由深蓝互动研发运营的《重返未来1999》(下文称《1999》)正式上线了。
网上关于这款游戏的质感、腔调、风格的评述已经太多,我们也不再赘述。沉浸式玩了几天之后,陀螺君是真的被重返未来的内容塑造所吸引,也只有一个想法:二次元对内容的深耕太卷了,斗宗强者恐怖如斯。
或者说,在「创作」这条路上,《1999》以及它背后的深蓝互动,走得太认真。
比起游戏,更想塑造一个世界
提到《重返未来:1999》,很多人第一反应就是由惊艳的配音、美术、音乐带来的「氛围感」。但如果过于强调这些,就容易让人忽视这款游戏所具备的扎实内核——从世界观架构到角色的设计,无一不体现着制作组对20世纪各个时代、地域文化细节的考据,以及重返未来世界观的浪漫想象。
市场上向来不缺少舍得在美术、建模、音乐、特效等方面砸钱的开发商,但一掷千金的豪气换不来产品的独特性。
很多游戏的制作都逃不脱「拼装」的思路,好像90分的美术音乐和90分的题材就一定能换来90分的整体效果——但实际上都是在技术层面各卷各的,贵是挺贵,效果也就差强人意。在思想层面上缺少对游戏主题的深度挖掘,少了一些「表达欲」,做出来的东西自然就少了灵魂,也失去了「完整性」。
《1999》在美术、音乐、特效等方面堆料了吗?堆了,而且特别狠(一看就很贵)。可是与昂贵的资源投入相比,游戏呈现出来的效果却是含蓄克制的,可见制作组并不是为了好看而好看。
一切的表达手段都基于创作的需要,仅仅是对《1999》世界观的诠释。
围绕着这一纲领,制作组对复古未来主义、神秘学、20世纪等几个关键词进行了深度的挖掘,对那个被暴雨侵袭的世界开启了一场严肃而浪漫的幻想,也将那个世界通过游戏载体带到玩家面前。
比如在人物设计方面,《1999》有太多令人印象深刻的角色。他们往往带着各自时代有迹可循的符号,又体现着绝对的虚构成分。(毕竟人造卫星是不会说话的,苹果也不会)
「泥鯭的士」,在粤语里指一种非法的载客模式,源自上个世纪80年代的香港,也就是我们熟悉的出租车拼车。
这个游走于灰色地带,有点市侩和危险意味的词语,在《1999》里是一位女孩的名字。
即便不去深入了解游戏的剧情,从她的名字、形象与台词中,你也能凭借直觉猜测几分:典型的鬼马精灵,职业是捉鬼师,同时信仰着「科学」与「玄学」,把赚钱看作终身事业。面对主角维尔汀,她还会热络地拖长音喊着「维Sir~~」。
这就是制作组在设计角色时立足于时代与地域特征的考量。而在幻想的层面,她的捉鬼理论(使用牛眼泪之类的),或是手捧花盆的形象,都很轻易地让我们联想到周星驰电影《回魂夜》里的经典桥段,再一次引起我们的回忆与共鸣。
另一个角色「兔毛手袋」,在游戏里TA是无性别的天才生物研究员,脾气吊诡、时常有毁灭一切的倾向(疯批美人谁不爱呢)。因此科算中心必须每天带TA出去运动稳定精神状态,以免造成更大的损失。
不论是TA的言行,还是形象设计里几乎明示的狗狗元素,都将这位角色的原型指向了比格犬——国际公认的实验犬犬种。
如果你有心查询,就会知晓它们为人类科学做出的伟大贡献,以及历史上残忍的「比格犬计划」。兔毛手袋存在的意义也于此展现:不仅仅作为一个惹人喜欢的角色,更是对那些逝去生命的致敬。TA身上的破碎与疯狂也因此深入人心。
像这样立体的角色在《1999》中不胜枚举,只要用心去体会,这款游戏总能在细节处给予你足够的回应。
在配音方面,《1999》更是让人产生了「声临其境」的感受。无论是地道的英配,还是刻意采用译制片配音方式的中配,配音老师们都在用声音传达角色的故事感,通过对用词、语气甚至是说话节奏的精准演绎,让每一个角色都生动而具体,使得《1999》产生一种荒诞而真实的艺术性。
详情可见该游的中配纪录片
游戏的配乐同样不落窠臼。在游玩全程都有与世界观复古调性相符、带有戏剧感的BGM。同时,根据人物心情、剧情节奏的变化,还会加入能够展现其个性的要素,比如与角色「星锑」相关的音乐往往带有一些摇滚的特质。音乐与画面、剧情相融合,极大地提升了玩家的视听体验。
因此,从创作层面来讲《1999》是充满「表达欲」的,也是「完整」的。
这也直接导致了,尽管它是一个原创IP的游戏,但几乎每一位角色都能在初见就给人以深刻的印象。玩家不需要花费太多心思理解、记忆那些设定与理论,只要自然地跟随指引,就能对这个世界产生共鸣。
