据外媒报道,美国当地时间周四,谷歌宣布将于明年1月关闭旗下流媒体服务Stadia,以进一步削减成本节省开支。此举也意味着谷歌以云游戏重塑游戏格局尝试的失败。
Stadia负责人菲尔·哈里森(Phil Harrison)在宣布关停消息的博文中写道,“尽管Stadia的流媒体游戏模式拥有强大的技术基础,但在用户吸引力方面却没有达到我们的预期,因此我们不得不逐步关闭我们的流媒体服务Stadia,并将该团队成员分配到公司其他部门。”
而这仅仅是谷歌“降本增效”的动作之一。在此之前,谷歌已在严控开支,通过关闭边缘项目、裁员、聚焦重点项目方式应对动荡的全球经济市场。而云游戏这一需要巨大投入的项目自然成为其“挥刀”的重点。
“从入门到放弃”,历时三年谷歌Stadia关闭
2019年,谷歌曾欣然宣布找到解锁“云游戏”的技术密码,并推出了流媒体平台Stadia。彼时,Stadia被寄予厚望,承载着玩家“无下载”“免安装”“低延迟”“随时随地玩游戏”的愿景,甚至点燃了行业对于“云游戏”这一新业态的热情。
作为布局主力,谷歌也为此进行了诸多的动作,包括投入众多的底层技术团队,减少Stadia推流的宽带支出;部署了大量的数据中心、算力资源以降低延迟;打通PC、电视、手机、平板等多终端平台;加大自研和第三方厂商的多终端游戏内容投入等。
然而,尽管谷歌云游戏新动作层出,但市场上关于Stadia或面临“失败”的声音却从未停止。原因在于云游戏的发展不仅需要产业链各个链环的联动,包括技术、内容、发行等,而且还需要巨大的资金投入。而谷歌显然难以招架如此庞大且持续的市场投入。
事实也是如此,Stadia上线后,谷歌就面临Stadia的“评价危机”,不少游戏玩家吐槽Stadia糟糕体验,并对谷歌宣称“解决云游戏网络延迟问题”的技术实力提出质疑。除此之外,Stadia平台上多为育碧、EA等第三方厂商跨平台内容,缺乏独占游戏大作,内容的缺失让谷歌焦头烂额。
更为致命的是,2021年谷歌宣布成立的一方游戏工作室 Stadia Games and Entertainment在未推出任何一款原创游戏情况下被裁撤了。
当时,谷歌在官方声明中表示,不再继续投资Stadia原创游戏制作,并关闭旗下两家游戏工作室。理由是从头开发一款顶级游戏需要花费大量时间和金钱,因此Stadia重点转向与游戏开发者、出版商合作,让它们利用好Stadia平台技术,将游戏直接推送给平台玩家。
谷歌的这一决定意味着谷歌Stadia早前制定的“以自建游戏工作室研发独家游戏跟云游戏平台发行并重”的战略失效,Stadia云游戏将以平台发行为重。
如今,转型后的Stadia也只挺过一年就宣告关停。且关停的原因与早前其结束一方游戏工作室的一致均为成本问题。在我们看来,云游戏行业所面临的难题仍在于巨额投入与微薄收益的不平衡。
“骨感的现实”,云游戏行业桎梏仍在
这些年,游戏行业围绕云游戏的技术、体验、成本、内容等讨论屡见不鲜。此次谷歌Stadia的关停也让云游戏发展难题再一次成为大众讨论的焦点。
目前,海外推特上有不少的游戏开发者对谷歌Stadia的关停表示惋惜。Stadia平台游戏开发者兼顾问 Rami Ismail在推特上发文表示,“我对谷歌关停 Stadia的惊人举措感到难过。当谷歌发布Stadia并首次向我提出该项目时,我觉得他们有很多很酷的想法。但保守的策略、对开发人员缺乏信任以及投资不足阻碍了它的发展,是谷歌亲手扼杀了它。”
而对于Stadia关停的原因,游戏陀螺也与阿里巴巴云游戏事业部(元境)总经理王矛进行交流,他告诉游戏陀螺,Stadia关停的原因涉及体验、内容、成本等多个方面。
一来,Stadia将目标市场定位到主机市场,但主机用户对独特内容及消费极致体验的意愿强烈,有较强忠诚度。Stadia产品主打的云游戏的低门槛、互联网能力强等优势未能产生足够的主机用户迁移价值。
