从2018年接触《死亡细胞》开始,我算是见证了Roguelike品类在独立游戏领域的高光和瓶颈。伴随海量主打肉鸽玩法的产品出现,玩家对于随机性的惊喜感正日渐消退。无论卡牌、动作还是射击玩法,玩家已逐渐被许多用随机性偷懒的产品搞坏了胃口——要设计一款优秀的肉鸽,其实真的不太容易。
因此当我看到这年头还有人在闷头做一款横版动作Roguelike游戏(而且还是PC买断)时,我多少有点为他们捏一把汗。在2023年的今天,我想见多识广的玩家们恐怕不会再对肉鸽游戏,有太多的宽容空间了。
抱着这样的想法,我在深圳与《幻梦骑士》的研发团队星晴工作室(Starword Games)见了面,体验了游戏的测试版本并与制作人邹超畅谈了一个下午。
经过深入交流,我对《幻梦骑士》的认知产生了一些变化。比起那些纯粹的跟风者,这个团队或许只是在表达一些自己热爱的东西。过时与否,还真不是一两句话就能论断的。
主打爽快感的「街机肉鸽」
我对《幻梦骑士》的初印象,大概是一款「《死亡细胞》的平替」。毕竟像素风的横版动作Roguelike游戏,看上去着实有些既视感。
邹超对此并不避讳,他表示《死亡细胞》流畅华丽的动作表现对团队的设计理念影响确实很大,但《幻梦骑士》的深层体验其实是有所区别的。
在我实际上手玩了两轮后,发现游戏的侧重点的确有所不同。这款产品不那么注重叙事,也不搞流行的魂Like受苦,而是一个全力强调动作爽快感的「街机式肉鸽」。
为什么这么说?
因为比起部分操作简单而着重于玩角色build的肉鸽游戏,《幻梦骑士》非常强调连招、打击感和战斗节奏感,还把横版街机游戏常见的XY轴带了回来。各类招式的打击反馈、各种动作的衔接,尤其是闪避取消的手感,都堪称丝滑流畅。即便没有道具、被动技能等要素填充,游戏战斗部分的表现已足够扎实。
同时,游戏在动作体验的丰富度上也有一定追求。玩家可以在四个各具特色的角色中自由选择,苗刀、弓箭、战斧,闪电鞭等定位不同、手感各异的武器,赋予了游戏重复游玩的价值。尤其像武士这个角色,除了苗刀还可以选择双刀、长枪、锤子等不同武器,进一步扩充了玩家战斗流派上的选择。
多角色选择
普攻+特技的连段,不同距离不同判定的武器,任何时刻都可自由闪避取消动作的设定,让游戏得以用快节奏的战斗频繁调动玩家情绪,爽快感十足。在此之上,游戏还拥有较为完善的Roguelike框架。每次进入都有所不同的随机关卡、局内资源带出、被动三选一、角色技能树等玩家耳熟能详的内容,都能跟这个底子不错的战斗框架融合为一。
谈及为何《幻梦骑士》的战斗完成度较高时,邹超表示游戏在设计上其实一直遵循着两个重要维度。
一是要有足够好的打击感。
「我觉得打击感好不好,是一款动作游戏的灵魂,优秀的打击感能把一款80分的游戏推上90分。像《空洞骑士》一类非常优秀的作品,它可能不是一款纯粹意义上的动作游戏,而是美术、剧情、关卡设计等维度带来的综合高分,但我们想做的是真正的动作游戏。」
为了在2D像素画面上表达出足够的打击感,邹超带领团队做了很长时间的摸索和打磨,一步步解构着这个被很多玩家挂在嘴上却又未必真正理解的概念。
拉弓射箭
邹超表示打击感的组成要素很多。前摇后摇的力度,蓄力时间的长短以及最后一击的张力都很重要。就好比拉开一张弓,如果拉到一半就放了,那和弓拉满之后「吱吱」作响,再放开「咚」的那一下感觉是完全不同的,你会明显感觉到后面那一下的攻击更爽,这个时候就叫做有打击感。
此外,游戏中的打击音效、受攻反馈、顿帧也都非常重要。一刀砍上去是「嗖」的一下或者「噗」的一下?如果声音软绵绵的那打击也会没有力度。怪物被击中后是被击飞还是稍微震动?这也要配合招式的打击动作去构建相应的判定。
二是动作表达的「合理性」。
