很长一段时间内,我都很难理解97版《天龙八部》的主题曲为何名为《难念的经》。无论是剧中贪嗔喜恶怒的江湖还是歌词中缠绵的儿女情长,似乎都与这个名字没有太多联系。
直到最近我与一位好友聊起当年指挥“国战”时的意气风发,追忆那些与好兄弟叱咤江湖、快意恩仇的日子,他罕见地来了兴趣,滔滔不绝地复述他当年的风采。但谈到当年那些好兄弟现在身处何处时,他两眼倏忽黯淡下来,目光里包含着中年人对于生活的理解与无奈,我才隐约懂了《难念的经》的涵义。
提及国战,那满屏密密麻麻的玩家,万人兵临城下的战争盛况依然让人记忆犹新。曾几何时,国战游戏凭借其“挥洒血汗的战斗体验,万人国战的宏大场面,令人血脉喷张的战斗快感”在国内网游市场中占据着半壁江山。2006年,网游超七成为MMORPG,而MMORPG中又有超过五成为国战题材,风头一时无两。
然而,随着中国游戏市场的迅速发展,各品类游戏如雨后春笋般涌入玩家视野,玩家们有了更多的选择;端游、页游、手游时代也在时间的洪流中不断更迭;国战游戏竞争加剧、市场红海、同质化严重,恰如人们的中年危机。从传奇到平庸,从鼎盛到落寞,国战游戏的声量在近几年依然在逐渐变小。
桃李春风一杯酒,江湖夜雨十年灯。
最重要的,是当年那批曾经一起日夜兼程,“攻沙”的好友们都逐渐步入了“难念的经”的阶段。
游戏,不止于娱乐的“羁绊”
在慌张的青春里,总有很多很多遗憾,爱情的、事业的、朋友的、生活的。对于大多数80后、90后来说,他们青春中的第一款游戏都与国战有关。第一次总是令人难忘的,游戏也是如此,大部分玩家对于国战岁月都是仓促慌张的结束,没有来得及好好道别。
随着国战岁月的结束,核心的玩家们也将重心转移到了生活中。移动市场的用户正在年轻化,而新生代玩家相比中青年玩家更加重度,因此国内游戏的主流基调也在由MMORPG逐渐转向电竞、二次元市场,依靠独特的“画风”、深度玩法、重肝来迎合新生代玩家的需求。
虽然一切都在逐渐沉寂,但某个午后,恍惚间,你是否会回忆起当年孤军深入,刺探军情的惊险刺激?运镖前的呼朋唤友,被劫镖后的痛快复仇?尔虞我诈的野外领地争夺与野外BOSS抢装备时的蠢蠢欲动。这些记忆,就会在某个不经意的瞬间充斥着整个脑海。
从万人空巷到韬光养晦、从热门到成为回忆甚至被戏称为老年游戏,国战MMO走过了一段不平凡的岁月。殊不知,在这个看似夕阳红的品类下,上至70后,下至00后,依然有人活跃在战场之中。
总有一类游戏被需要,总有一种诉求渴望被满足。游戏在被发明设计之初,正是为了满足人们的娱乐需求,当然没有什么高低贵贱之分,能让人感到愉悦满足的,便是好游戏。
作为国战MMO的主要对标人群,中年玩家市场有着自身的特殊性,较青年玩家相比,他们拥有更为丰富的人生阅历,社会压力、家庭压力等现实因素也一直制约着他们的游戏行为。
为了弥补这一市场空白,就必须要有游戏回应他们的需求。
重要的不是游戏本身,而是玩游戏的人
国战游戏除了经典玩法本身,其强大的社交属性更是提高玩家粘性的核心关键。在无社交,不游戏的中国社会里,国战游戏更是凭借其富有层次感的社交体系,给广大用户带来截然不同的游戏体验。
个人构成帮派,帮派构成国家,国家对外宣战发生国战,让玩家形成不同圈层的交际圈和不同的社交体验。游戏赋予的羁绊,是基于人和人深度交流的玩法,强烈的社交属性使得这个虚拟世界中的每一个人都产生了真实的情感联系。
小东第一次接触国战游戏,是因为烽火戏诸侯!那时小东痴迷于他的作品,出于尊重版权的考虑,甚至追去了微信公众号交书钱。就在这样的缘分下,小东与国战游戏解下了不解之缘。
甚至他的妻子也是国战游戏中认识的,从相识、相知,最终走到了一起。恰到好处的接触,恰到好处的缘分,让小东除了拥有一帮无话不谈的兄弟之外,也收获了自己的爱情。同时,小东也指出了近些年部分国战游戏“重BOSS”、“轻国战”、画风浮夸、略显幼稚的痛点,在他看来国战游戏应该依旧以“国战”为核心玩法,注重国家阵营的凝聚力,从而调动玩家积极性,这是国战游戏急需处理的问题。
尽管在大家的印象中,国战游戏是大叔才懂的浪漫,然而事实上并非如此。
“52赫兹”是一名自己创业的95后玩家,从初中到现在一直活跃于国战游戏。当第一次见到游戏里可以当国王、王后、大将军,还能上麦,让一整个国家听到自己的声音,他便被国战游戏所折服了。称霸王城封侯拜将,发动国战扩大疆域,与万人同屏并肩战斗,这一切一切都与“52赫兹”荷尔蒙爆发时的英雄主义不谋而合。
作为一名国战指挥,个人英雄主义不得不放下。“好的指挥不只是要有清晰且极具辨识度的声音,还要有一定的指挥素养,作为唯一有麦权的玩家,需要正确地引导带动其他玩家,不仅要带动游戏中的进程,更重要的是带动人心,尤其是国战这种国家意识很强的游戏。”为了提高团队凝聚力,“52赫兹”所在的家族不但改了统一的马甲,还专门录了家族战歌。那个时候,家族的一位兄弟为了方便他更好的指挥,竟然给他送去了一套声卡。
国战游戏的包容性,玩家的年龄、性别和喜好跨度之大绝不止于此。虽说这类游戏以男性为主,但排行榜上同样不乏女性的身影,她们的出现也给血雨腥风的战场增添了别样的风景。
Yumi作为一名资深的ACG,二次元美少女,也有登顶榜一的不为人知的一面。问及玩国战游戏的原因,Yumi告诉我们是被之前认识的游戏好友叫过来再续前缘的。亲身接触国战游戏后,对这类游戏的固有印象也被一扫而空了,“大逃杀+三国国战”的玩法更是让其从中午十二点沉迷到午夜。
三国新国战,《鸿图归来》在讲述什么?
