从《Dota 2》和《军团要塞2》中萌芽的战斗通行证(Battle Pass)在被《堡垒之夜》带火之后,在整个游戏市场都刮起了付费模式的改革之风。如今的战斗通行证已经不再是以卖皮肤等装饰道具的游戏们的专属,它已经被广泛应用到了各种玩法类型的游戏中去。
战斗通行证在像MOBA和三消这样受众完全不同的游戏中都可以成功的事实展现出了它的设计多样性。根据游戏玩法和目标玩家的不同,它可以通过聚焦于机制中不同的部分,从而创造出完全不同的玩家体验和平衡性。
当我们谈论战斗通行证时,需要注意的是它们并不是一种单纯的付费机制,对于很多玩家(和付费玩家)来说,通行证更主要的是一种刺激用户活跃和保证他们留存的机制。正因如此,游戏必须要提供正确的激励,来让玩家参与有趣的活动,对奖励保持兴趣。
另外需要注意的一点是通行证也不是一种「只要用了你的游戏就能变好」的机制,如果没运用好,它也存在着失败的风险。即使是久负盛名的游戏也载过跟头。
《皇室战争》在加入战斗通行证后收入不升反降
我们在目前看到,战斗通行证并非一时风潮,它将会变成常态。而且在发行成功新作难度增大的今天,像这样对用户更加友好的「软付费」系统在未来只会越来越流行,游戏们需要保护并培养它们的核心用户资源,避免一波流的情况。
就职于King的高级产品经理Javier Barnes就通过文章来梳理了战斗通行证成功的关键要素,以及它们应该如何应用到不同的游戏中去,未来还会怎样进化。本文由游戏陀螺编译,内容有编辑和删节。
一、为什么战斗通行证如此成功?
在讨论通行证该如何设计之前,我们必须先理解为什么它会如此成功,下面是几个要点:
· 它刺激了用户的参与和留存。由于通行证的免费奖励机制,所有玩家都会想要通过日常游玩去获得这些回报。而对于那些购买了高级通行证的玩家来说,这个激励更加强烈,因为不玩游戏就已经相当于浪费钱。
此外,通行证带来的相关任务可以引导玩家横向去探索游戏内容,比如让他们去参与特定的玩法模式或尝试特定的游戏角色等。
这些任务可以逐步发放,以让玩家有理由周期性回归到游戏中来。
· 它给玩家提供了低价优惠。通行证的性价比对于任何人来说都是非常高的,这让它对于普通玩家或者习惯付费的玩家来说,都有着很强的吸引力。
这不仅可以让游戏获得更多收入,合理的低价还可以让他们从发达市场以外收获圈层更加丰富的用户群体,这对于游戏长期的增长来说也更有价值。
· 它以可持续的方式创造了一种常规的消费模式。对于许多玩家来说,通行证是他们在每个月内唯一购买的东西,而且它也不会与经常付费的玩家的习惯相冲突,这很关键,因为重复消费对高LTV来说很重要。
可持续性创造了长期的留存,让游戏变成许多玩家可以保持几个月甚至几年的习惯。而不是一直要求他们高付费,直到把他们逼走。
可预测性的支出对于非常年轻的用户来说也很关键,特别是当他们的消费要经过父母时。类似于订阅制般的通行证可以让父母把这理解成是每个月的零花钱,而不用担心他们会乱花。
· 它比起其他付费模式对用户更加友好。这让一些对于付费特别敏感的玩家来说是一种接受度更高的方式,特别对于那些讲求公平竞技的游戏来说。
战斗通行证的逻辑是从庞大的付费人群中获得一些收入,这与传统的从小部分玩家中获得大量收入的付费逻辑相反。所以通行证并不会对于习惯付费的玩家来说造成消费压力,也不会因此疏远低消费人群。
通行证的奖励与玩家的技术和投入时间相挂钩,这让游戏内容成为一种可以为之努力的东西,而非只是一个直接的商品。
与限时系统或者开箱系统(混淆消费获得的实际回报)来说,通行证少了很多会让玩家产生失望的点。
战斗通行证当中的不足点
虽然通行证已经比很多F2P付费模型都要优秀,但它也还是可能产生一些不足的地方。
对于那些购买了战斗通行证,却无法完全获得回报的玩家来说,他们有可能会感到沮丧。这种情况可能会发生在他们没有拥有任务所要求的特别的角色或道具。
如果是这样的情况,随着时间的推移,玩家的回报会越来越低,因为让他们完成任务的时间越来越短缺。
