近期,关于电竞体育化发展的话题相当密集。无论是国际奥委会(IOC)宣布《堡垒之夜》加入将于6月22日至25日在新加坡举行奥林匹克电子竞技周,还是腾讯电竞公布杭州亚运会电子竞技项目国家集训队候选人名单,亦或者国际奥委会主席巴赫谈到的电竞入奥,这些消息似乎都呈现出电竞以体育项目身份被大众认知的现象。
电竞体育化的发展一直在有序推进中,《堡垒之夜》加入奥林匹克电子竞技周也让电竞入奥的可能性进一步加大。但从国际奥委会的态度以及奥林匹克电子竞技周的实际表现来看,不免显得有些过于乐观,甚至国际奥委会所举办的电竞赛事在电竞行业内看来是如此奇怪,乃至受到电竞行业和玩家群体的质疑。
显然,电竞入奥的进程并没有想象的那般简单。而通过具体分析国际奥委会对电竞的接受界限和需求,我们也终于看清了电竞入奥的难点所在。
1.电竞难以越过奥运会最后界限
今年3月份,国际奥委会(IOC)宣布了2023年奥林匹克电子竞技系列赛的细节,最先公布的九个比赛项目分别是射箭 (Tic Tac Bow)、棒球 (实况力量棒球WBSC eBaseball: Power Pros)、国际象棋 (Chess.com)、自行车 (Zwift)、舞蹈运动 (舞力全开 Just Dance)、赛车运动 (Gran Turismo 7) )、帆船 (Virtual Regatta)、跆拳道 (Virtual Taekwondo) 和网球 (Tennis Clash) 。
每个项目的比赛由游戏开发商和国际单项体育联合会(IFs)合作进行。该赛事从3月份预选赛开始,到 6 月在新加坡举行的现场决赛结束。
这也意味,电竞赛事将成为世界上最受推崇的体育赛事的一部分。但在最初的9项赛事中,并没有传统意义上的受欢迎的电竞赛事项目,如《英雄联盟》、《CS:GO》等。相反,这9项赛事主要都是围绕虚拟赛事和模拟体育展开。
这一点并不难理解,国际奥委会一直对传统电竞项目持否定态度。在近日巴赫开启的中国行中,巴赫再次谈到了传言电竞入奥的话题,“任何与奥林匹克价值观相悖的游戏,比如血腥暴力的游戏或具有歧视性的游戏,奥林匹克运动对此有绝对的禁忌。”
此外,巴赫还将电竞分为三类:第一类,是国际奥委会优先考虑的是虚拟现实体育运动,其中需要有身体运动,例如骑自行车、划船、跆拳道等。无论是在家里骑自行车(线上)参加环法自行车赛的一站比赛,还是真正去参加比赛,参与者的身体都要面临(高强度)运动和挑战;第二类涉及按照国际单项体育联合会规则进行的电子竞技比赛。例如,美职篮篮球电竞比赛。第三类则是更广泛的电子竞技。
巴赫说:“我们可以给精英电竞运动员提供一些帮助,因为他们逐渐意识到,为了在高水平的电竞比赛中竞争,他们也需要强身健体和心理健康。”总的来说,国际奥委会在探索电竞的过程中更多是围绕“体育”这个概念展开,而非传统的竞技游戏赛事。
不过国际奥委会对传统电竞赛事的态度似乎有所松动。在5月5日,国际奥委会宣布《堡垒之夜》将以射击竞赛项目的身份加入本次奥林匹克电子竞技周。这也是首次纳入大流量游戏赛事。
其中有两个层面值得关注:第一,本次《堡垒之夜》的加入仍是由国际单项体育联合会合作进行,由国际射击运动联合会负责,作为射击项目参与其中;第二,《堡垒之夜》项目将采用专用地图“国际射击运动联合会岛”,参赛选手如传统体育上的射击项目一样展开竞技,而非玩家所熟悉的吃鸡模式。
可以看到,国际奥委会在考量赛事流量的同时,依旧秉持他们所说的拒绝暴力血腥的游戏的态度。这与将于今年9月份举办的亚运会电竞项目中的《和平精英亚运版本》相似,既去除相互射击的元素。
对于电竞玩家群体而言,参加奥运会(电子竞技系列赛)应该是一个值得庆祝的时刻,但在发现被纳入赛事的项目并没有《英雄联盟》《CS:GO》等传统顶流电竞项目时,他们对此感到失望。
《堡垒之夜》则得去掉那些充斥着射击和群斗的元素,那些主流电竞产品备受玩家欢迎的设计。试想常规的足球规则变成颠球运动,我们还会喜欢看比赛吗?
