去年9月份发布的动作射击游戏《死亡循环》获得了IGN、Gamespot满分的评价,尽管时间循环这一主题并不新鲜,但是Arkane Lyon工作室还是凭借优秀的创意和深厚的技术实力将《死亡循环》打造成了一部佳作,其中,非线性的叙事与调查活动成为游戏的核心亮点之一。
在2022年游戏开发者大会上,Arkane Lyon首席叙事设计师Pawel Kroenke用一个小时的演讲,详细分析了工作室从游戏循环开始到结束与玩家的叙事互动,阐明了不同叙事手段的实际动机。
谁知道你在循环?
从《土拨鼠之日》到《棕榈泉》,再到《死亡循环》,任何时间循环故事的一个关键戏剧性因素就是:谁知道它们正处在在一个时间循环中?
在《土拨鼠之日》中,只有比尔·默里(Bill Murray)扮演的记者知道他一次又一次地循环着同一天。《棕榈泉》中则扩大了经历时间循环者的数量,将安迪·桑伯格(Andy Samberg)和克里斯汀·米洛蒂(Cristin Miloti)的角色包括在内,而汤姆·克鲁斯(Tom Cruise)的《明日边缘》中只有一个角色经历了时间循环,但让其他角色知道它正在发生。
《死亡循环》的前提是,黑礁岛上的每个人都知道时间循环正在发生,但只有少数人知道它循环了多少次。游戏中的“先知者”设计了循环,“永恒者‘’盲目地生活在其中,除了其他两个主要的例外——玩家角色柯尔特和弗雷内米·朱利安娜,这两个角色记得每一次循环的过程。
这是Arkane深思熟虑之后的决定。为了让玩家与《死亡循环》产生更强烈的共鸣,Kroenke表示,“玩家需要在任何时候都感觉自己活在时间循环中,否则游戏就不会感觉很特别。”游戏团队的工作主题就是:“主角被困在时间循环中,利用各种能力在战斗中打破永恒的时间循环。”
为了实现这一主题,Kroenke和他的同事们必须努力确保玩家对循环的理解与柯尔特一致。但由于柯尔特不是故事开始才来到到岛上,他必须以时间循环诱发的失忆症开始游戏,以使他成为这个游戏世界一个有意义的角色,同时也是一个可以与玩家一起学习成长的角色。
“我们希望玩家制定一个计划,然后根据他们掌握的知识执行该计划,” Kroenke解释道。“英雄不可能比玩家知道的更多。”
“谁知道时间循环”对玩家搜索和获取信息的方式也非常重要。用户研究表明,每当玩家遇到任何记得自己处于时间循环中的角色时,他们都会开始寻找一种方式来解释循环的起源和规则。
Arkane选择对这些起源保密,而Kroenke和他的同事则需要确保每一个NPC在经历一次循环之后的记忆都变成一个秘密。只有另外两个角色(一台名为2-Bit的计算机和一个名为雷克斯利的永恒者)知道循环已经进行了数百次,每次揭示都是为了传达关键信息,帮助玩家完成游戏旅程。
“记忆是一种财富,也是一种诅咒”
“记忆既是一种财富,也是一种诅咒”是《死亡循环》想要表达的核心主题之一。在游戏中,对雷克斯利来说,记住这个时间循环重复了多少次是一种折磨;而对于想要打破循环的柯尔特而言,知道循环中发生了什么绝对是一件好事;朱莉安娜想让柯尔特记住她在岛上的一个朋友,但让他记住太多则会导致循环的终结。
这一矛盾有助于解释柯尔特为什么能够打破时间循环,因为他和朱莉安娜能够像人一样成长,吸取教训并纠正他们的行为;而先知者们选择拒绝这种必要的人类体验,他们都是大反派,每个人都体现了一个主要的性格缺陷,每天都有一个缺陷被证实,并通过重复循环得到强调。
这是Arkane经过深思熟虑之后做出的决定。先知者们类似一个全知全能的角色,但同时赋予他们重要的人格缺陷,以此让玩家在时间循环中反复接触他们获取信息,一步一步推进游戏进度。
因此,先知者们知道时间循环的工作原理,但永恒者甚至不知道他们正处在时间循环中。在这里,Kroenke指出了永恒者的视觉设计和行为思路“他们中的大多数人戴着面具,在不猎杀柯尔特的时候,生活在各种享乐主义的幻想中”。
雷克斯利则与上述两者都不一样。她躲在一所房子里,等着有人把她从这重复的地狱里解救出来。玩家不一定会找到她,追踪她是一条支线任务,但Arkane的目标是让找到她的玩家明白,永恒者既是受害者,也是参与者。