取决于通行证奖励的长度和节奏的设置,它也有可能会变得很「肝」。玩家如果不想浪费他们的购买,在后期可能会为了奖励而紧张地投入大量时间,这对游戏体验来说并没有好处。
而对于一些限时的奖励来说,在数月后才加入的新玩家发现已经没办法获得他们心仪的奖励后,也有可能会产生负面反应。从开发者的角度来说,随着用户规模的增长,不断的限时内容也有可能会变成无穷尽的开发压力。
为了解决这些问题,我们看到有些游戏已经做出了自己的创新。比如《光环:无限》的战斗通行证就是一次购买、永不过期,而且它还允许玩家购买往季的通行证(玩家在同时只能拥有一个通行证,不能多任务进行)。
这听上去不失为一个好办法,但它也有潜在的可能会破坏玩家的「错失感」,这也是通行证本身成功的一部分因素。这个形式长期的发展值得让人关注。
二、战斗通行证的关键组成
1、定价
目前,大部分的手游通行证的基本定价都在5-15美元之间,这相对来说便宜,但也不是说有着超高性价比,当然具体的定价要取决于特定游戏的不同。
它的定价逻辑是要足够低,可以吸引到广泛的潜在付费玩家,同时又要刚刚够高,可以让游戏获得足够的收入。
但鉴于战斗通行证并不会与游戏中其他付费项目产生冲突的天性,许多游戏其实可以尝试把定价再放低一些,而不是只追求在短期内获得最大的利润。因为通行证的本质就是随着时间推移获得更多的收入,所以让玩家更少、更频繁地付费是更好的选择。
2、核心动力
通行证对于玩家来说核心驱动力在于「担心错过」和「机会感」。因此,许多出色的通行证就是都围绕发掘这些核心动力来做文章,比如:
更快的进程。比较流行的机制有通行证经验提升和高级通行证专属任务。前者通过经验加成,刺激玩家尽快购买通行证,后者则在普通任务做完后,继续提供更多任务,以保持赛季的进阶感。
《荒野乱斗》让玩家在完成普通任务后还有通行证专属任务可做
即时的独家奖励。购买瞬间的回报可以让玩家不会在购买产生后悔,也不用承担有可能永远都完成不了所有任务而解锁不了大奖的风险。
《使命召唤手游》让购买提前版通行证的玩家可以即时获得奖励和25%的经验加成
仅限高级通行证的最后一层奖励。这意味着到某个阶段,玩家会发现他们的游玩并没有回报,除非他们购买了高级通行证。
《英雄联盟手游》在免费的通行证的50个奖励之后,增加了25个高级通行证专属的奖励,其中包括一个季节限定皮肤
运营活动与通行证绑定。这种形式《堡垒之夜》常常使用:限时活动需要玩家拥有某种通行证当中的物品才可以参加。这意味着购买通行证的玩家不仅可以获得一般的奖励,还可以游玩全新的内容。而非通行证玩家则会被持续提醒他们错过了新的可玩内容。
限时的死侍联动挑战要求玩家拥有死侍皮肤才可以参与,而这个皮肤只有购买高级通行证才能活动图片在目前的赛季中,有一系列特别任务可以收集玩万能剑的装饰外观,而万能剑是通行证的独家内容
3、追加机制
大部分通行证的收入都是来源于预先购买,所以大部分追加销售机制都是通过增加里面的奖励来提升预购的价格。
此外还有一些是在购买了通行证后再提供的追加购买内容(比如跳关和重置任务),但由于这些追加购买的本质是给玩家提供「止痛剂」,意味着通行证本身的任务难度可能会有所加大,从而损害其本质吸引力。
下面是一些流行的通行证追加销售机制:
更高级的战斗通行证。玩家通过购买价格更加高的通行证可以让他们跳过初期的一些任务,更快地达到最后的奖励。这往往还会包括一些经验的加成。
在《堡垒之夜》和《荒野乱斗》中,玩家可以除了普通的高级通行证外,还可以购买更加高级的版本
跳关。跳关对于整个通行证的收入来说影响甚微,只能说是附加手段。因为如果要使得付费跳关更有意义,那么整个通行证完成的难度就必须要设计得更高,而有些玩家在发现自己无法通过付费跳关而正常完成一套通行证后,可能就不会选择再次购买。
《荒野乱斗》的玩家如果等不及慢慢解锁,可以付费跳关,但这个选择的性价比并不高