2.电竞难入奥,不仅仅是因为暴力元素
诚然,国际奥委会拒绝了所谓具有暴力元素的游戏,但仔细分析入选奥林匹克电子竞技系列赛项目的名单可以发现,名单中甚至不包括著名的体育相邻竞技游戏,如 《NBA 2K》、《FIFA》 或《火箭联盟》。
一些被收录的游戏,大部分是手游,也有一部分为真实还原运动场景的游戏,如帆船项目《Virtual Regatta》,但这些项目大多都没有结构化的赛事体系。其中射箭游戏《Tic Tac Bow》在Google的应用程序商店中的评分仅有1.9星,其他游戏在市场上的表现也并未有多出彩,这显然让人费解。
此前,海外游戏媒体Polygon就围绕赛事项目名单向国际奥委会发问,通过国际奥委会的回复,我们或许可以在其中找到他们选择电竞赛事的标准。
国际奥委会提到,奥林匹克电子竞技系列赛首要目标是推动“虚拟和模拟体育赛事”发展。而在考虑收录项目时,则有三个维度,分别是:参与的包容性、例如技术准入壁垒、选手群体的性别分化和避免任何人身暴力。
人身暴力不难理解,既国际奥委会常谈的拒绝含有暴力元素。而技术准入壁垒,体育类游戏作为游戏领域相对小众的类目,一定程度上受到设备的门槛制约,如游戏主机、运动模拟器或PC电脑等等。Polygon举例说,技术准入壁垒解释了为什么在赛车项目上选择《GT赛车》,而不是《iRacing》这种需要专业赛事模拟器的游戏。
通过开展体育手游以及设备参数差不多的主机游戏项目,更易于用户的参与。
而在参与的包容性上,国际奥委会所收录的项目,多为易于操作的体育游戏,且部分游戏——如《舞力全开》和《堡垒之夜》——拥有广泛的受众群体,玩家不需求非常高的学习成本即可参与,符合奥运会通过数字化技术以及虚拟体育游戏覆盖年轻用户群体的需求。
为了最大限度提升用户的参与性,奥林匹克电子竞技系列赛并没有设置过高的参赛门槛。通过采用线上参与以及面向大众的方式,打破时间和空间限制,参与者从自己家或训练场所即可参与最初的预选以及竞赛。
至于为何不采用市场上成功的体育游戏,如《FIFA》、《NBA 2K》等,陀螺电竞认为有两方面的原因。
一方面,国际奥委会曾表示,“奥运会一直提供多样化的项目,包括那些参赛者无法从某些高知名度比赛平台中受益的项目。为了能让2023年奥林匹克电子竞技系列赛建立类似的多元化项目,我们采取了相同的准则。”也就是说,国际奥委参考的首要目标并非是成熟的虚拟体育,而是多元化。
但这显然不是决定收录项目的最终因素。国际奥委会选择电竞项目还有一个重要标准是:参赛项目与各个国际体育联合会之间的合作,国际奥委会与各个国际体育联合会联合决定什么项目入选。
例如国际奥委会此前就曾回应“国际象棋”和“赛车”项目的加入,“尽管国际象棋和赛车运动目前不属于奥运会项目,但国际象棋和赛车运动都是公认的国际联合会,因此都应邀提交了参加比赛的提案。”
考虑EA结束了与国际足球联合会FIFA近30年的合作,也就能解释为什么我们没有在奥林匹克电子竞技系列赛中看到《FIFA》、《NBA 2K》等成熟的虚拟体育项目了。
在《除了电竞与体育的桥梁,虚拟体育赛事我们还能聊些什么?》一文中,陀螺电竞曾谈到——电竞入奥,无法绕过体育联盟。而游戏厂商联动单项体育联盟,一定程度上是解决“电竞入奥”的一个思路。《堡垒之夜》与国际射击运动联合会的合作,也印证了陀螺电竞的猜想。
翻看国际奥委会发布的关于《堡垒之夜》相关公告可以看到这么一则讯息:“本次活动并非由Epic Games.Inc赞助、认可或管理,或与Epic Games.Inc有任何关联。玩家提供的与本次活动有关的信息将提供给活动组织者,而不是提供给Epic Games.Inc。”
在电竞开展体育化发展的过程中有这么一个重要议题,传统体育并不存在谁拥有运动本身的版权归属,而游戏厂商主导着游戏版本更新、游戏平衡、游戏数字修改,以及版权收入分配等众多权利,在这种情况下如何平衡游戏厂商的版权权利和体育赛事之间的话语权矛盾。
通过此次《堡垒之夜》加入奥林匹克电子竞技系列赛可以看到,电竞想要实现单项体育联盟合作的方式进入奥运会,需放弃一定的版权话语权。
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