作为一个普通的上班族,陀螺君结束了每日工作后回到家里,都会精疲力竭地倒在床上——偶尔兴致高时会爬起来玩玩搁下许久的游戏,但除此以外的大部分空闲时间都是机械地刷着手机,等待第二天的来临……相信这也是大多数普通人的状态。
也不是没有想过利用业余时间做些有价值的事,比如实现小时候的梦想,学点画画、音乐、或是别的什么。只是在平淡且劳累的琐碎日常中,一切棱角,一切轨道之外的事物几乎被全数抹去,我甚至丧失了沉浸式地打通一款自己喜欢的游戏的能力。望着Steam库里那些蒙尘的大作,也只能干笑两声为自己开脱,“买了就算玩了”。
既不是天才,也不生在罗马,接受平庸的命运吧——就这样心安理得地过着咸鱼的日子时,一款游戏猝不及防地闯进陀螺君的生活。
独立游戏,一人制作,耗时14年,JRPG黄金时代的遗风……这些关键词一股脑儿地蹦到眼前。
完整的王道JRPG巨作
在讲其他的之前,我们还是要回到游戏本身。先说结论,《神之天平》确实是一款佳作,但它不算神。
这款游戏给人的第一印象,实在是有些一言难尽:美术素材看起来廉价、粗制滥造,风格也极其不统一;玩法似乎也就是普通的横版动作类,没有让人眼前一亮的创新。
说得难听一点,在这个游戏行业卷生卷死、军备竞赛的时代,卖相不行的作品出生就被甩到后面去了。
然而,Steam商店页面显示,10月13日上线至今,《神之天平》已经获得了近6000的评价,其中97%为好评。
2022年,我们看过太多好看的游戏,它们或有精致的包装,或有新颖的题材,靠着这些游戏性之外的,它们获得了玩家的认可——哪怕实际体验可能不那么好玩,游戏内容也不那么丰富。(并没有说它们不好的意思)
显然,《神之天平》是缺少这些外在加持的。但它依然得到了玩家的认可,甚至是毫不吝啬的赞美。即使没有一个美丽的外衣,它仅凭那些本质的——玩法、系统构造、游戏剧情等等就满足了玩家挑剔的胃口,不需要用其他来找补。
作为一款JRPG,游戏剧情是玩家体验的重点。在这一方面,《神之天平》绝不含糊,给玩家端上一盘能吃饱又吃好的硬菜。游戏围绕着可以改变时间、改编历史的关键道具“神之天平”展开,讲述了一个经典的乡村少年寻找爱人,顺手拯救了世界的王道故事。
在神之天平的帮助下,善良勇敢的主角不断地与其他角色相遇、救赎,在纷纷扰扰中完成自己的旅途与冒险。作者KEIZO采用章节式的手法,在“救人”的终极目标引导下,展开了各个相对独立的分支故事,通过剧情的一点点推进,玩家能够不断地加深对其他角色的理解与共鸣,并且最终其他人的支线剧情也会反哺并丰富游戏的主线叙事。
或许故事有点老套,但高明的叙事手法让它足够精彩,多年的雕琢与打磨也让它足够打动人心——其中包含着作者在制作期间对社会以及未来的个人思考与感悟,这就是诚意的味道。
而在玩法方面,单人制作虽然限制了游戏的规模,但也有其优越性,《神之天平》的玩法设计与世界观架构、游戏剧情十分契合。
以道具神之天平为例,在剧情中,天平是等价交换,主角想要改变过去拯救本应死去之人的命运,就要付出同等重量的生命。同时,天平系统也是本作的一个重点玩法:玩家在游戏中获得的每一样道具都有自身的属性和重量,通过在天平两端摆放游戏物品,达到两端数值平衡,就可以为角色提供各种被动加成。
要理解这个系统几乎没有任何学习成本,一切都那么自然,它巧妙地做到了让游戏中的任何一个毫不起眼的“垃圾材料”都能在天平均衡中成为关键。
而在开发成本极为有限的情况下,作者为每一件装备都做了外观、攻击范围、攻速、重量和特效的差异化。同时每一件武器都有着自身的熟练度,玩家在练满后也可以获得额外的增益……越是深入体验,就越会感叹游戏系统之庞大,作者工作量之巨大。
可以说,《神之天平》是一个极其完整、几乎没有遗憾的佳作。
平凡人的逐梦之路
正如前文所说,这款巨大、完成度极高的游戏,是由日本作者KEIZO利用业余时间独自制作完成的。
当我们说到一个人有什么令人惊叹的壮举,总会下意识地给那个人冠以天才之名,在游戏界尤其如此。
甚至就算他并非天才,也总要有一些过人之处吧?比如《星露谷物语》的唯一制作人ConcernedApe,他既会写代码,也能搞剧本创作,同时也是这款游戏的音乐制作人……多项全能的“六边形战士”,最终创造了《星露谷物语》这样的奇迹。
对于这样的人,普通人只会钦佩、赞叹,同时觉得难以企及。
那么KEIZO也是如此吗?
