随着近两年元宇宙(Metaverse)热潮的兴起,Meta一词开始越来越被人们所熟知,尽管目前元宇宙还未有统一的定义,但可暂时将其理解为“在虚拟世界中搭建一个现实世界”。
不过,在Metaverse被资本追捧之前,Meta概念就已经通过多种艺术媒介大放异彩。像Meta-fiction(元小说)、Meta-cinema(元电影)、Meta-game(元游戏)等包含Meta元素的艺术载体,都曾在作品中深刻演绎过当Meta遇见创作能产生怎样的奇妙反应。而对身处Metaverse前夜的我们来说,通过了解Meta概念以及种类繁多的Meta作品,能帮助我们更好地做好面对未来虚拟世界的准备。
何为“Meta”
Meta作为一个词根,来源于希腊语μετά,意指“超越”“之后”;而在中国大陆则翻译成“元”,意味着“超然的,宏大的”,且也由类似“源头”一词抽象化引伸而来。“元”的翻译恰当地涵盖了Meta的两层意涵——自涉性与超越性,这其中的两层意涵与Metaphysics(形而上学)一词渊源颇深。
Metaphysics这一单词同样源于希腊文,是后人对亚里士多德讨论“形而上学”十四部著作的统称。Meta本意用于修饰Metaphysics,代表了学子要先学完亚里士多德的Physics(物理学)才能学习Metaphysics,而后因为受到“形而上学”这门学问的性质影响,反过来被Metaphysics重新定义了内涵,人们将其注解为“超越于自然学的科学”。
因此,Metaphysics中的Meta也就具备了超越原范畴之外的超越性涵义,而自然学本就属于科学范畴,那“超越科学的科学”便内嵌了一种自涉性质。这种自涉性也成为了如今Meta一词的主要用法,有一种常见的表述,例如“元小说是关于小说的小说”,反映了叙述的一种自我指涉,通过将叙事本身作为叙述的对象,可以暴露并凸显虚构。而由虚构勾兑出的荒诞感,以及虚拟与真实之间的错位感,正是大多数Meta作品所要传达的精神内核。
元小说(Meta-fiction)
如今普遍认为,Meta概念最早是由文学发扬光大的。西班牙文学巨匠塞万提斯创作《堂吉诃德》的初衷,就是要“消除骑士小说在世人当中造成的影响和迷狂”,同时他在书中通过讲述冒险故事来探讨“小说是如何被创作、被阅读的诗学问题”,让《堂吉诃德》成为一本“自我阅读的小说”。鉴于其“自指性以及对小说本身的思辨”,学术界将之视为元小说的原型之一。
到了20世纪中叶,西方又涌现出一股创作元小说的思潮。1970年,美国小说家威廉·伽斯(William Gass)在《小说的哲学与形式(Fiction and the Figures of Life)》一书中首次提出“元小说”这一专业术语,即“关于小说的小说”。透过讽刺和自我反省等手法,引导读者思考小说与现实之间的关联,进而有意识、有组织地探讨小说本身的虚构性。
在1984年出版的《元小说—自我意识的小说与理论实践》一书中,英国批评家帕特里夏·沃(Patricia Waugh)对元小说“关于小说的小说”这一概念进行了清晰定义:这一术语用来指“具有自我意识的、能够将注意力系统地引向其人造状态,目的是对虚构与现实的关系提出疑问的小说”。
如卡尔维诺的元小说《寒冬夜人行》,全书分主干故事和嵌入故事两部分,主干故事为男读者“你”买来了卡尔维诺的新小说《寒冬夜行人》,因书页装订错误,去书店换书认识了女读者并与其发展恋爱关系。而嵌入故事则是由“你”所换的10部仅能看到开头的小说组成。小说人称的叙述颇有深意,如原文写道:“读者‘你’和作者‘他’要在‘我’身上找到共同点具有一定的危险性”,隐含了作者的介入,恍若现实中的作者与读者正在进行交流。
《寒冬夜人行》正文开头是这样写的:“你即将开始阅读伊塔洛·卡尔维诺的新小说《寒冬夜行人》了。”文末最后则写道: "再等会。我这就读完伊塔洛卡尔维诺的小说《寒冬夜行人》了”。
文中还有大量关于如何写作小说的讨论,并带有浓厚自我意识,时刻提醒读者进入的是一个虚构的状态。
