整个8月的游戏时间,我全都献给了《异度之刃3》(异度神剑3)。
这份时隔五年的正统续作,让我这个依旧热衷于JRPG的中年人久违地吃了一个饱。它量大、精致、出彩、完善,有着系列十年以来厚积薄发的感动,也有许多不得不品尝的JRPG“酸臭味”。它或许依旧难以企及1代在我心中的地位,但对比2代绝对是有着史诗级的提升。Metacritic上89的均分,已足见游戏过硬的品质。
而最让我感怀的,莫过于高桥哲哉和Monolith Soft工作室那坚韧宏大的“异度梦想”。
明明近两年荣获TGA最佳RPG奖项的《最终幻想7重制版》和《破晓传说》,已经证明了JRPG顺应时代做减法能够收获怎样的荣誉和销量。但自打十几年前在任天堂的帮助下打通任督二脉之后,高桥哥哥就一直不忘初心地坚持自己对RPG形态的理解,从未动摇。
要有好的剧情、角色和过场;要有大世界探索、角色关系网和世界状态变化;还要兼顾有深度的战斗养成以及海量的游玩要素。可以说《异度之刃》系列在一定程度上,正象征着旧时代JRPG面向新时代转化的最佳姿态——不必过多妥协、反而要去拥抱更大的内容体量充分发挥出特色。
那么经历了1代的口碑神话、2代的“媚宅”出圈后,高桥哥哥厚积薄发的《异度之刃3》(后文简称异度3)又将为我们带来哪些启示呢?
在我上班开着自动战斗刷职业等级之余,咱来主观地唠上两句吧(有剧透哦)。
一周目通关约77小时
玩法:或许是历代最佳?
《异度之刃》这个系列,主要玩的就是大地图探索和充满深度的战斗系统。大部分IP死忠,不是为其立体式的地图设计而惊叹,就是沉迷于思考如何“越级打怪”。而这些核心玩点,在《异度3》中都突出一个“集大成并充分优化”的思路。
地图探索上,鉴于Monolith Soft技术力的提升,游戏中场景的规模、细节度和远景都比2代好上太多。光论跑路看风景的体验,《异度3》绝对位列JRPG里的第一梯队。
另外游戏明显在探索的引导和激励上也花了许多心思。
直观便捷的引导线保障了玩家绝不会像2代那样迷路,而满地图散落的海量发光点又在时刻吸引着玩家向远方行进。我经常是捡了一个物品,又被远处另一个发光点吸引,结果就不自觉地开展了一大段探索。水准十足的立体地图设计、潜藏各处的冠名怪物和珍贵宝物,共同构建了充满系列特色而又更为人性化的探索体验。
唯一要说有些缺憾的,或许是本次地图少了一些让我印象深刻的地标吧。要我立即说出一个名字,我第一反应可能是后期练级的洞窟“亚人炼狱”(乐)。
至于战斗系统,本作采用得还是那套熟得不能再熟的MMO体系。依旧是拉仇恨、控血量、打侧面背面、技能取消攒连携槽、打出“素质四连”或者放连携大招秒杀对面的思路,玩过《WOW》或《FF14》的玩家应该会很好上手。
游戏整合了前两作的大部分战斗设计,比如两套不同效果的“素质四连”,分为时间CD和普攻积攒CD的两类技能,加上技能融合系统,基本是将这套即时指令玩法的操作性和策略性挖掘到极致了。对比前作的“挂球破球”,本作的“打牌连携”也更为简明易懂,那种叠倍率的爽快感实在是让人欲罢不能。
如果说战斗是在做整合,那《异度3》在养成构架上则可算是做了一波翻新。游戏没有再搞2代那折磨人的技能树,而是转而用了一套类似《最终幻想5》、《勇气默示录》的职业系统。
这套系统有趣的点在于,只要玩家将职业练到相应等级,即可将其特定技能带出固有职业范畴自由搭配。尤其是灵魂骇客这种纯粹的DIY职业,更是给予了玩家极大的发挥空间。
当你拥有了一定的职业练度后,就可以得到一个随便转职、随便搭配角色技能的自定义框架。你可以合理安排所有上场角色的技能,以便顺利打出“素质四连”,也可以根据战况分配职能,玩出全奶全T的阵容。在我看来,这或许是系列有史以来最自由的人物build体系,大后期可挖掘的策略深度相当可观。
最后我想强调的是,异度系列也许是我见过最为注重以“玩法去叙事”的作品了,这也是我一直很欣赏的设计思路。
游戏中的很多设定和专有名词,都没有仅停留在背景和角色口中,而是尽量用相关玩法去做呈现。伴随剧情的推进,玩法内容也要逐步解锁,这种一体性带来的体验很有RPG的醍醐味。