不。在游戏创作的天赋方面,他是一个平凡的人。
在开发《神之天平》之前,KEIZO完全没有做过游戏。仅仅是出于热爱,这位主业与游戏完全无关的普通上班族就把自己几乎全部的业余时间都投入到游戏开发的工作中了。
KEIZO不会画画,不懂音乐,但好在这个世界有无数为爱发电的人在源源不断地滋润着游戏这片土地。他们为游戏开发者提供了海量的免费素材——从引擎到脚本,从美术到音乐、音效。哪怕是零基础的小白,只要用心,就可以用最低限度的编程知识创造属于自己的游戏作品。
《神之天平》几乎所有的画面都是用免费的美术素材拼凑的——而免费素材通常只是不能动的画,因此KEIZO就将怪物所有的关节都拆卸下来,再根据招式去拼动作,这个过程是相当庞大且繁琐磨人的,也是一个没有基础的人最大限度的努力成果。
同时,游戏中的音乐大部分也都是免费的素材,少部分是KEIZO自己掏钱买的。在游戏中玩家能够感觉到曲风的跨度非常大——尽管如此,却不会给人不和谐的感受。因为这些都是KEIZO在浩如烟海的素材库中精挑细选出的百余首曲子,只为贴合每一个游戏场景与演出。
而在编程方面,KEIZO也算不上是个能手,《神之天平》最初版的代码甚至可以用“屎山”来形容……
然而这一切都不重要。只要心中一直想着要完成这件事,并脚踏实地去做了,那么梦想总有照进现实的一天。
如果非要说KEIZO先生有什么过人之处,我想执着就是他的才能。
从《神之天平》原版立项到《神之天平》重置版上线Steam的这14年间,KEIZO经历了太多坚持不下去的时刻。
重申一遍,他和我们一样平凡,会有拖延症,也会被遇到的困难搞到焦头烂额。游戏的开发之旅有多次停滞,最长的一次甚至足足搁置了三年半的时间。
令人肃然起敬的是,哪怕有三年半的时间没有再碰这个项目,KEIZO还是在其后的某个瞬间把《神之天平》重新拾起,然后再度整装出发。
普通人的梦想,可以很遥远,也可以不完美,甚至可以因为生活的压力而骗自己暂时忘了它——直到有一天,你再次从心里将它捡起,这个梦想就有重新生长的机会。
这就是开发14年的真相:不是天才创造奇迹的故事,而是一个平凡却不甘于平庸的人,磕磕绊绊、笨拙又执着地完成了自己的梦想。
爱即是引力
KEIZO对游戏的热爱,他的执着,不仅让他完成了《神之天平》的开发,更让他吸引了一批人来为这款游戏浇灌更多,让它变得更好。
在KEIZO的个人游戏blog中写道,“幸得DxLib开发者山田巧的新加入,游戏成功实现了宽屏、高分辨率和多语言支持。不仅如此,还有图像设计师シガタケ带来的角色重制,插画师龍渕はく为我们带来的怪物设计”。
シガタケ是香草社的元老设计师,曾在通关《神之天平》后给出高度评价,并且称其为“超越个人制作极限的怪物”。也正为此,シガタケ在《神之天平》重置版中支援了游戏内的大部分图像重绘工作。
正如游戏副标题“活过的证明”,《神之天平》不是一个完美的作品,不是神作,但它是KEIZO这14年努力留下的刻印。从一个人的单打独斗,到一批人的共赴,再到无数玩家的认可与感动……热爱,努力,执着,这便是平凡人生活过的证明。
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