除此之外,较为常见的表现手法也有直接让书中的角色知晓自身处于小说叙述之中。如被称为哲学入门书籍的《苏菲的世界》,前期以小说主角苏菲的视角展开,而在中期苏菲通过哲学导师之口得知自己只是书中虚构的人物,从沮丧到接受身份谋求改变现状。故事提出真实和虚构二者之间关系的问题,引发读者对“我是谁?从哪来?到哪去”这一终极命题的思考,同时也紧扣哲学启蒙书的主题。
元电影(Meta-cinema)
同为一种叙事艺术的形式,比起小说更为年轻的电影及影视剧也引入了元小说这一理论。
南京大学文学院戏剧影视系副教授杨弋枢在其关于"元电影”的理论研究专著《电影中的电影-元电影研究》中给出的“元电影”定义是:”元电影是指关于电影的电影, 包括所有以电影为内容、在电影中关涉电影的电影,在文本中直接引用、借鉴、指涉另外的电影文本或者反射电影自身制作过程的电影都在元电影之列。”
与这一定义相符,中国电影导演姜文拍摄的悬疑片《一步之遥》就是一个很好的例子。电影中引入多部经典影片的桥段,戏仿、拼贴电影史的经典。该影片的核心故事取自于老电影《闫瑞生》的两个元素;场景戏仿经典影片《教父》;片中多段对黑白默片时代的致敬;并在电影前半部花了十几分钟的大篇幅来记录一场歌舞表演。影片中,姜文借武六(影片人物)拍摄的《枪毙马走日》,也在揭示和暴露电影的虚假性,巧借影片中的戏中戏批判某些纪实电影的虚假性。
《一步之遥》戏仿《教父》片段
在悬疑片《误杀》中,影片不仅直白地告诉观众,李维杰作为电影发烧友可能借鉴了韩国影片《蒙太奇》的核心诡计,还通过大量镜头向《活埋》《杀人回忆》《猫鼠游戏》《肖申克的救赎》等银屏经典致敬。而洞察了犯罪事实的警长则在影片中喊出了那句让所有影迷绷不住的台词:“查他近一年来的观影记录”。
作为动画番剧,《冰菓》有一集讲述了一个非常有趣的侦探故事:学校旧校舍发生了一起案件,众人对案件的谜底束手无策,折木奉太郎却宣布案件的真凶是一直身居摄像头之后的摄影师。这则故事看上去很像推理小说中常见的叙事诡计,但某种意义上讲也是将Meta元素运用于动画的典范——推理探案电影的摄影师竟可以是这起案件的主犯!
此外,还有不少电影在片中融入自我意识等Meta元素,通过各种形式告诉观众,他们正在观看一部虚构作品,凸显角色自我意识的觉醒。
如大众耳熟能详的古装类情景喜剧《武林外传》,运用 “间离”效果把剧中角色剥离于影视剧本身——观众时常能看到,演员直视摄像头与镜头互动,时刻提醒观众他们正在欣赏的是情景喜剧,使得观众得以用一种陌生的眼光欣赏演员和剧情,引导观众主动思考情节。
《武林外传》电影的一幕,秀才对着镜头分析起了观众的感受
《大佛普拉斯》与《纸牌屋》有异曲同工之妙:前者通过导演一本正经地对观众说,你正在看的是一部虚构的电影,片中所有人物的命运都在被导演和编剧无情摆弄(当然,世人也在任由现实世界摆布);而后者则干脆将弗兰克从电影中抽离,让他坐在镜头前隔空向观众解读剧中人的行为逻辑,赤裸裸地剖析权力的本质。二者的叙事手法看似荒诞不经,但平实而露骨的方式却将现实世界的魔幻本色刻画得入木三分。
某些主动敲开虚拟与现实之壁的电影甚至让观众细思恐极。如影迷们津津乐道的《楚门的世界》就发出了一个终极拷问:当我们作为观众自以为是地观看着剧中人演出时,我们如何证明,在现实世界之外是否存在一个更高维的世界;在那里,是否有人跟我们一样,正站在幕布之后冷眼俯视低维生物的拙劣表演。而我们更无从得知,所谓的现实世界,是高级文明圈养人类的铁笼,亦或是由电子信号模拟出来的虚拟空间。
从上述几种电影、电视剧和动画运用Meta元素的方式来看,元电影的理论界线其实较为模糊,更多是作为一种电影形态或电影现象被讨论。总体而言,能将Meta元素驾驭得当的电影大多不是俗作,也更容易打动观众。
元游戏(Meta-game)
Meta元素的加入为小说和电影带来了新的表现形式,使之跳脱出原有框架,并赋予内容更多内涵,让读者和观众徘徊在虚拟与现实的边缘,思考作品与人之间的关系。那么,当Meta来到了互动性更强的游戏会迸发出怎样的火花呢?