比如为了刻画命火之钟的设定,游戏做了一个太久不战斗会被上debuff的系统。这个只在第一章出现的小设计,直观展现了“必须时刻夺取生命”的世界规则。
在后续的剧情展开中,你会发现来自不同阵营的角色,拥有截然不同的技能CD体系。而伴随剧情中衔尾蛇之力的觉醒,玩家又能得到变身衔尾蛇的相关一整套玩法。直到后期诺亚彻底觉醒魔剑幸运七,游戏还能继续启动一个特有的拔刀设计。
同时,游戏中所有的地域状态、NPC关系和探索交互,游戏都用复杂的关系网和数个地图技能做了呈现。这个世界里发生的各种事件、玩家与NPC的各种交互,最终都能最大限度地落到具体的玩法中——这无疑正是游戏这一载体的魅力所在。
总体看来,《异度3》玩法上的整合优化功力的确有了实打实的进步。
《异度之刃2》也很好玩,但无论是探索、战斗还是养成,相关设计都显得非常杂乱冗余,突出一个糙字。相比之下,《异度3》其实没做什么减法,过去海量的玩法基本都被延续了下来,但游戏就是凭借精巧的打磨,使得各种子玩法呈现得浑然一体。
战斗时满屏幕的数字和线条看似很乱,但UI设计得异常舒服,让玩家监控资源和操作都很直观。职业养成+宝石+衔尾蛇+饰品的养成内容其实也很深奥,但接受起来绝对没有什么门槛。这种迎难而上、在做加法基础上的内容优化,我想正是本作最具参考价值的维度。
剧情:好活!新的名场面诞生了
再来聊聊剧情。
如果你是个玩RPG只为看剧情且不排斥日式尬演的剧情党,那么《异度3》足质足量的表现应该可以满足你看一个好故事的需求。无论是故事设定、文本撰写还是剧情演出,《异度3》都算是将经典日式风味发挥出新高的一部作品。
游戏照例以高概念设定展开,讲述在梅比乌斯统治下的两大阵营,必须不断攻伐对方抢夺生命才能存活,而即便如此最终也只有区区十年寿命。在这般不讲道理的世界里,被命运选中的主角团获得了能与梅比乌斯作战的“衔尾蛇之力”,由此才踏上了发掘世界真相的道路。
为了将这种异质化的高幻想世界较为生动地呈现出来,游戏填充了许多让人印象深刻的设定。刻在身体上的生命倒计时、禁锢着群体生命的命火之钟、吹笛子的战场送行者,都同时起到了刻画世界观和铺垫主旨的作用,叙事上不可谓不老辣。
送行者的演奏是游戏中的重要元素
这个故事里自然也充满了魅力十足的角色。主角团中弥央、优妮的人气都非常高,甚至发售前不太被看好的黑皮小哥泰恩,在细腻的塑造下也成了不少人的最爱。艾赛尔、新名、美雅、真白等殖民地英雄,更是游戏中不容忽视的亮点,在玩家群体间掀起了颇大的讨论热度。
我很欣赏优妮,率直girl赛高
至于系列最为人称道的情绪调动和过场演出,也依旧让人赞叹。比如第二章主角第一次“拔剑砍钟”、第五章结尾的“铁窗泪”,都是那种音乐一响立马就让玩家和角色共情度MAX的高潮表现。第六章开篇的反转名场面,更是在感动之余制造了不少乐子,引发了一波网络meme热潮。
高桥你为何如此热衷于NTR剧情!(误)
但有些可惜的是,在完整体验了《异度3》的主线故事和大部分英雄任务后,我终究还是觉得差了一口气。
首先是剧情节奏,《异度3》给我的体验并不能算是很流畅。
如果说2代的剧情是开篇暴风展开,后续渐趋平稳,那么3代就是恰恰相反,开篇几章的节奏异常舒缓,基本都在为5、6章的高潮做铺垫。如果你非常喜欢2代那种“男主角开篇就被一剑穿心而死”的爆裂展开,那么可能需要多给剧情一点耐心了。
另外不知是否因为这次的导航系统太过便利,我一路跟着引导线跑,体验上真就是“跑两步看一段超长剧情”,探索对剧情的调剂效果完全是交给玩家自己把控了。反正就我个人体验,整个故事起承转合的节奏,包括前期的引入和后期的反转,还真就是系列初代做得最为自然均衡。
其次是英雄剧情(包括觉醒任务),这也是让我倍感可惜的部分。
我强烈建议大家都要去做英雄支线,因为这些任务中的剧情含量很大。如果不理会这部分内容,那主线里相关角色的形象将会变得很单薄。
但这些英雄剧情,其质量却又十分参差不齐。有些角色的剧情线固然很好地起到了填充作用,但真白这种看得人满头问号的剧情就让人比较无语了。部分剧情之敷衍,甚至把主线塑造的严肃氛围都消解了不少。我想这个部分的平均质量如能再提升一些,那么游戏的总体剧情框架将变得非常饱满。
最后就是对于立意的诠释和拔高。