以下是Arkane游戏情节设计中构建关键剧情点的一些方法。对于关键剧情点的关注一直延伸到游戏设计的最后,Kroenke表示设计团队必须清楚玩家们需要做些什么才能打破时间循环。
在《死亡循环》故事的最后时刻,朱莉安娜与柯尔特被安排进行一场老式决斗,柯尔特不得不在最后的循环中射杀朱莉安娜。
这段剧情在团队内部引起了不小的争议。随着游戏进度的推进,玩家们将得到一个重要信息——朱莉安娜其实是柯尔特的女儿,在她到达岛上之前,柯尔特就被困在了时间循环里。
这个情节点引起发争议的部分原因是这对游戏内搭档在大部分时间里都处在一种非常“暧昧”的氛围中(在教程中的某个地方,柯尔特面无表情地说“我们肯定约会过”)。Kroenke解释了隐藏这种关系的原因。
他解释说,这对父女二人组合是《死亡循环》早期设计的核心理念,在构建叙事时,团队意识到玩家可能会在游戏中不断寻找他们之间各种可能的联系。“这是一件我们必须确保在游戏后期才被披露的事情,他们调情是为了防止玩家在游戏前期就猜到他们存在血缘亲戚关系。”他补充说,为了掩盖这一事实,团队可做的事情不多,只好选择假装他们是一对暧昧的同龄人。
收音机,浮动信息,以及简单的自言自语
作为一款动作射击游戏,《死亡循环》并没有一些文本主导的游戏那么广阔的叙事空间,但《死亡循环》又确实有大量的故事线索需要通过叙事去传达,以使整个黑礁岛的故事完整的呈现在玩家面前,这也就不得不利用各种叙事工具完成叙事任务。
对于开发人员来而言,一些常用的叙事工具是再熟悉不过的,比如文本日志和音频日志。
Kroenke解释了游戏内无线电对话、诡异的浮动消息和柯尔特的“hammer lines”这三个功能是如何在游戏的叙事体系中发挥各自的作用的。
在每一关开始时,柯尔特都有机会通过无线电与朱丽安娜进行20-25秒的通话,这是再明显不过的叙事工具,几乎完全被推到了玩家的脸上,告诉玩家以此来接收信息。
而这个对话场景成为柯尔特和朱莉安娜游戏内叙事的关键场所。这种建立在闲聊基础上的对话,让玩家看到柯尔特和朱丽安娜从友好到敌对不断变换的过程,并帮助提醒玩家柯尔特知道或者他们应该知道关于整个情节的一些重要信息。
为了确保这些信息与情节相关,叙事团队列出了游戏中所有有意义的行为(杀死先知者、完成旁白、获取关键线索),并围绕这些动作设计对话。它们成为了玩家在游戏结束前需要知道的有用的“信息瓶颈”。很多事情只有在柯尔特得知朱丽安娜是他的女儿后才能发生,最终,Arkane需要70-75次这样的对话来完成《死亡循环》的叙事任务。
克伦克接着讨论了浮动消息在游戏中的运用。对于时间循环主题的游戏而言,这是一个更加抽象的叙事工具。由于时间线的摇摆不定,身处不同时间线的柯尔特对于信息的判断变得更加的不确定,而这些信息只有柯尔特才能看到。它们有助于表达记忆信息这个概念,特别是柯尔特接收到其它循环中的自己留下的信息时。
浮动信息大致分为有具体行为动机的指示信息、混淆视听的无用信息、充满抱怨的情绪发泄信息,或者贪婪邪恶的威胁信息,每种类型的信息在出现时都会有微妙不同的动画和字体。
这些微妙的视觉差异确实让这些弹出窗口的风格更加突出,并得到了玩家更好的反馈。这对于《死亡循环》的后端而言非常重要,毕竟玩家在每个关卡上都至少要花30分钟以上的时间。
最后就是“hammer lines”,这些是柯尔特自言自语的台词。但是游戏内的“自言自语”在很长一段时间内饱受开发者和玩家的吐槽。
Arkane团队知道这一点,并在一开始就希望避免过多的“hammer lines”而引发玩家的不满。但是大量的用户研究发现,玩家们很喜欢自言自语的柯尔特,柯尔特喋喋不休、高度敏感的形象在他不断的自言自语中被树立起来,玩家们表示,这位语速非快、却又容易惊慌失措的主人公确实很像一个会对任何事情都品头论足的话痨。
Kroenke承认:“即使你认为某样东西被过度使用,效果不好,但如果它刚好符合你的作品调性或者人物性格,或许也能起意想不到的作用”。
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