去年,最古老的游戏产业大奖金摇杆将《黑暗之魂》选为「终极史上最佳游戏」,这个晦涩、粗砺、不迎合的系列意外地成为了近10年来影响力最广泛的游戏之一,「魂系 Souls-Like」已经成为了一种特别的子类型,而传承着同样基因的《艾尔登法环》在今年登场,依然能让数以万计的玩家不亦乐乎地踏上受苦之旅。
与他的游戏同样神秘的,是宫崎英高本人。他不喜在公众中抛头露面,也极少接受采访,但他这次接受了著名文化生活杂志《纽约客The New Yorker》的线上采访,聊到了他对于在游戏中死亡的看法、与乔治·R·R·马丁的合作、领导公司的方式、让家人玩自己的游戏的想法等。
(原文作者Simon Parkin,译者Llewyn,内容有删节)
「我从来不是一个很厉害的玩家,我在游戏中经常挂掉。所以在我的作品中,我想去回答这样一个问题:如果死亡不仅仅是失败的标志,我要怎么赋予它更多意义?我怎样才能让受死也充满乐趣?」宫崎英高说。
「对于那些觉得在我的游戏实在太难攻克的人,我确实感到很抱歉,」宫崎英高双手抱头,笑言,「我只不过想尽可能让更多玩家能够体验到成功克服困难的乐趣。」
宫崎英高在离东京西南几百英里的静冈县长大,小时候的他家境并不好,没有办法自己买书,他就会到图书馆去,借一些他还不能理解的英文奇幻和科幻书,看着书中的图片来自己想象故事。他之后去了庆应义塾大学,按部就班拿到了社会科学的学位,然后加入了美国IT公司Oracle。他说,只有这样他才能够在经济上支持他的妹妹去上大学。
虽然他在小时候就玩过游戏,但属于宫崎英高的「觉醒时刻」到2001年才到来(其时年27岁)。当时,在朋友的推荐下,他尝试了上田文人制作的《Ico》,这个精致极简的游戏讲述了一个关于一个男孩、一个女孩逃离一座城堡的童话故事。
对于宫崎英高来说,这个游戏重现了他从零碎的文本和神秘的插图中拼凑出完整故事的童年乐趣。他决定转行,甘愿大幅减薪加入FromSoftware。从程序员做起,他随后接手了一个进度十分挣扎的项目开发工作——一个充满着阴森城堡和骇人怪物的奇幻游戏。他重写了整个游戏,创造了一种机制:如果玩家死亡,他们就会回到关卡开始处,生命值降低,资源丢失,但敌人还是一样的强。「如果我的构思失败的话,也没有人会在意。」宫崎英高说,「这已经是一种失败了。」
《恶魔之魂》在2009年面世。没有大肆宣传,游戏慢条斯理、一招一式的战斗也完全不适用做demo传播,宫崎英高记得当时的玩家大都没兴趣地路过。封面上的西方骑士靠墙衰坐——暗示着挣扎和失败,而非英雄精神——游戏的叙事还完全由碎片的线索组成,如物品的说明,敌人的独白等。
但渐渐的,游戏的晦涩、哥特式设计和极高的风险回报玩法让它在玩家间口口相传。在2011年,《恶魔之魂》的精神续作,《黑暗之魂》名声大噪,在18个月的时间里卖出了250万份,这也帮助FromSoftware成为了顶级的日本工作室。三年之后,宫崎英高成为了这家公司的社长。
有人说,宫崎英高早期的生活和他克服困难获得的成就,是许多玩家在他的游戏中体验到相似的情感过山车的原因。但这个戴着眼镜、留着山羊胡、爱开玩笑的制作人否定了这个观点:「我不觉得我的生活故事影响了我做游戏的方式。更准确的说法应该是『问题解决』,我们在日常生活中总会遇到问题,而找到答案永远是一件满足的事。但在生活中,我们并没有很多轻而易举就能体验到这些感觉的机会。」
有人说游戏应该尽可能的易上手,玩家不同的技术和兴趣都可以适应;有人说游戏应该有自己的性格,困难度是创作者的特权,不是每个游戏都是为任何人打造的。宫崎英高的作品给人的感觉更加倾向于后者,它寓意着不是逃避、也非激励,而是挑战,才是这个媒介的重要特质。「这是个很有趣的问题,」宫崎英高说,「我们永远都在追求进步,但特别是在我们的游戏当中,是困难赋予了整个过程意义。这是我们的身份,是我们目前不愿意割舍的。」
但在《艾尔登法环》中,游戏还是提供了某种「让步」的方式,按宫崎英高的话说,就是「让人们感觉到胜利是一个可以实现的壮举。」他标志性的游戏设计还在:巨大的敌人、困难的战斗、和让玩家磨练自己技术的要求,但现在玩家可以召唤动物帮忙,或者在遇强敌时骑马逃离。
