近40年发展,一部如何感受游戏“世界”的进化史
关于哪个是最早的开放世界游戏,各方并没有一个共识,因为对于“地图有多大、玩家多自由才算开放世界”的定义很难分清,但从上世纪80年代开始,初具开放世界机制雏形的游戏就陆续出现。
1984年的太空模拟游戏《Elite》被许多人认为是第一款真正有着比较完整的开放世界性质的电子游戏,游戏允许玩家在太空漫游,进行资源开采、交易、战斗等。在早期,有着大地图和漫游玩法的太空模拟类游戏让大家认识了游戏世界开放性的潜力。
Elite (1984)
1984年的《梦幻仙境》和1986年的《塞尔达传说》,则是早期的开放世界冒险游戏的代表之作。《塞尔达传说》有着非线性的玩法,极度鼓励玩家去进行自我探索,游戏的制作人宫本茂就表示他期望借助《塞尔达传说》进一步采取游戏的“世界”观念,为玩家带来“可以放在他们抽屉里的小型花园”。
塞尔达传说 (1986)
1991年的《Hunter》大胆实验了3D画面的应用和开放世界玩法,玩家可以自由在三维空间世界中移动,使用汽车、坦克、船只、自行车、直升机、气垫船等载具去进行探索和完成任务。游戏的自由感和开放世界以及先进图形让《Hunter》被认为是3D游戏发展的一大突破,并影响了后续的游戏如侠盗猎车手系列。
1996年的《超级马力欧64》的发售对于之后的3D游戏产生了巨大的影响,它是首批提供交互镜头系统的游戏之一,玩家可以在其中探索一个又一个独立的世界。随后在1999年面世的《莎木》则通过多种互动性物件与拥有各自行动模式的大量NPC架构了一个更具探索感的空间,其FREE(Full Reactive Eyes Entertainment)的游戏概念即为现今常见开放世界型态作品的先驱。
进入21世纪,《侠盗猎车手III》的出现将此前开放世界游戏的优点集合起来,通过沉浸式的3D体验,让玩家在一个庞大和时刻充满变化的环境中去自由探索,并可以按照自己的方式行事。游戏在2001年面世后大受全球玩家欢迎,成为了当年的最畅销游戏。这款内容充满争议的作品对行业发展产生的巨大推动作用不可否认,它为开放世界游戏设立下了新的标准,并影响至今。
侠盗猎车手III (2001)
除了主机端和PC端,2020年9月推出的开放世界手游《原神》,搭载更为便捷的设备让越来越多的玩家走进开放世界;随着硬件技术的进一步升级,如头戴VR设备感受开放世界魅力也成为了可能。
与沙盒游戏的关系
开放世界游戏常常与沙盒游戏(Sandbox Game)混淆,两者在玩法体验上虽有重叠之处,但随着游戏类型的历史发展,它们形态上的区别也越来越明晰。
相比开放世界只是创造一个世界让玩家自由去探索,沙盒游戏重点在给予玩家丰富的工具,让他们去自由创造,来实现游戏中的目标,甚至是让玩家自己在里面创造出新的玩法。《我的世界》和《Roblox》均是眼下沙盒游戏中比较有代表性的作品。(我们将在“开放世界”系列专题二中进行详细阐述。)
一言蔽之,开放世界游戏的核心在于自由体验,而沙盒游戏的核心在于自由创造。
题材风格各异,动作冒险占主导,近10年涌现了大批开放世界游戏
谈论开放世界的内核,需要先来定义何谓开放世界?