任务重置。任务重置在一些通行证当中可能有用,比如有些任务要求玩家去使用他们没有或者不喜欢的角色,他们可能会想要重置。但是在根本上,这跟跳关差不多,它不会成为主要的收入手段,并且有可能损害整个通行证的健康度。
在《荒野乱斗》中,他们并没有把任务重置当成直接购买的选项,而是把它放到了高级通行证中奖励的一部分
多个通行证相结合(事件通行证、游戏模式通行证...)。另一个增加通行证销售的方式是同时提供多个通行证。比如一些事件类型、特殊玩法模式类型的,相比一个长赛季的通行证,几个进程更短的、同时进行的通行证们也可以带来客观的收入,但这也有分散玩家付费注意力的风险。
《符文大地传说》的通行证与活动相关联,让他们每个月都可以推出新的通行证,相比起来《金铲铲之战》每个通行证周期大概要3个月,因为它与赛季关联。
《怪物传奇》中有两种不同的通行证:一种是给游戏本体的,一种是给多人游戏模式的,这通过覆盖更多的玩家增加了通行证的销量。
《弓箭传说》在免费的通行证之上,还提供了两种高级通行证可选,这不仅照顾了低消费的玩家,也刺激高付费用户可以同时买下两种通行证
订阅系统。这可以避免让你的玩家在每个月点下购买键的时候都要再次斟酌一番付费值不值得,对于儿童游戏来说,这也可以让家长更加易于管理,而不用每次购买都进行验证。
《堡垒之夜》还提供了战斗通行证的订阅系统,除了获得通行证的奖励外还可以获得限定皮肤和额外货币,据说《使命召唤手游》也正在测试类似的系统
礼物赠送。让玩家可以把通行证送给他们的朋友或公会伙伴,也是增加通行证销售的一种方式。在儿童游戏中,这也有利于让家庭成员给孩子购买礼物用。
《堡垒之夜》中就有通行证赠礼功能
礼包模式。虽然不是很常见,但有些游戏会出售包含几个通行证的大礼包,这同样在几个朋友一起购买时十分有用。
Supercell的官方商店有折扣礼包出售,这个形式还可以绕开应用商店的分成
三、怎么设计好一个战斗通行证?
战斗通行证不仅要做到便宜,还需要做到大方,如果它们的性价比过低则产生不了吸引力。一般来说,它们能提供10倍到20倍于价格的收入回报。更直观地来说,10倍的回报相当于你以1折的优惠直接购买物品!
一般来说,这样的低价会影响其他付费项目,贬低游戏内容,但在战斗通行证的特别之处大幅度降低了这种影响,这有几个原因:
由于与时间挂钩,通行证不能被重复购买;要获得完整的通行证奖励需要认真投入游戏,所以玩家真正的付出是金钱+努力,少玩少得,多玩则多得;通行证带来了更高的留存和玩家参与,这些价值在长期上对游戏来说更加珍贵。
1、平衡内容价值的几个小贴士
要做好战斗通行证没有标准答案,但这里有几个小贴士可以用来预估合适的内容价值:
· 研究你的玩家的资源消耗习惯和奖励节奏,并跟游戏的付费深度进行对比。更主要的,你需要一个模型来预估通行证会如何加速玩家对游戏资源的获取,你要保证其付费深度足以让玩家能一直玩下去。太快的资源获取节奏会让非付费玩家失去付费愿望,从而损害游戏的收入和留存。
· 在战斗通行证发布之前,先通过其他的功能来加强游戏的付费深度。比如加强游戏的竞争性、增加升级层数等。此外,为了避免通行证的奖励是重复和叠加的,你可以削弱甚至完全移除游戏中其他的一些奖励内容。
· 研究竞品中成功的战斗通行证设计。特别要关注的是它们的付费深度、回报速率、奖励等, 研究它们是如何在提供性价比选项的同时,还能够获得收入成功的。
2、防止自我蚕食
降低推出通行证风险的最好方法是先做AB测试,然后慢慢推出,而非瞬间面向所有的游戏玩家一次性推出。这可以让你发现一些意料不到的不足,慢慢调整其平衡度。
但这并非说AB测试就是万无一失的方法,因为有一些负面影响可能不会立刻显现出来。
即使战斗通行证在发生蚕食游戏利润时容易被发现,但这不代表着它的表现很明显:当游戏的收入或者LTV增长在下降时,去指出游戏中最好的内购选项是罪魁祸首是很反直觉的。在很多例子中,战斗通行证是当游戏表现全面下滑时唯一一个还有效的功能。
所以你要怎么发现你的通行证正在蚕食游戏的收入呢?