「有一个很重要的点,就是要让玩家能确定这个动作表达的是什么,这就是动作的合理性。比如魂类游戏,可能是一板一眼、一招一式,有前摇也有后摇,而我们这个游戏为什么前后摇都能取消呢?因为我们主打的是爽快感。」邹超说,「我觉得最重要的还是制作人自己对动作的理解,当然有些人能理解到位,但要调出那种感觉又很困难。」
为了调出《幻梦骑士》想要表达的爽快感,制作团队也做了相当多的磨合调整。
比如影响动作手感的一个重要因素是动作帧率,帧率并非越快或越慢就越好,而是一定要合适。如果所有动作在动画面板里都设为60帧的话,那部分动作看起来就会非常「鬼畜」。所以邹超会频繁跟美术同事沟通,讨论做多少帧才能把动作完整体现出来。「你得把动作表现的帧数搞完整,如果动作的帧不够导致动作没表达完全,程序再怎么调也调不出那种感觉的。」
另外虽然《幻梦骑士》的战斗节奏很快,但是游戏中间的某些「动作节点」也需要把控到位。比如从举刀到砍下,这个架势会有一个行进的过程,必须让角色把刀举到那个「对的点」再砍下去,才会产生力量感。这同时还需要再给一些特效和音效,才能把一个动作的视听反馈完全建立起来。
最后还有爽快感很强的前后摇取消,其实也会衍生出很多问题。有时取消后摇,某些动作之间的衔接又是需要处理的重要节点,那可能在条件判断里就要做很多取舍。「很多动作并不是说我这一刀挥完了之后,才能做下一个动作,而是我可能挥到一半,玩家已经在按下一次攻击键了,攻击到一半你的动作突然就抽身了,这也是需要仔细调整的。」邹超总结道。
总体来说,如果从近些年火爆到有些同质化的Roguelike品类去看《幻梦骑士》,这款游戏给人的第一感觉似乎不那么吸引人,其在随机性和养成深度上或许也没有太出格的地方。但如果你喜欢横版动作游戏,那么《幻梦骑士》在战斗上的集中追求或许会有那么些惊艳的地方。这种不太讲求受苦、角色性能强大、战斗手感连贯丝滑的动作体验,的确久违了。
「街机老男孩」送给怀旧玩家的礼物
除了味道纯正的Roguelike玩法,《幻梦骑士》另一大特色是令人无比怀恋的复古气息。不同于大多数银河恶魔城及平台游戏,结合了街机玩法的《幻梦骑士》,不仅通过XY轴使得攻击动作更有满屏扫击怪物的快感,还加入了随从、精灵、道具等街机游戏的常见元素。
精灵
邹超承认,《幻梦骑士》之所以有如此浓郁的街机风格,一方面是因为做复古风街机更有从Roguelike市场突围的机会,另一方面也与他个人少年时代的游戏经历有关。
上世纪90年代,街机文化在中国城镇风靡一时,深刻影响了整整一代人的游戏审美。而作为一名80后,邹超则亲眼见证了动作类游戏独占街机厅半壁江山的光辉岁月。
从早期的经典CPS1街机游戏《圆桌骑士》,到后来的《恐龙快打》《三国志》,再到《西游释厄传》《拳皇》,小时候邹超几乎把90年代流行的动作街机游戏玩了个遍,这些作品也直接成为《幻梦骑士》日后游戏设计的灵感源泉。
《恐龙快打》
比如游戏里的道具强力回旋镖做得很像《恐龙快打》第四关BOSS的招数;能把怪物叉走的叉子出自《铁钩船长》;第一个关卡出现的牛头怪攻击动作酷似《三国志》里的壮汉;而从监牢里拯救英雄与之一起闯关打怪的设定,则借鉴于卡普空经典动作街机《魔法剑》。
在开发《幻梦骑士》的过程中,邹超还时不时把少年时玩过的老街机翻出来重温一遍,看看其中是否有元素能融入到游戏开发中。随从、精灵、道具……每当想到一个兴奋无比的点子,他总忍不住想加进游戏里——尽管邹超很清楚这么做很任性,但他更明白,身为游戏开发者只有取悦了自己,才更有机会赢得玩家喜爱。
随从
为了让更多街机游戏、复古游戏爱好者找回「爷青回」的感觉,眼下星晴工作室正把所有精力投注在彩蛋制作以及复古感的塑造上。
「比如我们会尝试把经典街机游戏里一些喜闻乐见的元素、图标、技能或是道具融入到《幻梦骑士》里来。也许这些彩蛋对普通玩家来说没有那么直观,但如果你是经历过街机时代或是熟悉街机游戏的玩家,肯定会有种『哔咔』一声被死去的记忆击中的触电感。」
