距被称作“史上最严”防沉迷规定政策推出已有10个月。
据相关数据统计,防沉迷新规在帮助未成年人有效控制游戏时长和游戏消费方面成效显著。除了有关部门的严格监管,各游戏企业积极迅速落实防沉迷新规也起着不可替代的社会作用。游戏平台和开发者在这个过程中,主动承担起相关责任,在游戏进入的阶段对未成年用户进行封堵防范,制定了良好的规则。
根据伽马数据发布《2021中国游戏企业社会责任报告》(下称《报告》),2021年中国游戏产业重点事件为未成年人保护:超8成未成年人受防沉迷系统监管。防沉迷系统监管成效显著,4成家长感知孩子游戏时长缩短。
不过,《报告》也指出,如何完全落实实名认证、如何简化监护人监管难度、如何使强力保护措施由全产业共享等问题,仍待各方共同解决。“账号交易平台”、“冒用身份”、“破解教学诈骗”等乱象偶发证明我们目前的防沉迷系统依然存在漏洞。
悬在头顶的达摩克里斯之剑
防沉迷系统能否真正有效实现,不仅是家长们关心的重大议题,同样也是一柄悬在各大游戏开发者头上的达摩克里斯之剑。对于技术成熟的头部开发者来说,尚能依托自己成熟的团队技术完成相关功能的研发,实现实名认证能力的部署。但对于中小型开发者而言,实名认证仍是一块不小的挑战。
据游戏陀螺拜访中小开发者所收集的资料显示,主要有两个共性问题:
研发人力不足,自研研发实名任务重。对于中小型团队的开发者而言,为了给用户提供优质游戏,需将全部精力投入到游戏内容和玩法的打磨之中,因此很难抽身往实名制与防沉迷机制开发上做倾斜,面对严格的要求执行时间难免力不从心。
实名流程长,自行部署漏洞频出。实名认证,并非想象中简单走个流程。用户需要根据实名认证要求完整填写资料,包括身份证、证件号、正反面图片、手持证件图片等等内容。面对如此复杂的流程难免出现系统漏洞,从而直接导致用户无法完成实名认证流程,无法正常游戏。
查漏补缺!小米游戏助力防沉迷“一步到位”
严格落实防沉迷机制是每一个游戏企业不可推卸的时代责任。但在这个过程中,我们也应该充分看见部分游戏企业在建立防沉迷系统中所面临的困境,助力游戏开发者实现“有心做”的同时也“有能力做”。
“工欲善其事,必先利其器”。
为保障开发者能更好地履行保护未成年人的责任,针对以上防沉迷难题,小米游戏推出了“护苗”专项行动。其中涵盖SDK(软件开发工具包)内置实名制防沉迷、人脸识别支持、以及适龄分级体系的“保姆级”服务等方面的内容,帮助开发者一步接入完整的防沉迷系统和保护体系。
联运SDK内置防沉迷,实现0成本接入即用。小米游戏目前已将实名认证与防沉迷功能整合到了小米游戏SDK中,这意味着开发者只需接入一次小米游戏SDK,即可使自己的游戏产品获得实名认证和防沉迷功能,这种0成本的接入对于那些成本有限,精力不足的中小开发者来说无疑是解决了游戏开发过程中的一大难题。
防沉迷系统的接入不仅对未成年用户的游戏时长进行了有效监管,其在游戏期间的 充值也将受到限制。可以有效杜绝“未成年人在未经监护人同意在游戏中进行大量充值”等负面社会事件的发生。
人脸识别技术支持,实现精准识别与保护。在防沉迷法规推出不久之际,网络上便出现了“60岁花甲老太,凌晨三点排位用赵云拿五杀”这一令人啼笑皆非的事件。账号交易平台的出现也给防沉迷系统带来了很大的困扰,甚至出现了未成年为破解防沉迷系统而遭到游戏主播诈骗等情况。
为解决高发的“未成年人冒充成年人身份,绕开防沉迷系统”问题,小米游戏通过专项技术开发,已正式推出针对性的人脸识别系统。在识别验证外,该系统还能在尽可能减少用户影响的前提下,通过系统分析进行用户甄别,查找出潜在的身份冒用行为,更加精准有效的保护未成年人。
2020年,《网络游戏适龄提示》在中国游戏产业年会上正式发布。依据《网络游戏适龄提示》的建议,小米游戏也与开发者们共同对平台在架游戏进行了适龄分级。截至2022年2月底,小米游戏累计对上万款在架游戏完成适龄合规筛查,并全量完成适龄合规提示展示,目前已经沉淀了完善的流程——以后台设置加前台展示为原则,将适龄的范围划分为8+、12+、16+三个阶段,帮助开发者进行合理的游戏适龄范围展示。
随着“护苗”专项行动地不断推进,小米游戏始终扮演着“穿针引线”的特殊作用,通过便捷、优质的平台定制服务,将广大游戏开发者串联起来,在游戏行业共同织成“防沉迷”大网,拒绝“痛点”,“漏点”。小米游戏“护苗”专项行动的出现可以促使游戏开发者在防沉迷系统的建立过程中,转“被动”为“主动”,自觉承担未成年人保护的社会职责。
科技手段并非防沉迷的终极解药
从历史上看,最新的媒介在很多时候都会带来道德恐慌。电影行业最开始进入美国市场时,美国家长就特别担心电影当中的暴力情节会带来一些社会风险。莎士比亚在他所处的时代也并不是那么受欢迎。在游戏行业,这种恐慌更是 屡见不鲜。
加上近些年来游戏产业迅速发展,游戏产品在社会中的影响力也在不断扩大,引起了社会各方面的广泛关注。在原有的社会偏见与产品影响力的双重加持之下,游戏企业顺理成章地成为了防沉迷工作的主体。在政策要求之外,游戏开发者与平台也做了大量的工作,除了对游戏时长、游戏消费进行监管,对未成年的识别措施也在不断优化。小米等渠道方的加入,也从更多环节更加细致地帮助游戏开发者落实好“防沉迷”责任。
科技手段几乎已经蔓延到了它能触及的每一个角落。但无论其如何发展,防沉迷系统如何严密,终究不是我们保护未成年的终极解药。游戏企业做的再多再好,也只是把那座堵洪水的堤坝做得再高再宽一点。
帮助孩子绕过防沉迷系统的不乏监护人自己的身影,他们或是为了省事,或是被逼无奈,将自己的手机给孩子来代替自己的陪伴,将自己的账号提供给未成年人使用,绕开未成年人保护机制,导致机制无法发挥作用。许多孩子对网络产生依赖,都是因为这样的情况经常发生。
“堵不如疏,疏不如导。”在防沉迷工作当中,除了游戏企业,家庭教育、学校教育、社会教育、监管部门、学界都应当装在一个大盘子里,并且各司其职。
其中“疏”和“导”的主体便是家庭和学校。只有家长也切实加入行动当中,正视未成年人合理需求,走进未成年人内心,为未成年用户申请实名认证的账号,让未成年用户使用自己的账号,才能避免出现未成年人超时游戏、充值等问题。
学校教育作为个体社会化的途径,在引导个体意识、个体行为方面起着无法替代的关键作用。学校在完成书本教育的同时,也应该组织学生进行丰富的课外活动,给予未成年人在课余时间拥有更多的娱乐选择,做好“游戏教育”,教大家怎么利用游戏、认识游戏,赋予游戏更多积极的现实意义。
防沉迷无小事,需要游戏厂商、平台、学校、家长共同努力才能编织好这张守护未成年人的大网。
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