· 看你的KPI有没有显示游戏正在给玩家提供获取内容和资源的过于廉价的方式。比如你可以观察ARPU、ARPPU、普通玩家购买通行证的转换率、和在游戏中不同内购项目的消费分配率。如果你在这些KPI当中发现了负数据,那意味着你的通行证可能给玩家提供了过于廉价的方式,导致它「偷」走了其他内容项目的份额。
· 特别是当免费的通行证回报过大时,玩家可能完全不会想要购买付费升级版。这一点你可以通过观察非付费玩家的初次转换率以及LTV的曲线来发现。
· 你还应该注意游戏的经济系统是不是资源过载,或者消费系统深度过浅。比如观察资源的流入/流出来看有没有明显的波动,看看玩家的库内是不是充满了珍贵的资源,以及在通行证进度中玩家的分布(比如看进度结尾的玩家数是否在增长)。
更不用说,如果一口气移除通行证,会对已经习惯了该系统的玩家造成非常负面的效果,所以当你发现你的通行证性价比失衡的时候,最好的办法是保持耐心,慢慢、有效地进行调整。
3、通行证正反例:《部落冲突》vs《皇室战争》
Supercell的《部落冲突》在加入通行证系统后收入出现上升,而《皇室战争》在加入通行证后则出现了反效果,这是为什么?
在加入战斗通行证之前,《部落冲突》已经通过提升「大本营」的等级和加入新的建筑单位等来提升它本就已经庞大的经济系统的付费深度。它还通过预先加入魔法道具和部落战系统来提升玩家的经济压力和调动他们的竞争意愿。
所以当它加入通行证的时候,整个游戏的系统已经准备好吸收这个系统了,玩家也都表示欢迎,因为这有效减轻了他们的付费压力。
《部落冲突》的通行证将游戏此前推出的一系列增加游戏付费深度的功能推向顶峰,它对于增加RPD(每次下载平均收入)和LTV都产生了正面影响
而虽然《皇室战争》也加入了类似的通行证系统,但它本身的付费深度就不足,也没有预先加入新的内容来提升游戏的经济系统复杂性,重新刷新玩家的进度。事实上,因为,因为创造正相关内容的难度的增大,游戏已经放缓了他们放出新角色的速度,这些要素叠加在一起使得游戏的经济发展出现了停滞。
结果就是,通行证的出现虽然满足了《皇室战争》玩家付费的需求,但却对游戏整体的收入出现了负面影响。
与《部落冲突》相反,《皇室战争》的通行证对RPD产生了副作用,这个指数的发展与游戏的付费深度相挂钩
对此,我们能学到什么?
用一句来说,就是游戏的经济系统深度决定了它是否可以很好地融入新的付费项目(通行证),还是说这反而会影响到玩家想要加大付费的意愿。
游戏有没有足够的空间来融入通行证取决于两个重要的因素:
· 付费深度:相比起经济系统已经很宏大的游戏,那些新内容推出频率低,付费项目少的游戏并不能很好地适应通行证的加入。对于前者来说,通行证所提供的奖励只不过是他们整体进程的一小部分。
· 经济压力:那些进度停滞的游戏(比如由于PvP的压力拖慢了玩家收集足够资源的进度,或许他们要「肝」很多的资源碎片才可以升级),和那些缺乏竞争压力、不能推动玩家去使用最新游戏内容的游戏很难会刺激玩家去加快升级脚步,这类游戏的通行证很容易会让游戏的收入出现自我蚕食的现象。
4、免费获得通行证?