而等到玩家操纵「骑士」打通最终关卡、击破「幻梦」,他们还将直面星晴工作室留下的「特别彩蛋」。至于这个「特别彩蛋」到底是什么,邹超不让我告诉你——
「最后的彩蛋是送给所有玩家的,也是送给我自己的礼物。我想圆所有街机爱好者的梦。它既象征着旅途的终点,也是一切的开端。所以答案不妨留到故事最后的最后再来揭晓吧。」
一段「找自己」的人生冒险
创立之初,星晴工作室其实经历过不少波折。痛定思痛,他们干脆决定做一款把根扎进泥土里,能够长期坚持下去的项目。既然选定了做买断制游戏,但做什么品类好呢?思前想后,他们最终把目光放在邹超最擅长的动作游戏上。
从小动作街机玩儿到大,动作游戏堪称邹超的最爱。《空洞骑士》《死亡细胞》《只狼》,不管平台动作还是ARPG,每一款动作名作邹超都没落下,而从2G世代玩到4G世代的《怪物猎人》系列更是他的挚爱。工作后,邹超也做过相当长一段时间的动作游戏研发,因此星晴工作室希望能将邹超对动作游戏的直觉与理解带到《幻梦骑士》。
然而理想归理想。所有独立游戏团队趟过的坑,星晴工作室都不可避免地趟了个遍。大到项目管理,小到资源分配,PC独立游戏开发的困难程度远超他们想象。
更雪上加霜的是,疫情三年游戏行业大势向下,许多小团队举步维艰,星晴工作室也无法幸免。加上去年深圳疫情反复,游戏开发进度难免受到影响。
比大环境更痛苦的是招人。邹超告诉我,有时候哪怕找到了合适的人选,候选者最后也鸽掉了,「可能是看不上我们这样的小团队吧,更何况还是做看上去根本赚不了钱的买断制独立游戏。」
人手最吃紧那会儿,星晴工作室算上邹超本人和两个美术同学一共就三名开发人员,而邹超自己既是制作人,又是动作策划、程序,直到今年才新增了一名前端开发。由于一直没招到策划,所有的剧情、世界观、设定也几乎全由邹超和另一位美术商量着来做。
星晴工作室成员合照
而除了与有限的资金、资源赛跑,星晴工作室另一个敌人永远是时间。
《幻梦骑士》公布以来,星晴工作室收到过不少肉鸽游戏爱好者的反馈。问能否在单机玩法的基础上加入联机模式的有之,问能否切换武器的有之。尽管不是所有玩家的诉求都能回应,但他们还是忍不住加入各种元素。于是,游戏内容不断丰富,工期也越来越吃紧。
到现在,《幻梦骑士》已渐渐变成了一个符合玩家标准,令星晴工作室自己越来越满意,却远远超出立项预期的模样。而他们更不堪回首的是,自己走到这一步究竟经历过怎样的煎熬。
如今回过头细数开发《幻梦骑士》的800多个日日夜夜,邹超有时感觉痛苦比快乐还多,「毕竟创作总是伴随痛苦」。而无论如何痛苦,他总想圆一个梦——自儿时起便根植于心中的梦。
为此,他与星晴工作室将无数辛劳倾注其中,在《幻梦骑士》里毫无保留地投射自己的影子,「就想象自己是游戏中的男主,刀光剑影、快意恩仇。一想到这个就肾上腺素爆发,在游戏中纵横驰骋、横扫千军——确实会有情感投射,否则也不会对这款游戏投入这么多感情。」
好在,就像《西游释厄传》唐僧师徒四人一路过关闯将、经受八十一难方得圆满,如今《幻梦骑士》已基本成型,距离邹超心中「动作肉鸽街机」的最终形态也越来越近。虽然他不敢保证游戏一定能卖多少份,但他相信:「如果玩家能玩进去,应该不会失望。」
那些少数已经完整体验过《幻梦骑士》的人,会将这段奇幻冒险视作一段人生——在《幻梦骑士》的世界里,你沿途要经历梦幻、迷茫、诱惑、顿悟等象征人生不同阶段的关卡,被击倒无数次、重生无数次,然后打倒无数小怪和高难度BOSS,才能在旅途的终点找回自己。
在我看来,邹超与星晴工作室开发《幻梦骑士》的经历其实也是「找自己」的过程。
或许,人生中所有的「自我实现」都和玩Roguelike游戏一样,你只有不断打怪、磨炼操作,在通关的那一瞬方能获得无与伦比的快感。接着,不留遗憾地继续面对余生。
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