在宫崎英高之前的作品中,玩家只有几条路线可以选择,而且他们都被强力的Boss把守着,但《艾尔登法环》是一个开放世界,如果一条路太难了,你可以简单地跳过选择另外一条。
不过,你还是不可避免地会死很多次。对于宫崎英高来说,在游戏中的死亡是创造回忆的一个机会,或者一个点睛之笔。「我当我玩这些游戏时,我会觉得这就是我想要的死亡方式——有点搞笑、有点好玩、或者创造出我能分享的故事,」他说,「死亡与重生,尝试与克服——我们想要让这个轮回变得好玩。在现实生活中,死亡是一件可怖的事情,但在游戏中,它可以代表着别的东西。」
在《艾尔登法环》中,宫崎英高跟他的偶像之一乔治·R·R·马丁进行了合作。早在大火的《权力的游戏》之前,宫崎英高就很喜欢马丁的小说,当他在FromSoftware的董事会成员鼓动下去接触马丁的时候,他惊喜地发现马丁也是他游戏的粉丝。一开始,宫崎英高还担心他们之间的语言和年龄差距会让他们直接的沟通受阻,但他们的友情很快便开花结果。
宫崎英高为马丁的创作设定了几个条件,这位大作家为《艾尔登法环》撰写背景故事,关于设定的一些文本、角色、和神话故事,而非真正的剧本。宫崎英高之后根据这些历史,来设计能让玩家直接体验到的故事。
「在我们的游戏中,故事必须永远为玩家的体验服务。如果让马丁来写整个游戏的故事,我会担心我们不能实现这一点。」他说,「我希望他能够自由地创作,而不是被一些难以理解的游戏机制所限制。」
略带讽刺的是,跟马丁精巧设计的剧情风格相反的是,宫崎英高游戏的叙事往往是语焉不详的。他说:「想象的力量对于我来说非常重要。给予用户诠释的空间能够创造出一种跟观众沟通的感觉——更不用提这样在社群中也会促进玩家相互沟通。这是我乐于看到我们的游戏能带来的,未来也会继续影响我的作品。」
在工作上,宫崎英高是事必躬亲的,他称自己的方法为「全方位指导」,从角色服装上的纽扣到从山坡上滑下来的角度,他都能够提供明确的观点。游戏的概念艺术家Masanori Waragai在2015年时就提到他从宫崎英高身上学到的东西多到难以说清。宫崎英高对于字体、菜单式样都有自己的想法,他甚至还会自己表演一系列的动作,给动画师作参考。
以这样的性格来担任一家公司的领导人是不多见的,事无巨细地参与有时也意味着会抹杀其他人创作上的自由。但在管理层面上,宫崎英高把自己看作是一个局外人,他会像一个人类学家一样观察其他的CEO们,甚至开玩笑说会把他们当作怪物设计的灵感。他同时还是一个扶持型的领导——他的团队会经常向他寻求私人建议——他也深知有权能的主导创作者可能为团队带来的危害。
「我对于成员们看重的是完全的开放性,我也对自己的错误很诚实,」他说,「因为我对于这些游戏的影响,人们往往会不敢给出他们诚实的观点,即使是十分重要的观点。所以我尝试把自己的自傲心撇去,来创造信任。」
2015年的FromSoftware办公室(IMAGE: GAMEiNFORMER)
「我享受去解决我知道能够被解决的问题的过程,」在被问到他是否把游戏当成满足自己控制感的一种方式时,他回答道,「不可能完成的挑战?这是让我感到紧张和划界线的地方,所以我很幸运能够把这种过程应用到创作游戏中去。」
宫崎英高的家人们玩过他的游戏吗?对于这个问题,他笑着说他三岁的女儿还不够大。但除了这点,还有一个原因,在游戏抽象表达的背后似乎有着一些太私人的东西:「我不想让我的家人玩我的游戏,因为我觉得他们可能会看到我不好的一面,甚至是让人讨厌的一面。我不知道,我就是感觉有点尴尬,所以我会说:在家里不要玩《黑暗之魂》。」
游戏是充满虚拟挑战的,跟现实生活的存在相比相去甚远,但宫崎英高的成就把这两者之间的鸿沟缩小了:他通过把游戏扎根于人类的体验——在耻辱中,在失败中,甚至在死亡中——他让它们更加贴近生活。
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