一般而言,元游戏常见的含义有两种:
最原始的含义指的是与核心玩法无直接关联,但可以对其产生影响的游戏元素,就如一些每日任务系统,犒赏系统、成就游戏、符文技能系统等。
而另一种含义,指使用玩家了解而游戏内角色不了解的信息,做出“脱离游戏角色”的动作。这一现象更多出现在角色扮演游戏中,就像你扮演一个从未见看过漫威系列的角色,却在“毒液”对你发起攻击时直接敲钟制止它,这亦是一种Metagaming的行为。
不过,元游戏的定义一直以来都备受争议。或许是受到了元小说强调虚构性特征的影响,游戏也借鉴了元小说的表现手法。因此,如今我们更多地将元游戏用作于“打破第四堵墙”这类游戏的统称。这类游戏通常会使用各种精巧的设计来让玩家质疑游戏中虚构与现实之间的界限,有意让玩家意识到自己是以一个来自现实世界的玩家身份参与其中,而不是显示器中那个虚拟的主角,以此展开打破传统游戏框架的交互。
常见的形式有:让游戏角色知晓自己处于虚构的故事之中,涉及游戏外的现实因素,利用反常规设计干涉玩家正常游戏体验等等。所以在叙事层面上,元游戏的强互动放大了玩家的自由度和代入感——在这里,你就是你自己,不用扮演任何角色。
《史丹利的寓言》无疑是元游戏领域绕不开的话题。游戏里,玩家控制员工史丹利在孤身一人的大楼里进行一场未知的探险。而游戏里的旁白君会不停地指导、规训、欺瞒玩家,试图影响玩家的选择。你可以选择听从,也能根据自己的判断思考,这是一个空白的世界,游戏完全依靠玩家的抉择进行叙事。
你可以选择不听旁白君的话,这会使他暴跳如雷
从这一层面看来,《史丹利的寓言》同构于我们的生活机制。它像一面真实世界的镜子,赋予了玩家一如现实的环境,以自身的视角去审视游戏。它强化了“我”的存在,每位玩家都能穿上史丹利的外套,根据自己对游戏的认知去思考。而“旁白君”的言语也变相激活了玩家的思辨能力,从游戏的角度去讨论游戏,引发关于游戏的思考。
要达成这一结局需要重复长达4个小时的按按钮,旁白君会在一旁讽刺道:“抛去那些外在的,游戏就是刺耳的噪音,无意义的操作,漫长的时间。”
《艾希》则在游戏中展开了一场与玩家的对话。每当玩家试图做出超出游戏正常逻辑或违反常规流程的决定,画外音便跳出来吐槽玩家,甚至教玩家“按常理”该怎么做。更离谱的是,到最后玩家还会发现,整个游戏的关底Boss不是别人,正是这位一路陪伴你的旁白君。
调戏旁白君或被旁白君调戏都非常有意思
不过,囿于旁白君参与游戏推进这一叙事形式,这种做法在Meta游戏中并不具有普适性。更何况,相似的演出手法玩家玩多了也容易腻味,因此更多时候,Meta元素只是作为一些作品的点睛一笔,让游戏更有想象空间、富有哲思性。
如太空狼人杀文字AVG《Gnosia》仅在游戏行将结束时,才由女主塞思点出,“你”在这艘飞船上之所以如此特别,是因为“你”来自于一个不属于他们的世界——“我,在这里;而你,则在那里”——作为不确定因素不断改变世界线。通过“你”与塞思最后的对话,《Gnosia》这款游戏才算真正完成了。
《尼尔:机械纪元》全篇没有任何Meta元素,但为了打通E结局,玩家却必须删除自己的存档来帮其他玩家通关弹幕大战(尽管作为单机游戏这么做只有象征意义)。SE的做法看似毫不讲理,然而也正是通过这种方式,你才会明白,你所捍卫的World有多么可贵。