《使命召唤手游》的一个卖点就是玩家可以通过完成通行证所有的任务(有相当难度),来获得足够的硬货币,抵消下一次购买通行证的费用。
允许玩家从通行证中获得足够的硬货币(一般需要充值才能获得),以免费获得下一次的通行证是另一个值得讨论的点。如果玩家不能从通行证中获得硬货币会显得通行证有点不值,但如果不设置好的话,也有可能会导致玩家只付费一次便能无限「白嫖」。
这个问题的解决方式有几种,当然最直接的是让通行证只能通过购买获得,而不能用硬货币购买。此外,其它的解决方式包括:
· 通过分配不同奖励的组成,让玩家无法在一次通行证中获得足够的硬货币来购买新的通行证,但他们可以通过几次的积攒来达到目的。
· 让最小的充值包提供足够购买通行证的硬货币,这样跟通行证的奖励的一样它们就可以完成下一次的购买,同时不会出现无限循环的情况。但这种方法可能不太容易实现,因为游戏当中可能还有很多其他获得硬货币的手段。
· 周期性调整游戏的付费平衡,甚至让玩家在首次购买通行证时能获得额外的硬货币,但限制这些货币用于下一次的通行证,而不能留到以后。
5、通行证的时间长度
手游的一个通行证该持续多长?最常见的长度是一个月。
但实际上,这也应该根据游戏的不同来分别看待。最理想的长度是玩家自愿购买的频率、通行证的内容会怎样影响游戏、要多长时间才能创造有意义的奖励、在玩家感到无聊之前通行证能持续多久等要素的综合考虑结果。
总的来说,目前的趋势是休闲和内容消费速度快的游戏的通行证往往会持续更短,而以装饰道具为主要卖点的中核游戏则一般会拥有更长的通行证。
这背后可能有几个原因:
· 大型游戏的内容一般要花费更多时间制作,特别是对于游戏玩法有大影响(比如CCG的牌组)和3A级的装饰品(比如《英雄联盟手游》的皮肤),或者是一些打造打造精良的推广内容,比如每个赛季的主题。
· 常规手游的经济系统比那些由装饰品驱动的游戏要更加深度和高消耗,这意味着它们的通行证能够提供更多的奖励(货币、加速道具、升级资源等等)。
· 手游的玩家有着每日游戏的习惯,而其他平台的玩家则没有固定的游戏时间。所以在像跨平台的游戏,他们的玩家在别的平台上可能需要更多的时间来游玩整个赛季,但手游玩家则需要更快的内容节奏来让游戏保持新鲜感。
总的来说,在不降低游戏的内容质量的前提下,通行证的长度越短越好。
原因是通行证在发布之处的吸引力是最大的,因为玩家有更多的时间和可能性可以完成整个通行证,获得最后的奖励。通行证剩余的时间越低,玩家想要购买的意愿就会越低。
而过长的通行证不久会推迟下一次发布的时间(导致总收入的下降),它还会增加错过购入通行证最佳时机的玩家的数量,甚至会增加他们等不及下一次发布便流失的风险。
6、最后的奖励
由于通行证的设计必须是要让参与度中等的玩家都可能全部完成的(避免他们感到无法完成的挫败而不再购买),所以对于参与度十分活跃的核心玩家来说,过长的通行证对于他们来说相当容易完成,而一旦他们消耗了所有的内容之后可能就会失去继续游玩的激励。
对此,一个简单的解决方法是在最后加入可以循环获得的奖励,以保持这些活跃玩家在多次重复游玩后依然有收获。
《万智牌:竞技场》的上一个通行证就在最后加入了一个价值中等的循环奖励,但这只有在高级版通行证当中有,免费版的玩家在最后并没有循环奖励
7、奖励节奏和对比
当然,玩家实际上在通行证中的体验并不完全取决于其长度和价值,获得奖励的节奏同样非常重要。如果下一个奖励要在数十个小时的游玩后才能解锁,那对于玩家来说驱动力是非常低的。
一般来说,我们会认为最佳的方式是让玩家需要付出的努力逐步增加,同时获得的回报以波浪形的曲线发展,最后以一个大的奖励作为结尾。这样的话那些小的奖励可以提供一种适宜的回报节奏(虽然奖励不是很大),和一种快速的进步感,而大奖励则代表着一个里程碑,推动着玩家继续前进。
