7月25日0点,经过了一个月延期,备受玩家期待的《暗黑破坏神:不朽》(下称《不朽》)国服在几乎没做任何预热的情况下,完成了一次突击开服。
不过,此前通过凯恩之角、NGA及社交媒体提前获悉《不朽》已开启预载的玩家,依然在当晚将服务器挤得水泄不通,庇护之地、世界之石等首批开放的服务器凌晨时段排队人数一度高达5000+,为了更早地开公会进行团队活动,一些玩家甚至连夜向30级发起冲锋。
截至发稿时,《不朽》已在iOS免费榜盘踞一天,并登上畅销榜第5。同时《不朽》还登顶TapTap热门榜,下载量破30万;在B站也有超40万次下载,评价数超1.5万。
好游快爆评分7.4
那么抛开商业表现不谈,作为今年为数不多的重磅手游,以及“暗黑”IP首款手游产品,《不朽》合格了吗?
无论如何,《不朽》还是熟悉的暗黑味儿
陀螺君在去年4月参加过《不朽》的第二次海外封测,结合本次时间不长的游戏体验来说(服务器实在是有点挤),在美术、场景、音乐音效、氛围营造以及《暗黑》系列最起码的刷怪体验等方面,《不朽》无疑是相当到位的。
游戏伊始,玩家乘船跨越幽深的水面抵达威斯特玛,树枝上飞起的乌鸦,诡谲阴暗的林间小道,路边倾颓的破败木屋,颇有质感的细节一下子勾勒出一个遍布活死人的异域国度,很容易让玩家浸入暗黑风格的世界观。
讲道理,光影效果还是非常细腻的
为了进一步加强玩家对《暗黑》的熟悉感,《不朽》还直接把老熟人凯恩放在第一个城镇,指引玩家继续冒险。而即便玩家不是《暗黑》老粉,也可以顺着寻找世界之石碎片这一线索推进主线剧情,整体目标感十分明确。
此外,除了《暗黑》系列最经典的地下城、大秘境、隐藏巢穴玩法,《不朽》一脉相承地延续了《暗黑3》半开放世界模式,野外可偶遇奇遇事件、稀有精英等随机事件,一定程度上能够满足玩家的探索欲。
操作手感方面,本次国服陀螺君选择了高机动性的武行者(即武僧),仅凭借前期习得的雷光拳、七相拳、飓风破、踢击、幻身击等基础技能,就可以打造一套扎实可用的Build,无论是疾风骤雨般的连环攻击,还是通过一系列位移技能聚怪刷怪,手感都相当丝滑流畅,打击感也是拳拳到肉。
经典2.5D视角便于操作也非常亲民
总的来说,基于《不朽》对暗黑系列的还原程度,该作仍然是不少暗黑老粉值得一试的作品。暴雪高级游戏设计师Scott Burgess也曾在接受GameSpot采访时透露,《不朽》的主线战役时长达20个小时,哪怕不氪金也能获得完整的单人游戏体验。此外,《不朽》还有PvP、以及地狱骨匣团本、永恒纷争(即阵营对抗)等丰富的多人社交内容。
社交元素拉满
全球累计玩家突破2000万,而国服仅仅只是个开始
与很多玩家所想象的不同,《不朽》上线以来的市场表现堪称不俗。数据显示,《不朽》上线即迅速“屠榜”,登顶93个国家/地区的iOS游戏免费榜,并登陆了92个国家/地区的iOS游戏畅销榜TOP10。截至目前,作为一款在海外已运营近两个月的手游产品,《不朽》仍保持在24个国家/地区畅销榜前10,且在美国、韩国、法国、德国等主流游戏市场表现稳定。
用户规模更让人咋舌。根据《不朽》官方推文,该作上线一周全平台下载量已突破千万——这一速度也创下了该系列历史之最。到7月23日,《不朽》全球累计玩家数已突破2000万。由此可见,至少在用户基数拓展这一维度上,《不朽》绝对是成功的。
全球玩家2000万纪念
SensorTower公布的6月中国手游海外收入榜显示,《不朽》凭开服以来的强劲表现空降榜单第3,6月该游戏海外预估收入超过5400万美元。而据mobilegmer.biz数据,在刨除苹果和谷歌30%的渠道抽成后,《不朽》上线首月依然赚取了超4890万美元——换言之,每一天《不朽》都能带来超百万美元的收入。
长远来看,暴雪和网易显然为《不朽》制定了井然有序的长期更新计划。官方也表示,今后《不朽》将频繁更新,包括新的Boss、游戏内活动、资料片等等,并且所有这些内容都是免费的。就在本月初,海外市场已发布了包括第二季通行证、全新地狱骨匣团队首领、饥饿之月周末活动在内的第一批大型更新内容。
而且从游戏已公布的庇护之地的地图来看,《不朽》在底层框架上,应该有十分厚实的世界观空间可以拿来不断产出游戏内容。
而对国服来说,这些海外已上线及计划中的内容,都是《不朽》今后保证长期运营的基础。至于《不朽》中短期内的国服表现,今天的表现也许仅仅是个开始,依托于抖音直播以及网易日臻完善的达人营销,也许《不朽》还能保持不错的上升势头。
更何况作为《传奇》鼻祖,保留了《暗黑》系列原汁原味“刷刷刷”体验的《不朽》,应当可以吸引一群热爱农怪与PK的玩家。这些都是《不朽》日后保持玩家活跃及战团、公会黏性的基础。
手游化与微交易:主机、PC游戏IP的下一个阶段?
在陀螺君看来,《不朽》在商业层面的优异表现,对主机及PC游戏厂商有着更重要的意义:当游戏行业发展到今天,我们有必要重新审视,在一个以主机/PC为基石的游戏IP中,手游产品应当占据怎样的生态位,以及它能对IP的圈层拓展和商业化起到怎样的作用。
如暴雪现任CEO Mike Ybarra就认为,《不朽》非常适合作为《暗黑》系列的入门作
当然,我们不是说怀抱经典IP的主机游戏厂商就非要走手游产品这条路径,但不应忽视的是,从《原神》《使命召唤手游》到《不朽》,F2P+3A品质+微交易这种产品形态已渐成大势。
可以看到,在产品品质上极力向主机/PC游戏靠拢,同时在终端上适配包括移动端、主机在内的多平台(《不朽》也支持PC端的游戏体验),乃至照搬手游扭蛋抽卡、通行证、月卡等商业模型——这两股趋势合流的迹象已越来越明显,而手游玩家也乐于为精品游戏买单。
姑且不论此类产品是否会消耗IP受众的热情,IP厂商是否驾驭得住移动端产品研运,但我们有理由相信,在接下来的三五年内,这股风潮将深刻改变全球游戏厂商的研发思路,甚至对游戏产业格局产生更深远的影响。
正如已经尝到甜头的Mike Ybarra所说:“暴雪向移动端进军的步伐将继续,对PC游戏的传统关注已经成为过去。我们希望更经常地带给玩家带来伟大的游戏体验,但也要在不同的设备上扩大我们的宇宙空间。仅仅在PC上发布游戏并不能为今天玩游戏的人服务。”
Mike Ybarra
而在一众传统主机/PC厂商当中,暴雪绝不是最后一位试水的“玩家”。
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