游戏中梅比乌斯与衔尾蛇的战斗,涵盖的其实是两种观点的对撞。梅比乌斯象征着因为恐惧未来,而选择停留在无尽循环的现在。而衔尾蛇则是信仰着“可能性”,力求打破循环、拥抱所有未来。可以说双方的对立核心并非正邪,而是建立在世界未知走向中的不同选择。
这个主题我个人很喜欢,且立意也足够高。但最终呈现出来实际效果,我却不太能够共情。
在我看来,梅比乌斯代表得应该是无限活在当下、不必面对未知恐惧的意识,甚至游戏还隐隐表示它可以作为那些恐惧未来的“弱者”的避风港。游戏为此特意刻画了男女主的对照组N和M,去描绘男主出于对离别死亡的恐惧,而与爱人永远停留此刻的选择,引发了不少玩家的共鸣。
N与诺亚,两种选择
但具体到游戏中的梅比乌斯形象,却基本都是纯粹变态和心理扭曲的老实人。N是出于纯粹的、自私的爱而选择这条路,但也必须去屠杀一波都市并以偏执魔怔的形象示人。梅比乌斯意志的浓缩形象Z,更是个喜欢看人挣扎的纯乐子人。(当然也可以理解为他们在无尽轮回中早已陷入虚无)
在这样的设定下,两种平等意识的对抗,就变成了反抗压迫、反抗非人道的俗套情节了,削弱了剧情的内在潜力。我知道世界系作品不好写,《异度3》目前的完成度也堪称佳品,但看到故事最后回落于“王道”,难免还是有些失落。只能说,高桥你那么喜欢哲学、喜欢尼采,倒是再往下挖深一点啊!
当然,作为克劳乌斯故事线的终结篇,《异度3》很好地承担了回收前两部正传伏笔、为整个宏大世界观描绘阶段性结局的重任。故事后期彻底将前两部作品的世界巧妙串联成一体,这种“填坑行为”真是让人感觉良好。
情怀一出,真心泪目
相信玩过前两作的朋友,在结尾看到初代摩纳多和花的出场,都将会心一笑、心中一暖、鼻头一酸吧。这个由克劳乌斯“做大死”而开启的多元世界碰撞,可算是迎来了一个遗憾而温暖的结局。
浪漫啊浪漫
至今未醒的异度之梦
对于高桥哲哉和他主导的异度系列,许多玩家都有一种“每次都做不完”的印象。
他似乎是一个有着强烈表达欲望的固执创作者,为了圆自己的异度之梦而一次次地在行业内起起伏伏。但这场圆梦之旅又总是比他想得要艰难许多,往往最终都会在妥协中留下遗憾。《异度装甲》的CD2和《异度传说》未完成的“尼采六部曲”,至今仍是不少玩家内心永恒的痛。
笔者最爱的还是XG和XB1
但在我看来,这位坚韧的梦想家与创作者,其实有着很强的洞察力。
曾几何时全世界都觉得剧情才是RPG的核心,高桥在很长一段时间里也是这样做的。但在《异度之刃1》上市时的采访中,他就曾明确表示:“我们迄今为止所创作的RPG,以事件与剧本作为主体的会比较多。但是我觉得这种制作方式如今会进入死胡同。正是因为处在这样的时代,我想不如暂且先回归RPG的原点,以创作冒险乐趣为出发点。在注重玩法的基础上,将高自由度不会受阻作为重点。”
乃至于在招人的时候,高桥也强调他们是在寻找能进一步加强 Monolith Soft地图方面优势的人才。或许正因如此,在2010年那个JRPG万马齐喑的时刻,《异度之刃》系列才能横空出世,让全世界为之侧目。
异度系列的缔造人高桥哲哉
在坚持构想的同时,高桥其实很善于洞察RPG这个品类所需的形态变化。以地图设计和自由探索为切入点革新当时JRPG主流氛围的思路,不单让《异度之刃》系列在近两个世代如鱼得水,找到了自己应有的姿态,更让Monolith Soft成了日本做开放世界最有心得的团队之一。《异度之刃X》至今仍被不少开放世界爱好者封为圭臬,举世闻名的《塞尔达传说:荒野之息》背后也少不了Monolith Soft的努力。
诚然,高桥和Monolith Soft有其固执的一面。不放弃指令战斗、永远喜欢做加法,但这个团队绝非逆时代潮流而为的独行者,而是对时代有着相当准确的考量和判断。从《异度之刃》诞生开始,这场异度之梦就已进入了一个全新纪元。我想,那些敢于坚持自我的人,通常都对时代有着足够的思考吧。
在经过第八世代的挣扎和复兴后,JRPG这个早已不那么大众的品类正在迎来真正的新生。正如高桥表示《异度之刃3》并非系列的终结一样,我相信这个持续了20多年的梦想,肯定还将为行业带来更多的“异度色彩”。
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