《英雄联盟手游》中的通行证奖励就是遵循着这样的发展曲线,小型和中型的奖励交替,引导着玩家去拿最后的大奖
想要设计好特定的奖励节奏,一个很好的办法是去查看玩家参与度的数据,了解在一段时间内不同层次的玩家群体的活动完成率,然后用这些数字来预估不同参与层次的玩家要多少天才能完成整个通行证。
而免费版和付费版的通行证该如何做区分对比也很重要,这主要有三种表现形式:
· 对称型的奖励过程。这是最常见和最平衡的形式,同个进度中高级版通行证的奖励会比普通版的更有价值。这是一种通过奖励来创造差异的方式。
《Royal Match》和《英雄联盟手游》都是采用这种方式
· 高级版提供更多的奖励。这是一种对于付费更有强需求的方式,非付费玩家可能会觉得很没参与感,因为他们可能会达到特定的进度,但却一无所获。这种形式虽然会对游戏玩家有所伤害,但如果游戏在转化率有问题、或者内容很有限的情况下,这也是一个可以考虑的选择。
《使命召唤手游》和《Beatstar》的高级版通行证有更多奖励,在这些游戏中,使用对称型的奖励的话玩家进步的压力会相对较小
· 免费版提供更多的奖励。这对于非付费玩家来说更加友好,通行证可以被当作成是一个提高游戏活跃的工具。当它要求游戏在高级版中要加入非常有价值的奖励,才能让其有足够的吸引力。这是一种相对少见的形式。
《炉石传说》的通行证每对应一个高级奖励就有好几个免费奖励,这也可能是为了弥补其金币奖励比不上此前的任务系统。高级奖励中包括了稀有卡牌和终极角色皮肤
8、完成通行证的方式
最后,设计通行证的一个关键要点是决定让玩家用哪些方式来完成通行证,主流的有两种形式:
· 特殊任务。这是最常见的形式,也是适合普遍通行证的最佳形式,即让玩家通过完成一系列的指定任务,来推进通行证的进程。它的好处一是在于有利于横向扩展游戏的内容广度,刺激玩家去探索使用不同的角色和玩法,从而加大他们对游戏的投入;二是通过逐步推出新任务,可以有效召回玩家,并避免他们过快地消耗内容。比如通过每周加入任务的形式,还能让后面加入的感觉同样有很高的参与感,因为他们会累积更多可以完成的任务。
《荒野乱斗》的限时任务刺激了玩家每日都会登游戏完成,此外它还有每周加入非限时的任务。而这些任务往往要求玩家去玩不同的角色和不同的模式,横向提升他们对游戏内容的探索
· 加强核心玩法循环。这种形式让玩家在日常的游玩过程中就能解锁通行证的进度。虽然错过了横向扩展游戏内容的机会,但对于核心玩法很简单的游戏来说,这不免为一个合适的方式,也不会让休闲玩家难以理解。
《Royal Match》的通行证就是这种形式,这对于简单的休闲游戏来说很合适
四、因游而异:用户、品类和游戏
虽然有些设计好像看上去更优,比如通过任务制来完成进度,或者加入很多低价值的奖励,但你的通行证设计说到底还是应该考虑游戏的具体情况,比如休闲游戏的玩家可能不熟悉复杂的人物机制,也没有意愿去了解;又比如像《Beatstar》这样的游戏内容有限,无法像内容高消耗的《Royal Match》一样加入足够多数量奖励。
所以清楚了解你的游戏的强项和弱项,以及品类玩家想要的东西,是设计好你的通行证的必备前提。虽然可能还有更多的类型,但这里我们列出了常见的几种通行证的类型:
· 休闲游戏通行证。这些游戏的通行证主要集中在消耗型的内容和货币上,它们一般会在免费通行证中提供很多奖励,因为这与游戏的主要玩法相挂钩,而通过这样它可以带动其他的付费项目比如广告、加速器、消耗道具等。
它们一般不会是不会是玩家唯一会付费的项目,所以它们的通行证的奖励价值不会太高,它们也不会提供一些对于游戏进展来说很有价值的东西(比如在消除游戏中额外的步数)。总得来说它们的设计比较简单,毕竟休闲玩家不会对复杂的机制太感兴趣。
