7月31日,2022TapTap开发者沙龙的第二日,TapTap海外商务经理蔡康朔发表了名为 “携手出海,掘金北美”的主题演讲,讲述了TapTap国际版现状与定位以及未来的工作重点,并对北美市场从市场规模、用户画像分析等方面做了大概的总结陈述。
以下是陀螺整理的演讲内容分享:
大家好,我今天的演讲题目是“携手出海,掘金北美”。最近一段时间国内的版号状况大家有目共睹,出海的重要性也不言而喻。2021年中国厂商在海外市场其实已经取得了不错的成绩,相关的调研报告已经很多了,这里我就不再赘述。今天和大家分享三个各位可能比较关心的点。
第一,TapTap国际版的现状是怎样的?
第二,TapTap今年在海外的发展重点是什么?
第三,TapTap能为国内厂商出海提供哪些帮助?
第一点先说TapTap国际版的现状。TapTap国际版的MAU有1300万,总下载量有4.49亿次,总评价量有87万多条,而且国际版的样子跟国内的TapTap其实不太一样,国际版更加重视内容的直接呈现。
而国内的首页是一个游戏卡片的信息流,国际版则是视频内容和图文内容的混排呈现,也就是说玩家能够在首页直接看到一些游戏的评测或者一些游戏的实机展示。
再说第二点,TapTap今年海外的重点是什么?
TapTap今年主攻的是北美市场,去年全球移动市场的总收入有907亿美元,中国第一,美国其次,所以说这个市场的消费能力是非常强的。
第二点是北美国家的游戏文化相对来说成熟一些,对于单机或者独立游戏的帮助会更高,这跟TapTap调性也比较符合。
简而言之就是北美用户价值高并且更加成熟。那么想要拓展北美市场,首先要明白北美玩家的画像,我主要通过以下下4点和大家分享。
第一点就是手机游戏的流行度,也就是说北美玩家到底玩不玩手游呢?
根据我们的调研,手机游戏的渗透率在北美达到了80%以上,并且手机跟主机玩家高度重合,达到了80%,也就是说80%的主机玩家会玩手机游戏,80%的手机游戏玩家,也会玩主机游戏。
比较有意思的是作为对比,电脑游戏玩家也会有80%去玩手机和主机游戏,但是反过来手机、主机游戏玩家只会有40%去玩电脑游戏。那么我们可以得出一个结论,电脑是手机和主机游戏玩家的一个备选项,所以主做steam游戏的研发团队,其实我建议你们尝试把游戏移植到移动端,因为用户其实是重合的,并且移动端的市场更加庞大。
第二点是游戏偏好,北美玩家到底喜欢玩什么呢?
根据我们的调研,北美玩家最受欢迎的Top7游戏类型分别是射击、休闲、动作、冒险、rpg、体育、格斗、竞速。如果按性别细分,休闲游戏在女性玩家中最受欢迎,这一占比达到了45%,但是休闲游戏在男性玩家中占比只有22%;而射击格斗、竞速、动作冒险则是男女玩家都爱的游戏类型。
按照年龄细分,格斗游戏在13-17岁的玩家中更受欢迎;运动,赛车的游戏在35-44岁的玩家中更受欢迎,
按照收入细分,低收入群体对格斗游戏更加青睐,高收入群体对运动、赛车游戏更加青睐。可以发现,年龄的细分跟收入的细分其实是完全相符的,大家在确定产品方向的时候可以作为一个小小的参考。
第三点是付费倾向。在我们调研中,手机游戏玩家明显倾向于玩Free 2 Play的游戏,不管是买断游戏还是免费下载然后内购的游戏,买断制游戏都与倾向于Free 2 Play的玩家差很多。
基于此,我们也调研了玩家对Free 2 Play游戏中氪金的态度。这里我选出了几条大家认同度最高的,分别是“氪金帮助游戏玩家变强是不太公平的”,“现在有太多的游戏氪金了”,“氪金没关系,只要我不氪花时间能跟他一样强就好”,“氪金如果只是买皮肤就还好”,从这些反馈来看,国内外玩家对于氪金的态度其实是差不多的。
第四点,北美游戏玩家中的游戏社交表现。北美玩家中,朋友之间相互交流、推荐游戏是十分常见的,有推荐游戏意愿的玩家占到了80%,也就是说他们有很强的分享欲,聚焦到社交媒体发帖上,手机游戏的玩家更倾向于通过发帖的形式来维系与游戏好友之间的关系。
