫁衣”的选取可以为情节推动、感情抒发、主题表达找到一个具象的载体,便于玩家更加清晰地理解游戏剧情,最大限度上保证了剧情的完整性与紧密性。
二、以传统文化观念制造情节冲突
“随风潜入夜,润物细无声。”
中式恐怖较其他恐怖类型而言,最为突出且难以被效仿的特点是:故事剧情中对于人性本身的抑制与束缚而带来的自内而外的恐惧感。恐怖怪物与血腥的镜头的“jump scare”与阴暗色调构成的诡异氛围带来的恐怖感是由外至内的,只要玩家脱离了这种现实环境,恐怖感便会在短时间内随之消失。而中式恐怖中伴随着的对于人性阴暗面的刻画与记录,所带来的恐惧对于玩家来说是绵延不绝,且难以挣脱的。
(一)剧情中着重对家庭家族、人性伦理的描写和刻画
中国历史中延续了数千年的小农经济,导致中国人长久被束缚在方圆几里的土地上,因此自然也就产生了对家庭的重视与依赖。久而久之,伦理便成为了中国文化中意识形态层面最为核心的部分。这也是为什么影视作品与文学作品都如此热衷于刻画家庭、家族伦理的原因所在。
儒家文化中的“三纲五常”则是中国传统伦理中的主要内容。其内容在家庭中的展现主要为“父为子纲”、“夫为妻纲”,也就是亲情与爱情两个层面。游戏剧情中复杂的情感关系可以保证故事文本的戏剧张力。
在这一点上,国产恐怖游戏作品中艺术效果最佳的当属《纸人》系列。我们可以简单回顾一下《纸人》系列的主线剧情:
画师赵丹青为报“杀父之仇”,以门客身份潜入殷家伺机寻仇。多年无子的殷老爷(男主)与殷夫人(女主)偶然怀孕。赵丹青便借夫人身体欠佳为由给殷夫人开药,致其流产。夫人念子心切,加上药的致幻作用从而性格大变,精神失常。恰逢夫人大寿,殷老爷委托赵丹青请了一个戏班子助兴,赵丹青便暗中告诉夫人能用祖上的“移花术”助其复活孩子,但需要用分属五行献祭的人才能成功。夫人杀害了四个戏子之后,五行属火的戏子却离奇失踪。赵丹青借机说殷老爷刚好属火,可用其心脏代替,并细数其当年“恶行”,并把难产的责任推到殷老爷身上。殷夫人虽心生怨念,但念在多年感情并未下手。
寿宴当天,一直嫉妒殷夫人的奶妈“陈妈”为了不让精神失常的殷夫人捣乱,给其安神汤里加了过量朱砂,最终导致其死亡。香消玉殒的殷夫人死后化身厉鬼掏了殷老爷的心复活了难产的孩子殷凌,但复活的殷凌却是一个不人不鬼的怪物。愈发愤怒伤心的殷夫人带着怨气杀害了殷府所有下人......
一言以蔽之,是否要弑夫救子?
《纸人》系列剧情的精彩之处在于:故事文本虽然没有添加过多的教育意义,内容本身也并不复杂,但胜在其故事文本的戏剧性本身足够优秀。其很好的运用了中国人认知中最为重要的爱情与亲情两大点作为情节冲突点——殷老爷与殷夫人多年感情十分和睦,即使有“陈妈”的从中挑拨也并未产生影响。能够与爱情抗衡的,便是亲情,特别是母子情。
殷夫人难产之后,整个剧情开始走向高潮,“母子情”的登场与原本的爱情产生了非常激烈的碰撞,殷夫人也是在爱情与亲情复杂的恩怨纠葛中痛苦地死去。在殷夫人化身厉鬼,掏出殷老爷心脏复活难产孩子时,宣告着“母子情”的胜利,全篇剧情也在此形成爆点,达到高潮。
如果将中国家庭传统的伦理观念聚焦于个人身上,则是对个体独立性与自主性的束缚与压迫。因此,许多中式恐怖作品也会强调故事文本对于“人性”的刻画。在这一方面,实现得最为成功的作品,当属拥有“电影级”文本的《烟火》莫属。
《烟火》最为成功的地方在于:其在恐怖游戏的外壳之下向玩家们讲述了一个非常完整、精彩、意蕴深长且具有民俗特色的“鬼故事”。《烟火》的叙事手法是非常独特且具有想象力的,游戏中用“双线叙事”加“插叙”的手法埋下了三条叙事线索,分别为:现实中林警官调查田家灭门案与葬礼纵火案;林警官的童年经历与心魔;田家过去发生的事情;这样三条叙事线索,让游戏的故事性与故事立意瞬间丰满了起来。