· 装饰类游戏通行证(主要付费项目为出售皮肤等装饰性道具的游戏)。由于玩家对于装饰类道具的需求是有限的,所以这类通行证很有可能会取代其他购买方式,成为需要玩家在游戏中付费的项目。它们在玩家中有着很高的转化率,通行证以外的内容一般通过运营/主题活动来推广。
因为装饰类道具很难设计和进行碎片化,这些通行证往往会大幅度限制免费奖励的珍稀度。免费版一般只能获得一些低价值的碎片,或者一些简单的装饰品比如头像、表情等,而不会是高级皮肤。整个过程一般也会比较漫长。
这个品类的玩家一般可以接受比较复杂的规则,所以这些通行证一般可以带有任务、活动等比较复杂的要素。
· 加速类游戏通行证(RPG、SLG、中核动作游戏等等)。这类通行证的设计要点是让它成为游戏中大R玩家次要的购买项目,避免伤害他们的ARPPU值,同时又让它成为低消费玩家中唯一的购买项目。此类通行证有着很高蚕食游戏总收入水平的风险,并且是最难平衡的。
这类通行证一般提供跟常规资源相结合的内容,来加快游戏的进度。它们一般也会被用来介绍游戏中的新内容,但往往又不会提供足够的资源让玩家去升满自己的角色,为此可以刺激他们继续消费其他项目。
由于此类游戏中的用户一般比较硬核,它们的通行证机制往往也比较复杂,特别是推动玩家去尝试游戏中多种角色,并倾向于让他们去花费资源升级各种不同的角色。
五、战斗通行证的未来是什么?
正如文章开头预测的,通行证只会在移动游戏中越来越流行。虽然目前已经可以看到大部分的头部收入游戏都开始加入了通行证系统,但它还有可能会继续发展,甚至成为一个游戏中的常规机制。
之所以会做出这样的预测,有一部分原因是苹果IDFA政策改变带来的影响,游戏变得更难获取新用户,这意味着它们必须更聚焦于留存,以及避免压力过大的付费系统造成玩家的流失。
同时这也顺应了移动游戏行业从目标玩家(这在之前可以通过针对性的广告来精准定位)向大众玩家的转移。而大众玩家对于常规的低转化、高ARPPU的付费模型(如开箱制)更不感兴趣,所以对大众玩家来说通行证系统有着更强的吸引力。
对于通行证的未来,我们有几个预测:
· 通行证会成为更多游戏主要的成长系统,取代已经拥有的奖杯之路、线性关卡地图、XP系统等等。这更有可能会发生在需要经常引入新内容的中核和硬核游戏,因为通行证「刷新」的属性能比固定的成长系统更能给玩家带来新鲜感。这种取代有可能不会出现在休闲品类中,因为固定、线性的成长目标是它们玩法体验的一部分。
在《Clash Mini》中,通行证是游戏中核心的进阶系统,它比传统的方式更容易介绍新内容,并且避免了进度的枯燥和定制。而《荒野乱斗》中的通行证也在实质上取代了奖杯之路。
被砍的《Hay Day Pop》则在用通行证取代传统的进阶系统上遭到失败,因为它强迫玩家去重复体验相同的关卡,而没有让他们体验到线性、成长的进阶感
· 会有更多游戏加入新手版通行证系统。此类通行证只面向新手提供,以免常规的通行证中包括了太多玩家在初期用不上的奖励。不过常规的进阶系统也可能会在未来出现进化,弥补这一点。
在新公布的CCG游戏《Marvel Snap》中就加入了「通行证首充」,新手玩家可以购买这一种通行证,而如果他们已经有了一定的游戏进度,这会被普通的季度通行证取代
而在内购机制上,未来有可能:
· 更多游戏加入多种复合的通行证,比如跟特别的运营活动联动,以及给高级版的玩家提供比跳过前期任务更有吸引力的奖励,从而增加玩家整体的消费。
· 通行证会加入更多社交/公会相关的元素,来创造更多的玩家购买压力。比如4X游戏《Top War》中的通行证。
· 我们会看到通行证被当做发布新的活动、角色、模式等内容推动器,它会被当作是游戏营收的基本盘,而不只是一个额外的付费选项。
· 游戏可能不会再在通行证中加入额外的购买项(跳关、刷新任务等),跳关的作用会降低,而任务刷新会变成一个免费、与时间相关联的机制。
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