开放世界是一种游戏机制,指的是在游戏中有一个虚拟的“大世界”,玩家可以在其中“自由探索”,用自己的方式和喜好去完成目标,这跟传统游戏固定、线性的玩法结构相反。
开放世界游戏一般不会有典型的关卡结构设计(比如墙壁、锁着的门,或者隐形墙等等),世界的边界一般会用具体的地形设计来阻挡,比如一望无际的海洋或无法翻越的高山。开放世界游戏一般不会有加载页面,它们会利用相关的技术来让整个世界动态加载出来,以创造无缝的体验感。当然由于技术的限制或者游戏设计目标的原因,这个自由并非绝对的。
玩家通常评判这个开放世界是否好玩的标准:我不做主线任务的话,还有没有足够充足的内容可以玩。游戏中世界的开放性很重要,但它更大的吸引力是给了玩家主导权,让它们在一定的规则,通过自己想要的形式来探索世界和完成目标。
有些开放世界游戏可能会将传统的关卡和开放世界混合在一起设计。这些游戏一般没有具体的目标或者明确的结局,但可能会有主要的故事线。一些开放世界游戏都会把玩家角色白板化,让玩家可以在当中“扮演”自己,也有一些游戏也会加入角色成长和不少文本对话。
在此定义下,游戏陀螺整理出一些国内外代表作品,以示参考(多个系列作品中只选取部分列入其中,排名不分先后):
以上列表显示,这些知名游戏的研发商绝大多数来自欧美企业,2015年小岛秀夫开发的《合金装备5:幻痛》声名鹊起,日本的开放世界游戏逐渐崭露头角。相比下,国产开放世界游戏呈现“起步晚、数量少、集中在手游平台的”的特征,而且《原神》借助移动市场向世人展现了另一种可行的方式,在国内外取得了口碑与市场的双丰收,有此案例后,国内外或有越来越多厂商将在移动平台推出开放世界游戏,完美世界的《幻塔》就是这个赛道上少有的国产代表之一,表现出了一定的技术力和前瞻性。
开放世界游戏现状:国外厂商优势显著,25岁以内玩家居多
事实上,国外凭借其深厚的主机文化,老牌厂商在开放世界游戏中多年的研发积累,依然保持在这一领域的绝对优势。
当前全球开放世界游戏开发商主要位于美国、日本、法国、波兰,美国主要的开放世界游戏开发商有Rockstar、微软、华纳,其中微软旗下收购了多家游戏工作室,研发实力强劲。日本是游戏开发强国,索尼、任天堂、FromSoftware、科乐美、世嘉等游戏公司是全球知名的游戏公司。
美国Rockstar(R星)旗下的《GTA》系列和《荒野大镖客》系列,目前都是开放世界游戏的佼佼者,游戏销量保持领先。任天堂《塞尔达传说:旷野之息》续作推迟至明年发布,股价一度跌超6%。
而育碧更是找到了行之有效的路径,在开放世界形成了自己的公式,旗下多个IP都做成了开放世界,新游储备量丰富,招牌IP《刺客信条》系列仍有多款续作在研,全新IP《阿凡达》被爆料已打磨好几年时间,只是未敲定发售日期。
正是老牌厂商里的核心团队人员磨合了几代作品,花费了数年乃至十余年的时间,才赢得了如今的优势,积累下来的优势会给企业推出续作节省巨大的开发费用,相比下,国内开发开放世界游戏需要更高的人力开发成本,去赶上落后的差距。
而未来将在市场推出的开放世界游戏,依然以国外厂商的储备为主,而且大部分为系列续作,全新IP相对较少。根据公开的消息显示,目前国内明确正在开发开放世界游戏的有腾讯天美工作室群以《王者荣耀》IP研发的开放世界RPG游戏《王者荣耀·世界》。
经过数十年发展后的今天,我们会发现开放世界游戏市场规模广阔,游戏质量上乘的开放世界游戏的市场收入比其他类型的游戏都要大,这从销量上就可以体现出来。
在陀螺统计的《全球头部开放世界游戏的销量/营收规模》来看,目前销量最大的游戏是R星旗下《GTA5》,这款游戏生命周期长,2013年到2021年底,全平台销量达1.6亿份,总营收估计超100亿美元,平均每年收入超80亿元人民币(注:还未算上游戏的道具收入)。这是目前开放世界游戏中营收规模最大的一款游戏,也是迄今为止游戏史上销量最大的游戏之一。
数据仅供参考
2021年国内开放世界手游市场以代表性产品《原神》为主,因此我们以《原神》代表行业整体情况进行市场规模测算。根据Sensor Tower 数据,2021 年《原神》 国内 iOS 收入为 5.04 亿美元,《原神》国内安卓渠道收入约为 iOS 渠道收入的 1.6 倍,则《原神》2021 年国内移动端收入约为 84.54 亿元,即 2021 年国内开放世界手游市场规模为84.54 亿元。
用户行为方面,陀螺也从Newzoo提供的一份“开放世界游戏玩家洞察”资料(针对美英德法四个市场10-65岁在线人口进行的调研),发现开放世界游戏玩家比非开放世界游戏玩家相比有如下特征:
· 更多年龄在25岁以内的玩家
· 与电子游戏的互动更多