另一种更惊悚的元游戏
除了《史丹利的寓言》《艾希》这些存在于游戏内的Meta,还有一些“居心叵测”的元游戏“妄图”介入现实,将游戏中的虚构内容延伸到游戏之外,从而形成破次元的奇妙体验,达到一种异样的参与感。
这一方面,去年备受好评的《邪恶冥刻》可谓是发挥出色。设定里,《邪恶冥刻》本是一款软驱游戏,卡牌Youtuber卢克偶然得到这份软驱,并记录下游玩过程发布到网上,而我们则以卢克的视角操控所谓的“冒险者”进行游玩。但在游戏的背后,伴随着录像还牵引出关于软驱不可告人的秘密。因此游戏分为了两层叙事结构,一层关于《邪恶冥刻》软驱的冒险者故事,一层关于卢克“现实”中的故事。
游戏过程中穿插了卢克的录像,逐渐浮现出《邪恶冥刻》背后的阴谋
这种真人出镜演出,并让玩家在游戏里玩游戏的形式,极大地模糊了虚拟和现实的边界。以至于末章的机器人Boss直接读取你硬盘中的文件夹名字,以及盗取你的Steam好友信息时,仿若真正把次元壁打破,令人脊背发凉。其手法仿佛能够赋予角色独立的生命,使角色脱离开发者的控制,成为拥有自我意识的个体。
而《邪恶冥刻》在元游戏中讨论度如此之高的原因,在于游戏在Meta之中隐藏了ARG元素(侵入式虚拟现实互动游戏,如Youtube解密,实地寻软驱等),两者相得益彰,更加模糊了这种虚构和现实的界限。
玩家从《邪恶冥刻》一路挖掘到制作人的前作《六角疑云》,破译游戏中旧数据的含义
如果说《邪恶冥刻》是通过真人出镜的叙事手法,从一开始便告诉玩家这是款可能打破“第四堵墙”的游戏,那么《Doki Doki Literature Club(心动文学俱乐部)》和《君と彼女と彼女の恋(你和她和她的恋爱)》则是在漫长的故事铺垫后,冷不丁地将触角从虚拟世界中伸出,将玩家惊出一身冷汗(前提是你没有被剧透过)。
初见《心跳文学俱乐部》的玩家绝不会想到,在一周目打通某位可攻略角色甜蜜温馨的恋爱路线后,这款披着Galgame外皮的游戏会急转直下,变成彻头彻尾的心理恐怖游戏。事实上,《心跳文学俱乐部》的吊诡与其“不可预知性”脱不开干系——当玩家在二周目再次尝试攻略其他角色时,她们全变成了另一种画风,连对白都变得不可名状,像是被系统刻意篡改了一般。
更叫玩家后怕的是,惊悚的源头居然来自于游戏一周目看似毫无“恋爱脑”的角色:Monika。为了让你一心一意地喜欢她一个人,出于独占欲和嫉妒心,明明是游戏虚拟角色的Monika会不择手段地阻止玩家喜欢上其他游戏角色(包括且不仅限于将其他女主抹除)。是的,“你”只能爱她——Only Monika。
到了和“你”直接交锋的阶段,Monika干脆不演了,她不仅会根据玩家电脑账号ID直呼“你”的名字,还会删除游戏中的其他角色,好让“你”只对她一心一意。于是,“你”既不能通过加载存档逃出由她一手编织的次元牢笼;也无需保存游戏,因为Monika“哪都不会去的”。
唯一破局的方法(或者说推进游戏的手段),是你必须狠下心将Monika这个角色从游戏中彻底删除。但令人纠结甚至心生不忍的是,直到最后Monika消失于游戏,她还在哭诉她那么爱“你”,为了你什么都愿意做;而“你”却那么残忍地对她,“这个世界上怎么会有你这么可怕的存在?!”
