去年面世的《Unpacking》是一款极简的禅派游戏:没有人物,没有战斗,只有1000个不同的物件,玩家要在日常生活情境下将物品从箱中取出,并摆放至新家。
在这款方块益智解谜与家居装潢要素兼具的游戏中,玩家在打造一个舒适满意的居住空间的同时,还有机会去亲近了解某个素未谋面的角色。游戏在Steam上面获得了91%极度好评的评价。
在GDC 2022上,《Unpacking》的创意总监Wren Brier和技术总监Tim Dawson就分享了游戏设计的过程,他们是如何从环境和物件中来设计叙事的。
在《Unpacking》中,玩家小心翼翼地从箱子里面拿出人们的物品并摆放归位并非是无意义的,恰恰相反,这当中反映了这些角色在其人生中不同阶段的状态变化。
更重要的是,玩家在与这些物品互动、决定它们的放置的时候,他们会被迫要去仔细思考。“玩家必须要去思考他们摆放的每一件物品。”Dawson表示。每个东西的用途,该放在哪里,玩家在认真观察、思考该怎么布置房间的同时,也能从这些细节中感受到这些东西的主人们的性格特征。
创作团队通过捕捉人生的七个阶段来设计《Unpacking》的游戏线:童年、大学、室友合住生活、首次跟伴侣同居、搬出独居、让伴侣搬进来、最后搬进一个房子。这些都聚焦于平常人生活中大家可以理解的各种人生节点,以不断变复杂的线性进程发展。童年阶段相当于教程,而“离开大学”阶段则会增加新的房间数量和类型,预示着角色的成长。
第三关则继续引入新的概念,并且继续深化这种隐喻。比如房间里有些物品是不能被移动的,这迫使玩家要去填补空位的时候要与别人的物品进行协调,代表着在成年初期需要学会的合作和分享居住空间。
在第四阶段,玩家在一开始的时候可以移动房间内另一个人的物品,这代表着在恋爱关系中的妥协。
第五关的初始idea(后来进行了重新构思)是有五个完全空白的房间,代表着“分手”——而分别代表着重新开始和自主独立。
在第六个阶段,玩家虽然在装饰同样的空间,但要整理别人的东西,这代表着有别人搬进来的亲密关系(不同的箱子设计暗示了新的住客)。
而在第七个阶段,搬进一个房子意味着这段感情迎来了大结局,这代表着稳定。而婴儿房也暗示着我们的角色迎来了人生的下一个阶段:为人父母。
虽然这七个阶段是他们最初的构想,但一个问题也很快随之出现:游戏中有许多重要的时刻都没有留给玩家思考消化的时间,因为他们没办法加入额外的文本去说明,比如说这几个阶段间都经过了多少时间。
这个问题导致了第五关的改动,设计师把原本“搬进空白的公寓”改成了“搬回童年的家”,这样做反映了不得不搬回跟父母同住的失望,是一种潜意识中“倒退”的说明,同时给予了玩家更多的情感动力。
《Unpacking》是一个线性游戏,虽然它的故事很有潜力,完全可以去做分支剧情,但团队还是故意选择了不做,因为他们觉得这样会引发一些玩家的“错失恐惧症”,不断斟酌选择,带来不必要的后果。这跟团队想要设计一款充满“禅意”、玩家不需要紧张的游戏目标是冲突的,他们不想要“做正确的选择”这个概念影响到玩家游玩的方式。
因为画面上看不到角色,所以他们的物品就要承担起叙事的工作,他们的个性要有相对应的物品,这贯穿整个关卡、房间或箱子……没有物品就没有性格!但是,这相对也带来了一些限制,有些概念并不能很好地用物品来表达,复杂度也十分有限。由于游戏自身的限制,《Unpacking》还不能描述出搬家期间发生的故事,玩家必须要适应在一个相应模糊的叙事环境中进行游戏。
Brier和Dawson还举了他们设计中的几个例子,来让大家更好地理解游戏中的每个角色都是怎么设计的。比如物品的小细节能很好地反映角色的爱好和兴趣,像是运动装备、法学书或永远都在洗碗槽里的脏碟子能体现这个人的职业或性格,不同的颜色爱好也能反映一个人的性格倾向,而一些物件还能够体现拥有者的文化背景,比如马来西亚角色对于艺术、食物和小摆件的喜好。
这些细节的意义在于让玩家填满空间的同时,让他们成为故事积极的参与者。按他们的话说,就是要让玩家“通过侦探工作来产生共情”。熟悉的物品和场景让玩家能够产生共鸣,而让他们偏离正确答案则能激发他们的理论和直觉。
这是开发者和玩家间的一种信任关系——开发者信任玩家能够将故事碎片拼凑起来,而玩家信任开发者不会在故事和玩法机制间进行误导。
一个绝佳的例子是角色跟她的首任男友同居的关卡,这个关卡想说表达的是一段没有结果的感情,但要怎样才能在没有对话或过场动画的情况下实现这一点呢?
对于团队来说,这意味着他们要塞着各种各样“劝退”信号来显示角色和她的男友并不匹配。他们各自的物品表现了他们的兴趣爱好基本没有重叠,而且他们的背景非常不同。更糟糕的是,玩家基本没有空间去摆放他们最珍贵的东西,包括他们的文凭(一开始放在马桶上面,后来又放到床底)。
这个场景是整个游戏玩法规则的高潮,这个转折是两个人不匹配的缩影,并且作为一种隐喻,使得玩家在脑海中出现与角色相似的对话。这个游戏中的冲突是一个绝佳的例子,它既说明了场景时刻,又带动了整个叙事节奏。
其他叙事技巧包括通过物品的顺序来表示进程,通过房子里时尚的变化来放反映品味的改变,以及一直保留下来的物品可以体现它们原主人对于角色的影响。终极目的就是要保证每个物品都能给故事增添色彩。
总结他们的观点,核心就是机制塑造故事,物品的改变就是角色的成长,你的游戏中的每个物品都能传递信息,无论是有意的还是无意的,而通过有意地去引导设计,不发一语而能讲述出一个故事,并非不可能。
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