· 更有可能观看视频游戏内容/电子竞技
· 更有可能参与在线游戏社区
· 更有可能跟其他游戏内容,例如博客/播客/新闻进行互动,并与朋友谈论
· 更可能沉浸在角色或故事中,而不只是放松时间或填充时间
该资料还透露了一个信息,此次抽样数据中——69% 的受访者在实地考察时间(2021年8月/9月)内过去的6 个月里曾在主机、PC 或移动设备上曾玩过游戏,而32%的受访者在过去3个月玩过开放世界游戏。也侧面说明了,在欧美这几个地区曾玩游戏的人群中,有近一半的人尝试过开放世界游戏。而前文提及的《GTA5》全球销量已达1.6亿份,也可见全球玩家对开放世界的喜爱程度。
此外,国内的移动端以《原神》为代表,根据 Quest Mobile 数据,2021 年《原神》平均月活跃用户约为 1240 万,也一定程度反映了此品类对国内移动玩家的吸引力。
可延申各种玩法体验,“+开放世界”的背后
内核特征
那么,我们回到前文提及的,开放世界游戏内核特征是“路径自由+世界体验”。
路径自由,一方面给玩家提供多元目标供玩家自由选择,另一方面给玩家提供对完成一个目标可选多元方式的自由,简而言之就是玩家可以自由选择游戏完成方式,而不是只有唯一预设路径。
世界体验,提供超大的地图供玩家探索和游玩,而这个世界是逻辑自洽的,玩家可以在这个世界设定的机制下学习成长,除了能与世界交互中感受新鲜体验,还可以习得更多自由方式和自由策略。
玩法细分
所以作为一种游戏机制,开放世界游戏在玩法上并没有固定的限制,在技术允许和设计目的导向的条件下,甚至可以说任何品类玩法都可以与开放世界机制相结合。
动作冒险类是目前开放世界游戏中比较常见的玩法类型,“冒险”的要素本就与世界探索息息相关,《塞尔达传说旷野之息》就是通过开放世界打造冒险感的绝佳例子。角色扮演+开放世界也是一个顺理成章的结合,RPG强调成长的要素可以很好地融入到漫长充足的探索中,比如《巫师》系列。
而像是FPS玩法的《潜行者:切尔诺贝利的阴影》,模拟玩法的《微软模拟飞行》和赛车竞速玩法的《极限竞速 地平线5》均有着开放世界的机制,未来加入“开放世界”大军的类型游戏也势必会越来越多。
世界体验
世界地图的设计在开放世界游戏中十分重要,它们一般充满了不同的地形地貌。在一些开放世界游戏中,为了引导玩家进行主线故事,不会在一开始就把全地图开放,而是要求玩家通过完成任务来逐步解锁部分地图。
不用开放世界游戏对于解锁地图的步骤设计也有所不同。像是育碧的游戏《刺客信条》系列就采用了“育碧塔”的机制(玩家不断爬到高塔上,通过扫视周围景色来解锁地图的更多部分),在这之后,我们在育碧旗下如《孤岛惊魂》《魔法门X:传承》《看门狗》的游戏中也能看到同样机制的运用,而其他游戏如《中土世界:暗影魔多》《塞尔达传说 旷野之息》解锁地图的方法也大同小异。
但Rockstar的游戏像《侠盗猎车手IV》和《荒野大镖客》系列则让部分地图用“执法部门路障封锁”的理由锁起来,直到故事发展到一定程度才会解开。开放世界中玩家一般都有无限重来的机会,也有风险会在探索中迷路,所以设计者有时候会把大世界分成很多个不同的板块。
题材与美术
有些游戏会用现实世界来作为游戏中的开放世界蓝本。最具有代表性的要数《侠盗猎车手》系列,游戏中还原了洛杉矶、纽约、迈阿密等美国城市,许多著名建筑物和街道都能在游戏中找到。
《刺客信条》系列同样以现实世界建筑为蓝本,但它们采取了还原古代建筑的做法。《刺客信条Ⅱ》中文艺复兴时期的意大利,《刺客信条IV:黑旗》中的加勒比地区,《刺客信条:大革命》中法国大革命期间的巴黎,《刺客信条:起源》的古希腊等等,虽非完全写实,但足以让玩家去体验历史感十足的开放世界,这些游戏甚至还成为了一些历史课的教材参考。
开放世界还是一些设计者们用来发挥想象力,构建“平行世界”的绝佳画布。比如《潜行者:切尔诺贝利的阴影》便让玩家进入发生了二次核事故的切尔诺贝利,《辐射3》中的核战后废土世界等。
当然,开放世界也并非就必须用现实画风来呈现,《塞尔达传说 旷野之息》《原神》就证明了动画风格同样可以打造出引人入胜开放大世界。
商业模式
长久以来,开放世界游戏都是买断制为最主要的商业模式,厂商除了在核心圈层进行预热营销,并寄望通过出色的产品质量,吸引更多玩家付费,从而可以把更多的研发成本放在游戏产品研发而非后期买量上。
而移动端《原神》的推出,首次选择以F2P+付费抽卡的模式。这种模式可以借助玩家在游戏里的沉浸体验和养成需求,通过付费抽卡为角色投入付费,该模式会结合更多的运营活动刺激玩家付费,而《幻塔》在此基础上加入了网游常见的数值提升付费点。
为什么开放世界这么难打造?