虽然很多时候根据读取的电脑系统,Monika会叫你“Administrator”
与“杀人不见血”的Monika相比,《君彼恋》表现得更加偏激,因此剧情上也显得张力十足。
无论怎么看,《君彼恋》前半段都是再正常不过的恋爱游戏,玩家按照Galgame的套路轮流攻略妹子,然后和妹子亲亲我我。可是临到二周目行将结束,一周目女主美雪(也就是二周目被玩家冷落的那位)却跳出来物理性地将男主“爆头击杀”,然后明明白白地告诉玩家,她喜欢的,不是游戏中的男主“心一”,而是屏幕前实实在在的“你”。她分明记得“你”在上个周目说好了会永远爱她,所以接受不了“你”在二周目跟别的女人好。也就是说,一个玩家眼中的游戏角色居然保留了上个周目的记忆——这难道不该在游戏开启新周目后重置吗?
而且,美雪还能预判“你”在游戏之外的行动。当“你”面对美雪的搅局束手无策萌生查攻略的念头时,她冷不丁地给“你”来一句:“喂,你正在查攻略对吧。”——设想一下,如果你是一名对Meta游戏一无所知的纯粹的Galgame玩家,这时候恐怕会产生美雪正从虚拟世界“降临”现实世界的错觉。
最冲击玩家眼球,以至于让人担心那堵将虚拟与现实区隔开来的“第四堵墙”随时可能被夸张的剧情演出撕裂的是,作为一款R18游戏的女主,美雪居然还隔着屏幕跟“你”来了一场“神交”(嗯,就是你想的那样),并直言要与“你”完成真正意义上的“结合”。整场表演叫人目瞪口呆、欲罢不能。
到这里,你会发现《心跳文学俱乐部》《君彼恋》几乎是文字AVG类Meta游戏的经典模板:二者均通过颠覆传统Galgame的叙事手法,以及设置一名钟爱玩家的角色,以超乎玩家想象的方式完成了推倒“第四堵墙”的壮举。而作为两作的真女主,Monika和美雪更超脱于游戏本身(或者说她们挣脱了电脑的束缚),让Galgame玩家反思恋爱游戏中的女角色是否真如他们所一厢情愿的,是召之即来挥之即去的“电子老婆”。倘若玩家入戏够深,甚至会产生庄周梦蝶之惑。这种错位感,大概就是元游戏最值得玩味之处。
未来的元游戏
近几年来,AR、VR以及硬件技术的长足进步,在电子游戏领域催生出微妙的交互体验,潜移默化地将Meta元素融入游戏的同时,也在淡化文娱产品交互的边界。
一个生动的例子,是《原神》PS5版本做的一项非常有趣的功能。当玩家对着PS5手柄吹气时,旅行者的好伙伴派蒙不只会说:“哪里来的风”“被吹跑啦”,还会埋怨玩家:“喂,你要玩到什么时候”“你笑得很开心嘛”。从具象化的交互方式以及实时反馈的角度来讲,派蒙也算是打破了“第四堵墙”的角色。
而从更长远的前景来看,真正能颠覆Meta游戏概念的,应该是尚在试验阶段的脑机接口技术。试想,未来若有一款游戏在不经意间打破了“第四堵墙”,届时身体和心灵都身处虚拟空间的玩家,还能否分辨虚拟与真实?那时候是不是可以说,Meta游戏才是最有代入感的游戏,而这种代入感甚至强到可能混淆虚拟和现实。
或许,目前我们所看到的传统意义上的Meta游戏,就是一扇面向次世代游戏形态的窗口,透过眼下的Meta游戏,我们能初窥游戏以及数字生活未来的面貌。
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