其中,游戏最为核心的立意是游戏的第一个画面中墙上“讲科学、破迷信”六个字,整个故事的主人公都是为了这打破迷信(田向荣、何桂兰)而奔走,例如游戏中频频出现的“神婆”一角便是封建迷信的化身;此外,故事还蕴含了小人物(赵小娟、叶敬山)对于走出小地方的渴望,对于自身魔障无法破解的痛苦与无奈,这也是整个故事中悲剧的核心所在——爱一个人就要做自己不喜欢的事吗?除此以外,故事主人公(林理洵)自身也在破除童年阴影与“父辈荣誉”的笼罩,在破案究竟是为了认同、荣誉还是正义与真相之间思索。
回顾上述文本,我们可以发现故事主题的教育意义十分浓厚,且在进行恐怖氛围塑造的时候必须顾及秩序、道德的重要性。无论是对亲情与爱情主题的思考,还是对个人自主性、反专制、反压迫的讨论都给玩家留下了非常广阔的思考空间,而这正是儒家思想中强调社会秩序、道德观念的特点所赋予的。因此,一个单纯的冒险、诡异、惊悚的恐怖故事是很难在中国文化氛围的语境中取得成功的,这也是中式恐怖区别于其他恐怖类型的剧情设定所在。
(二)民间信仰里的因果报应、生死轮回
因果报应论是佛教的基本教义之一,在本土化的进程间与我国本土宗教道教的“承负说”不断融合,形成了具有浓厚中国色彩的民间因果报应论。几千年来,一直扎根于中国人最深层的心理意识当中,因果论的添加也凝结着广大人民群众的心理欲求。这也是国产恐怖游戏在心理动因上能够很好契合中国玩家的重要原因。
轮回论同样源自于佛教学说,佛教的六道轮回学说与中国本土文化中的鬼神、地府等民间信仰相结合,造就了人的前世、今生以及来世。
因果论与轮回论在许多游戏剧情中都有所体现。例如《纸人》系列中,设置为安全屋的佛堂,作为封印物的金刚杵,以及文殊菩萨都具有浓厚的佛教气息。在故事的结局设计中,也是殷夫人的转世——杨明远带着前世的郁结,以赎罪的方式彻底结束痛苦轮回。
封印物 金刚杵
在《港诡实录》与《纸嫁衣》系列中也蕴含了大量有关生死轮回的情节。
无论是家庭伦理还是人性觉醒,因果轮回,这些都是故事情节的内在驱动力。它们是始终存在于游戏剧情之中的,加上以中国文化特定象征物作为游戏剧情的关键节点,这种“点线”结合的叙事方式可以使得故事整体剧情趋于完整,也展现出了特有的中国文化底蕴。
其次,用“场景化”叙事渲染恐怖氛围
“场景化”叙事指的是具体的物象嵌入故事情节之中。国产恐怖游戏里中国文化及元素的出现更多的是采用这种叙事类型,参与叙事但不决定剧情走向,起修饰情节、补充作用。较“情节化”叙事而言,其恐惧来源并不是由内而外,而是由外而内的,因此它对创作者故事讲述的“浸入感”有着较高的要求。
一、以古旧民俗制造恐怖场景
为了打造独具中式特色的恐怖氛围,许多国产恐怖游戏都会选取具有恐怖色彩的民俗,并进行视觉化的效果呈现,这可以极强地满足中国玩家对于神秘民俗的好奇心。而在古旧民俗中最具代表性的则是死亡文化。由于死亡的神秘性、不可逆性、不可知性及宗教理论对死后世界的恐怖渲染,再加上亲历临死者的痛苦神态及死后的“狰狞”面目,人们对死亡本身充斥着近乎本能的恐惧感。因此,死亡便成为了一种最为严厉的惩罚,这也是绝大多数恐怖游戏剧情中塑造恐怖氛围与惩罚玩家失败的方式。
国产恐怖游戏可以将这种抽象的意识形态转化为具象的画面呈现出来,让玩家能够感受到死亡地慢慢逼近,由此引起心理上的恐慌。
关于死亡文化,除了直面死亡所带来的恐惧之外,更为普遍的则是对于死亡文化的猜想。由于死亡本身的神秘性与不可知性,给民间群众留下了大量遐想的空间。其中最具代表性的当属丧殡文化。例如,《纸人》系列中的纸钱、棺材、纸人;《烟火》中的符咒、葬礼中的烟火、祭祀用的猪头与河灯;而在《诡港实录》中,丧殡文化更是随处可见。
《纸人》系列中的纸人
《烟火》中的灵棚
《港诡实录》中随处可见的祭祀