技术难
一个开放世界中,往往充满了数百上千种植被、建筑物、交通工具,人物角色,更不用提每个部分之间的复杂互动,还要在这种情况下保证玩家自由漫游体验的连贯性。因此,坚实、先进的技术支持对于实现开放世界来说是不可或缺的。
在保证能生成庞大、独特、无缝的游戏世界的同时,开发商们还要绞尽脑汁通过相关的技术算法来减少开发时间、节省开发资源,类似[随机生成]这样的算法就经常被用来生成开放世界中的关卡和内容。
繁多的细节让开放世界的开发工程庞大,没完成的开放世界可能会充满Bug和无意义的空白区域,让玩家体验极度糟糕,比如刚发布时的《无人深空》和《赛博朋克2077》。
设计难
平衡游戏中探索的自由度和故事线足够的戏剧张力是开放世界游戏的一大设计难点,因为玩家不再是乖乖坐在座位上的观众,他们可能会做出开发者意料之外的动作。因此游戏设计者必须让他们能够对故事产生兴趣的同时,还有足够自由;相反的,让他们在漫游的时候,保有足够的动力推进故事发展。
为此,开放世界游戏一般会对故事进行一定简化,或将其设计成一系列的任务,让玩家在任务之间有自由空隙。
开发者必须从设计之初就将玩家自由行为可能会对游戏产生的影响考虑在内,《质量效应》系列中首次加入开放世界环境的作品《仙女座》就反响平平,其设计师Manveer Heir就坦言游戏中有些失败之处就是因为他们到开发后期才加入了开放世界的概念。
生命周期超10年!未来所有游戏的金字塔顶端?
开放世界游戏并不像国内的传统MMO游戏那般凭借优秀的副本任务设计,侧重给玩家带来强目标、节奏快、反馈即时等体验,相反,开放世界的设计考验的是制作者如何把“世界”与“玩法”在错综复杂的系统生态下做到有序的组合,带给玩家的将是可持续的“随机体验”。
总体而言,更大、更多、更好玩!在开放世界游戏近40年的演变过程中,技术的迭代和设计者的巧思一直在推动“开放世界”的丰富程度,也给我们一种感觉,现在什么游戏都会尝试和开放世界这一机制做结合,体验沉浸感和选择自由度兼具的开放世界似乎是单机游戏形态进化的最终归宿。其开发的高成本让许多工作室望而却步,但带来的高回报是无法否认的——完成度高的开放世界游戏往往叫好又叫座,生命力也十分长寿,从2013年至今依然每日涌入大量新玩家的《侠盗猎车手V》就是最好例子。
一些初代发行时间已经在10年以上的游戏系列也陆续在自己的新作中或多或少地加入了开放世界的设计,如魂系游戏的最新作《艾尔登法环》,地铁系列的最新作《地铁:逃离》,极限竞速系列的《极限竞速地平线5》 ,光环系列的最新作《光环:无限》等,这个趋势在下一个10年只会越来越明显。
《Elite》的开发者、Frontier Developments创始人兼首席执行官David Barden就曾表示传统游戏中的叙事结构跟上世纪20年代的电影没什么区别,而开放式的设计才是我们在现代电子游戏中真正追寻的终极目标。
而事实上,当下让玩家惊叹游戏内容之丰富的开放世界游戏们还远远没达到“终极有机自由”的程度,甚至可以说处于相对初期的阶段可以预见的是,随着技术的进步和流行玩法的发展,有开放世界的游戏势必会在数量上越来越多,在内容上也会有着更多惊掉玩家下巴的时刻,令游戏不断突破与现实的桎梏,传递人类的“抽象”和“创造”的价值。
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