11月5日,华为开发者大会 2022(HDC 2022)在东莞松山湖举行,也是全球开发者和华为专家第四次共聚一堂。本次游戏服务论坛,华为游戏中心邀请到乐府互娱CEO程良奇出席进行主题分享,他以“行业2.0时代,游戏立项和制作方法进阶”为题,为开发者们提供了自己的游戏制作经验。
以下是陀螺整理的演讲实录(有删改):
大家好,我来自乐府互娱的程良奇,感谢华为开发者大会提供这样一个机会,让我能够为大家分享一些经验教学,也希望能够以此给大家带来一点点启发。我更多地是站在CP角度做分享,希望大家能够少走弯路。
简单自我介绍一下,在行业的1.0时代,也就是2020年以前,我更多地是在扮演一个游戏制作人的角色。因为时代红利,做成过像《少年三国志》这样系列的游戏,也监制成功过像《新斗罗大陆》这样的游戏,算是有一些成绩吧,但我认为都是过去式。2020年以后,也就是我自己定义的行业2.0时代,我创业做了一家新的公司,成立了有两年多的时间。现在同时在做两款卡牌游戏。
我有一个很深痛的感受,可以概括为八个字:战战兢兢,如履薄冰。
为什么这样说呢?
第一点,在这个时代,我们所有研发团队面临的外部环境,经济不太好,玩家没钱。几乎所有的玩家付费能力与付费意愿都在下降。这个时候如果不能拿出更高水准的游戏,玩家就不会买账。
第二点,宏观调控方面,也就是游戏版号的原因。现在版号数量如此之少,每一个团队都更加珍惜手中的版号,必须把产品做到更高的品质才能投入市场。
第三点,几个头部的优质产品,它们把玩家的平均游戏品味提升了一大截。如果说曾经平均质量60分、65分的游戏就能赚钱,那么在当今时代,可能产品要有70分的基础才能够赚钱。
这三个因素在倒逼所有的研发团队,必须大幅度提高自己的游戏品质。大家都知道,想要提高游戏品质,优质人才是必不可少的,所有团队都在争抢人才,但现实非常残酷。
80%的中小团队难以拿到足够数量的优质人才资源,而只有不到4%的大型核心团队才能拿到足够数量的优质人才资源,而且他们通过砸钱,通过游戏品牌、团队品牌,产生了黑洞效应,还在不停地吸引更多的人才。
在这种情况下,中小团队面临着内外夹击,一方面外部环境逼着所有团队把游戏品质提高到无上限的高,另一方面是绝大多数团队都缺乏优质人才。面临着内外夹击,大家都不好过,可是游戏还得去做(尤其是像我这样的人,除了做游戏其他什么也不会)。因此在这个阶段,无论是立项还是制作,或者链条上的其他环节,都要抓紧三个关键词:方向、聚焦和借力。
方向:寻找匹配团队能力和资源规模的最佳方法
因为我不是做独立游戏的,所以我们今天只谈商业游戏。其实商业游戏的立项一直都有两个流派,一是只考虑市场的流派,也就是先看这个方向好不好。很多团队看到方向好,就不管三七二十一,也不评估它是否适合我们的团队,也不评估资源够不够。举个例子,在2013年COC好的时候,有一堆毫无COC基因的团队马上就去做COC。2016年《阴阳师》好的时候,有一堆团队马上就转去做《阴阳师》。二次元潮流起来后,我看到一堆团队马上去做二次元,也不管自己有没有二次元基因。
其实这种立项思路的失败率是居高不下的。如果说在行业的1.0时代,还有可能取得成功,那么到现在行业已经如此卷的情况下,还用这种思路立项的话基本上就是九死一生,甚至十死无生。我认为在这个阶段必须要进阶,要走第二个流派,就是走市场结合团队的立项思路。
也就是说在立项的时候要认真地问自己和自己的团队,要回答四个问题:这个方向好不好?如果好,它是否适合我们团队,我的团队能力是否匹配?我有没有足够的资源去做成?有没有非常充分、严谨的预演?
其实这四个问题大家在立项的时候或多或少都会去想,但与很多团队交流过我发现大家在很多维度都不够严谨。
举个例子,“这个方向是否适合我”这个问题有一个关键的数字,70%。比方说你打算做五个方向,你有没有认真地去考察这个方向的前五名的团队,他们的能力大概是什么程度,然后再回去评估一下自己的团队,你们的团队能力是否达到了前五名团队70%的平均水平。为什么是70%?因为在接下来两到三年的研发周期里面,你通过自己学习、或是找高手,你是有可能抵消掉这30%的能力差距的。但是如果差距再大一些,就难以做到了。
再比如说,在“我又没有足够资源”这个问题上,关键的数字是50%。无论是评估钱、还是评估时间,还是去评估项目(团队的关键岗位),最好能够达到50%。因为在接下来的两到三年的研发时间里,通过招聘、或是团队已有的人进步与学习,挖掘潜力,是能够有机会弥补这50%的差距的。如果不足50%,项目想要实现成功就很不现实了。
在“有没有做足够严谨的预演”这个问题上,关键在于我们有没有认真地、多维度地推演,有没有在团队内部中对齐到逻辑的第三层。什么叫逻辑的第三层?举个例子,某一个团队想要做案例的话,提出概念是逻辑的第一层;有哪几个关键点、先后顺序大概是什么样的,是逻辑的第二层;每一个关键点如何拖到你的UI、拖到你的场景、拖到你的人设,怎样拖到你的音乐等方面,是逻辑的第三层。
真正好的团队在研发的时候,他们至少会把这些东西对齐到逻辑的第三层,甚至是四层、五层、六层……这才叫细节。
因此我们在立项的时候一定要走第二个流派,市场结合团队的路,认真提问、回答上述的四个问题,最后找到匹配团队能力和资源规模的最佳方向,千万不要跟风。
聚焦:每一步决策都将有限资源聚焦于提升产品长板
聚焦的字面意思非常好理解,但是理解的深度很关键。
我们在做整个游戏的玩法、场景,每个角色的数据时到底有没有清晰地定位,这个部分的长板是什么,普通板是什么,然后把我的资源聚焦于长板。普通板尽力做到平均级或以上。举个例子,《炉石传说》很明显是把它的战斗策略作为长板,如果拿剧情、故事来评判你会觉得它是不合格的,那些是它的普通板。再比如说,《少年三国志》的长板是养成策略、数值养成,那么我们就把大量的资源、人力、思考都投到这一块,其他的平常战斗策略、音乐美术保证做到平均水平线就够了。再举一个更小的例子,《黑猫奇闻社》剧情对话的表现重点在于不停地切换背景、表情的变化,这些东西是长板,其他东西就普通一些。
我们平时在体验一些优秀的游戏时,你会发现它每个部分都有重点表现的内容,相对差一些的游戏就没有给人留下印象的重点,很平庸。
曾经我见过一个犯错比较多的团队,他们的规模并不大,大概也就二十多人。但是他们既想要做《幻塔》的开放世界,又想做《征途》的国战玩法……虽然这个团队里面的成员都很有才,可是很可惜,钱烧完了他们就散掉了。
借力:依托平台能力,加大每一步成功概率
我的建议是大家要积极拥抱、敞开心态,所有的CP研发团队都要改变认知。过去可能大家都只把渠道当成流量池,当成提升宣发效率的平台,但这其实就像“用一条腿走路”。大家完全可以借助渠道平台的能量去提升我们的立项决策效率,提升开发效率,提升宣发效率。
总结来说,在行业2.0时代,抓紧方向、聚焦、借力三个关键字,有利于团队走得更远。谢谢大家。
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