二来,Stadia缺乏足够的独占内容,在自研内容上启动较晚且裁撤一方工作室影响了开发者信心。主机市场作为其主要目标,缺乏独创性的内容和较少的内容列表使其在几大主机厂商纷纷推出次世代机型及订阅制服务的市场竞争形式下,对终端玩家的说服力不足。
三来,微软、Sony为代表的头部主机厂商大量收购优质CP,进一步提升了内容引入的成本。而Stadia对全新的图形栈(Vulkan)的选择致使在平台早期阶段,开发者登陆平台的开发成本过高,从而大幅提高了内容的引入成本。
在他看来,谷歌虽关闭Stadia,但云游戏技术本身应用领域较广,Stadia技术积累也可往横向业务输出,如ToB、视频网站、搜索门户、试玩、XR等,作为PaaS能力,也能为更多行业领域赋能。
同样的,蔚领时代创始人兼CEO郭建君也在朋友圈评论称,云游戏在海外属于“降维服务”,因为要PK主机游戏体验;而在国内属于“升维服务”,PK的是手游、页游、端游,海外真正的云游戏应该是云原生游戏、VR/AR等优质内容。
在游戏陀螺的追问下,郭建君进一步解释称,国外云游戏的挑战在于海外云游戏厂商需要打破主机以及PC游戏玩家的固有体验,而国内以端手游为主,在体验“升维”上的感受更深。
当然,殊途同归,无论是国内还是国外,云游戏未来的发展终究会走向利用云端资源特性开发新一代游戏内容。在这一过程中,必然会遇到坏的消息如Stadia的关停,也会遇到好消息如《云原神》的推出等。
与海外不同,国内云游戏具有较大发展潜力
这两年,国内云游戏大多以移动游戏云化为主,步履走得相对稳健。咪咕快游、腾讯START、网易云游戏等发展颇为不错。这些平台前期大多将云游戏作为手游、端游、页游的一种补充形式,将现有游戏进行云化以填补云游戏内容空缺,后期则致力于云原生游戏的研发和发行。
今年年内,米哈游的《云·原神》、腾讯的《云·天涯明月刀》、网易的《云·大唐无双》等均进入云游戏内容库。
游戏厂商的云游戏策略也从起初的大操大办逐渐向单一游戏产品输出转变。此外,也有部分如元境、蔚领时代等技术解决方案厂商致力于为游戏厂商提供云游戏一站式解决方案,更甚者以云游戏为底座向XR、元宇宙迈进。
当然,也有云游戏平台像Stadia一般陷入发展窘境,如游族云游戏平台、盛趣游戏叨鱼平台、西山居云游戏平台等。
在这一点上,郭建君认为,云游戏平台是一种以内容服务的渠道,其依赖于优质的内容,如果游戏内容本身不过关,再好的云游戏也没法拯救。“我们不能把云游戏当作救命稻草,而是要真正的理解它并发挥它的优势,利用云游戏的基础理念去创造越来越好越来越丰富的游戏内容。”
当下,云游戏行业的发展仍需要经历一段漫长的时间,也需要游戏厂商长期持续的资金投入,以丰富其游戏体验和内容。
在王矛看来,国内云游戏的发展颇为快速,且已开始进入规模化与商业化尝试阶段。“这两年,游戏开发者、发行商、分发平台已逐渐加大云游戏玩家的培育,云游戏市场规模也在不断扩大。”
据艾媒咨询报告显示,国内云游戏市场将在未来数年以超100%的增长率快速成长,2023年市场规模将达到986.4亿元。
在商业化层面,时长收费(《云·原神》)、会员制收费(网易云游戏)等商业模式逐渐被玩家所接受。近期,腾讯START云游戏还宣布将停止赠送每周免费福利时长,商业化进场加速。
眼下,对于国内云游戏行业的发展,王矛与郭建君都持乐观态度。王矛认为,云游戏是元宇宙的必经之路,云游戏技术要求与元宇宙有很强的重叠性,其技术底座也成为下一代互联网的基础设施。
而郭建君则直言,2023年至2024年是国内云游戏全面铺开的好时机。“明后年,国内会出现一大批非常优秀的游戏内容,其中大部分会是多平台且高成本高品质3A级PC游戏。”
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