其次是询问如何在游戏中变得更强,以及分享一些游戏的高光瞬间。在社交表现方面,我们调研的结果是,发现好游戏是玩家们的共同诉求,也是目前已经存在于用户之间的共同行为。
我们现在已经大概了解了北美玩家的画像,下一个可能是大家最关心的问题,TapTap能够在国内厂商出海的过程中提供怎样的帮助。
第一个是TDS,开发者服务与国内一样,出海的游戏一样可以享有TDS,开发者服务包括账号、登录云引擎数据分析等等。TDS可以帮助开发者节省一整套平台系统的研发成本,让开发者能够更集中精力在对游戏核心乐趣的打磨上。
第二个是依然坚持0分成,国际版还是不抽取任何的抽成,你赚了多少就拿多少。
第三个是帮助玩家去发现制作好游戏,这一块主要分为站内和站外两部分。我用一个例子去讲,DOD是一款卖相有点赛尔达风格的游戏,它在steam上的好评率达到了97%,这个游戏当时在TapTap两周的下载量有2万多,占到它安卓总下载量的20%,我们是怎么做的呢?
首先是一句既是废话也不是废话的话,那就是我们要先发现这款游戏。目前我们比较偏好推荐的主要是偏小众、偏独立的游戏,一方面我们是希望TapTap的内容能够有差异化,能够让用户感知到这些游戏我怎么没有在GooglePlay上见过,那游戏还蛮酷的,希望有这种感觉。
另一方面,这个游戏其实比较难获得Google的推荐,因为盈利能力有限,而且也正是因为盈利能力有限,研发很难花大价钱去推广自己的游戏,我们希望能够通过TapTap这个平台来让更多玩家发现、玩到、购买这款好的游戏,就是基于这个观念,我们才发现了DOD。确认了要推广的游戏,我们接下来是怎么做的呢?
不是说把游戏往推荐位上一扔就完了,我们的运营团队和创作者团队为DOD产出了一批第一方的评测内容,为我们的玩家提供了购买决策的建议,并且提高了社区的热度。
有一种玩家一看怎么都在讨论这款游戏,好像热度还蛮高的,他就更愿意点进来看一看,并且在SNS账号也就是YouTube、Twitter、Facebook还有discord上,我们也发布了相关的游戏推荐内容。那么我们现在Facebook有21.8万的关注,discord现在已经有了13万人。
在经历过上线期的一波宣发后的DOD的作者,还主动来到了TapTap社区发了一篇帖子,他表示很惊喜,这个惊喜不仅仅是说有下载量,更多的他是认为TapTap社区氛围非常的好,在他写的帖子中他讲述了游戏的开发心路历程,以及他的游戏在其他商店受到了主机和PC玩家的歧视。这篇帖子在TapTap获得了不少玩家的支持,并且我们也在引导评论的氛围,最终形成了一个良性的沟通循环。
第四个是小规模的游戏测试,如果你想做一些小规模测试,并且没有很高的预算,那么上GooglePlay很有可能会面临没有量的窘境,那么不妨来TapTap试一试。这里我依然举个例子进行说明,《魂之刃2》,盘古魂做的一款很有魂味的游戏,这款游戏最近在北美地区我们做了一个小规模的独家测试,针对这款游戏,站内就像DOD一样,我们的编辑和创作者团队产出了第一方的评测内容,来为玩家提供游玩角色的建议。
站外除了我们自己的SNS,我们还会去找YouTube和tiktok上的influencer去合作推广,这次tiktok上influencer的视频也获得了几千个赞。在推广期间《魂之刃2》的全球排名一直在30以内,在开测前更是直接冲刺到了第一位。当然以上只是举两个例子,具体怎么合作还是要case by case,但是我的目标是相同的,就是让更多的玩家去发现你的好游戏。
感谢大家的时间,祝大家的游戏全部大卖。
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