这里我们以《纸人》系列中的纸人形象为例,通过“纸人”与前文“纸嫁衣”两种中国文化元素物体的解析对比,可以更好的理解“情节化”叙事与“场景化”叙事的区别。
《纸人》系列中的“纸人”形象,也从始至终贯穿了整个故事,几乎所有的boss都是以纸人的形象呈现在玩家面前的。但它与“纸嫁衣”的区别就在于,“纸人”是不参与整个故事情节的讲述的,即它对剧情发展并没有起到直接的作用,而是单纯用于塑造恐怖氛围的。而《纸人》系列中的“纸人”形象又与我们日常生活中常见的纸人——例如《烟火》中葬礼用的,是存在一定的区别的,前者对纸人的形象做了“面具化”处理。
《烟火》中的纸人形象
《纸人》系列中的纸人形象
根据恐怖谷理论对于非人类物体的感觉的假设。当非人类物体与人类的相似程度达到一个特定程度的时候,人类对它们的反应便会突然变得极其负面和反感。这就是为什么祭祀中用的纸人总会给人一种不寒而栗的感觉。但考虑到,纸人形象在《纸人》系列中是以极具攻击性的反派怪物而存在的,“面具化”设计可以加剧“jump scare”的效果,这与它们隐秘、快速的攻击模式也是相符合的。同时,考虑到《纸人》系列的剧情背景设置在清朝时期,“纸人”的面具化设计也颇有致敬经典清朝僵尸形象的意味。
婚丧嫁娶中的婚姻也是中国传统文化中必经的人生大事,而国产恐怖游戏为了将恐怖氛围推向顶端,便会将“冥婚”这种迷信风俗推向荧幕前。在“婚”字前扣上“冥”的前缀,便可以极快速地实现“由喜至悲”的强烈转换,这种跳楼机式的反差感会给玩家带来扑面而来的恐惧效果与更为直观地感受。红、白、黑三种颜色的撞击和毫无人气的氛围渲染,原应喜气洋洋的婚礼被随处飘动的招魂幡“点缀”一番后,诡异感瞬间升级。冥婚这种陋俗对于精神的压抑、人性的扼杀在阴森的“婚礼”下烘托得更为明显,能够给中国文化背景下成长的玩家更加强烈的心理恐惧。
《纸嫁衣》系列中的纸新娘形象
《夜嫁》中的冥婚
(二)以中国特色的时空作为背景
国产恐怖游戏的故事时间设定同样有所考究:《纸人》系列的故事背景设定于清朝的古宅之中;《纸嫁衣2》中的民国故事;《烟火》的故事发生在21世纪初荒无人烟的农村小镇;《港诡实录》则是在20世纪60年代左右的香港地区。
不同的历史阶段之下的传统文化符号、文化元素、思想碰撞都不尽相同。因此,在对故事时空背景进行选择时,创作者们往往愿意选择偏僻的、恍惚的、陈旧的、动荡的时空,更加有利于恐怖元素的场景发挥与剧情设置。
在时空还原上,《港诡实录》是一部完成度较高的作品。破旧古老的古龙城寨、传统的粤剧戏棚、独一无二的港式邨屋都可以将玩家的思绪瞬间拉回20世纪60年代的香港。除了标志性的场景,拥挤狭窄的街道,墙面上肮脏凌乱的小广告都会为恐怖氛围的塑造添色。
井字形结构的公共邨屋
极具时代特色的宣传海报与小广告
凌乱的九龙城寨
制作组之所以要如此极力还原香港的时空特色,也是为了游戏剧情所服务。而《港诡实录》中的“红衣女子跳楼案”确实取材于香港都市诡异传闻。因此,如若不能在游戏开头成功将玩家带入20世纪60年代的香港,恐怖氛围的塑造也会随之被破坏。
写在最后
为什么故事好的恐怖游戏才能够收获更好的口碑?因为,故事是一种催眠,能以一种含蓄的、间接的、启发性的方式给人造成心理暗示。恐怖游戏中的任何一个元素无论多么惊悚,其停留在玩家视听觉层面的时间也不过几秒到几分钟。但只有故事,是玩家一直都沉浸于其中的。
每个人天生都有一套心理防御机制。只有好的故事,才能够真正做到吸引玩家,将玩家引入另外一个世界,一旦实现了玩家与故事人物的情感共鸣。这套防御机制就会“咯噔”一下被打开,玩家的人生脚本也就会随之发生改变,内心最深处的恐惧感才会自然产生。
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