游玩《1999》更像是在手机上体验一场互动电影,全身心地投入,与创作者共赴这场科学与神秘学的幻想。
让陀螺君更为惊艳的是,制作组甚至将这种质感延展到游戏数据之外。
在《1999》完成度如此之高的前提下,他们还花费了大量精力与资源在宣发物料上。游戏开服前就开启了主题活动,在地铁站打造了精致的插画长廊,提前将玩家带入游戏的氛围感。
而在线上,制作组也会时常释放出角色的专属EP,不论是十四行诗那充满神性与诗意的个人曲,还是维尔汀沉着优雅的古典乐翻奏,都获得了玩家的一致好评。
游戏的周边产品也非常精致用心,除了常规的亚克力角色立牌,还有角色相关的小物件,比如十四行诗的玻璃笔礼盒、角色音乐盒等。
深蓝互动对《1999》中角色的全方位塑造,让玩家相信在另一个时空,一定存在着那样充满浪漫与惊奇的神秘世界。这份匠心也体现了制作组对《1999》世界、角色的热爱与尊重。
面对官方从内到外、量大管饱式的资源产出,玩家也以足够的热情二创回应。
由于游戏的文化底蕴足够深厚,在《1999》的玩家社群也能体会到独特的「考据」氛围。玩家热衷于在宣发视频、角色介绍、抽奖礼物、Q版漫画中寻找隐藏彩蛋从而获得成就感,与制作组双向奔赴,共同为《1999》的文化增添活力。
可能是最「听话」的制作组
尽管《1999》在陀螺君眼中已经是一款诚意十足,具有深度的二游,但是在三测阶段,《1999》却经历过不小的口碑风波。
批评的声音其实并不指向游戏本身。一些玩家不满的是游戏的养成与氪金系统影响了游戏体验,甚至有人提出「2D的游戏并不值这个价」。
我们无意讨论「2D游戏是否真的低人一等」这个命题。在陀螺君看来,以「想当然的成本」来衡量游戏的价值本身就是一件荒谬的事情。何况像《1999》这样的制作,不可量化的、无法在第一时间让用户感知到的投入占了很大一部分。
但不管怎么说,玩家的意见永远是第一重要的,《1999》制作组也很快就针对玩家们反应的意见做出调整,把一些可能影响体验的内容进行深度优化。比如修改了角色的「塑造」机制,保证绝大部分角色在0塑阶段就能获得相对完整的体验;游戏的资源获取效率也得到了极大的提升,对低氪与无氪玩家更友好了。
从结果来看,《1999》也的确实现了在玩家群体中的口碑回升。
事实上,大部分二游制作组与玩家之间的关系总是微妙的,不能简单地用舟与水来概括。一方面,玩家群体的舆论对一款游戏前途的影响越发强大,但是网络社区的氛围却越来越谈不上友善,很多声音只是情绪宣泄的出口。
在这种环境下,如何分辨那些真正有价值的声音,不被杂乱的信息遮蔽双眼也成了考验制作组的重要课题。
在全员标签化的时代,不想轻易定义每一位以诚相待的人
最后,陀螺君还想谈一个最真切的感受:我们似乎已经习惯了给一款产品、一群人贴上各式各样的标签,仿佛这样就能更准确地识别他们——充满了对「高效率」的追求,这也是时代的通病。
然而《1999》刷新了我在这方面的认知。无论是制作团队深蓝互动还是游戏本身,都给我一种慢而踏实的感觉。那些角落里难以察觉的彩蛋与细节,一些冷得很好笑的梗,或是查了百科才知道的边角料知识——他们对内容的追求与打磨,让这款游戏太过丰满,以至于你很难用几个具体的标签给它定义。
这也从侧面反应了《1999》似乎对「目标用户」的定义非常宽泛,并未给玩家贴上一些特定的标签。看似漫无边际,实则严肃认真地塑造着制作组的浪漫幻想,而每一位被其产出的内容与氛围吸引而来的玩家,都将成为它的受众。
深蓝互动是一家年轻的创业公司,《1999》也是他们的首款产品,虽然整体来看制作团队还是略显稚嫩,但初始的几位联合创作者都在二次元领域深耕多年,因此才能对市场交出这份高分答卷。
《重返未来:1999》特立独行的气质,也让我们感受到了这家公司的冲劲儿与对游戏创作的热情——“以具象化的梦想世界为爱好者们带来乐趣”。
深蓝互动的官网标语:游戏艺术如宇宙星空,你我的灵光,将闪耀其中。
陀螺君坚信《重返未来:1999》与其受众是双向选择、双向成就的关系,因为这是一种基于文化与身份、兴趣与爱好的认同感。这种关系未必热烈,但一定长久。
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