国战题材的游戏即使受到了如此强大的市场冲击,却依旧展现出了不俗的韧性。没有放弃自我,墨守成规。新的题材、新的玩法、新的品质,在保留经典风味的前提下,又在不断地刺激大家的眼球和期待。这种历久弥新的精神,也正是大家都偏爱陈年佳酿的原因所在。
如果用一句话来总结《鸿图归来》,那便是“三国国战新势力,更快更强更刺激”。
《鸿图归来》拥有200多人的研发团队,其中10年以上国战品类经验的成员超过了一半。自2016年开拓国战品类后已持续运营了近6年时间,在拥有绝对丰富的国战MMO制作经验的基础上,《鸿图归来》是他们向自己发起挑战,寻找崭新切入点的匠心之作。
新势力的新首先突出在选题上。
在古往今来的绝大多数国战游戏中,大多会选择架空的历史背景与世界观,虽然这样有助于游戏整体剧情的设计,但始终缺少着历史的史诗性,从而也会影响到国战爆发时给玩家带来的压迫感和代入感。翻阅历史篇章,细数经典战役最多的时代,必是三国无疑。
说起三国题材,从街机时代的《三国志》到PC时代的《QQ三国》,从策略卡牌《三国杀》到RPG《街机三国》,可谓是数不胜数。但我们不难发现,如今市面上大多的三国则属于SLG或卡牌品类。尽管它们能在一定程度上还原三国时期的历史状况,但大多仅限于纸上谈兵。
也难以满足玩家们渴望亲临国战前线的即时快感和氛围。一声令下万人集结,一边是分兵布局重重设防,一边是兵来将挡见招拆招。玩家们前赴后继投入在这场真实的战斗中,两边的指挥亦是随机应变巧破僵局。临场的胜负往往就在一招变化之内,这种酣畅淋漓不留余力的投入,才成就了即时国战的魅力。
在某种意义上来说,国战MMO似乎与三国题材拥有更高的先天匹配度。三国中的无数经典战役都能完美复刻于游戏剧情当中,玩家也能化身猛将驰骋于疆场之上。此外,国战MMO的目标群体拥有着独特的文化背景,由于他们曾经历过数字媒体匮乏的年代,书籍在那时还是的主流信息媒介。耳熟能详的三国故事无疑成为了每一个人青春中挥之不去的记忆,这是在新生代玩家当中难以复刻的。在一统天下之前,魏、蜀、吴之间的明争暗斗不正是古代国战的最好蓝本吗?
新势力的新,还体现在玩法上。
三国题材的SLG和卡牌类游戏重肝度,强调数值养成,这些对于中年玩家来说,都是不太现实的硬性要求。对于绝大多数理性消费的中年玩家来说,他们并非不爱玩游戏,而是因为大环境的变化,逐渐失去了游戏的动力和消费欲望。
三国题材的国战MMO便可以直击玩家痛点,任务简单、操作轻松,甚至可以一键寻路,完成绝大多数任务,将主要精力放在精华的国战之中,而不是囿于琐碎的日常任务,也能够及时的回归现实,回归家庭。
虽说是国战游戏,但倘若只有国战未免有些乏善可陈,因此制作组还将三国元素与三国自治、MOBA、吃鸡、非对称性竞技等玩法进行了结合,在紧张刺激的战斗之余,也给了大家一点娱乐放松的空间。在玩法设计上实现了融合创新,丰富了玩家的游戏体验,实现同类产品的差异化突围。
结语
2022年,“女人在跳刘畊宏,男人在看王心凌,中年人在看周杰伦,年轻人在抢可达鸭”。虽说复古风潮会周期性产生,但像今年如此大面积的怀旧属实罕见。
究其根本,不过是经典永不过时,他们就像一杯陈年佳酿,越久越香。曾经是无数玩家青春的国战游戏便也是如此,有过辉煌,经历低谷,但如今依旧坚挺。即使是在新游戏层出不穷,吸足大众眼球的现在,也总用人会回想起许多年前的某个午后,和好友们并肩作战的日子。
怀旧经典从未消退,只是差一个重新回归大众视野的契机,倘若真的能够唤醒一批人的青春记忆,随之而来的便是更大的风潮,期望《鸿图归来》能够做那第一只煽动翅膀的蝴蝶。
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