3月20日,腾讯发布2023年第四季度以及全年财报。财报显示,2023年腾讯总营收6090亿元,同比增长10% ,基于非美国通用会计准则,归母净利润为1576.9亿元,同比增长36%。
其中,游戏业务收入为1799亿元,同比增长5.4%。本土市场游戏收入1267亿元,同比增长2%,国际市场游戏收入532亿元,同比增长14 %。
随后,在当天晚上,腾讯举行了2023第四季度业绩电话会议,以下是会议中有关游戏业务的问答翻译:
Q:正如我们在在线游戏策略中所强调的,我们将继续加强旗舰产品打造,新特许经营游戏和推出新游戏。请问什么时候可以看到对整体网络游戏业务增长的帮助?虽然我们现在看到版号的发放逐渐增加,但是在行业中,我们也看到了一些不利因素,比如玩家消费减少,竞争加剧。因此,我们应该如何看待在线游戏的中期增长?
实际上,我们不认为这些是我们面临的关键问题。虽然竞争加剧是不可避免的,但是这还是一个高增长高回报的行业。所以我们认为我们面临的主要挑战,是我们要把自己的事情做好。
我们有三项策略。
一是改革。改变现有游戏的领导层。我们在《荒野乱斗》上做到了这一点,而且我们已经看到《荒野乱斗》的收入急剧上升,成为了Supercell最大的游戏。我们对《PUBG Mobile》以及《和平精英》进行了改革,游戏的收入同样出现了大幅增长。因此,在需要做出改变的地方,我们正在做出改变。
其次,我们有几款游戏在过去两三年里积累了非常可观的用户群。现在我们正在对这些游戏进行货币化。你可以从《金铲铲之战》、《英雄联盟手游》、《暗区突围》等游戏看到效益。
第三,我们一直专注于将更大预算的游戏推向市场。你会看到在今年余下的时间里,包括《地下城与勇士》移动版。由于内部测试非常成功,我们实际上加快了推出日期,将在今年第二季度推出。因此综上所述,我们相信从今年第二季度开始,我们的游戏业务会迅速改善。这三个战略将决定中期增长率。
Q:本土游戏市场收入增长减弱是几款常青游戏的常态吗?是这些游戏已经达到了增长极限,因此你需要依靠推出新游戏来增加收入吗?关于监管,此前讨论的关于电子游戏行业新规则草案,可能会限制游戏的变现,您能否向我们介绍一下这方面的最新进展?我们应该在什么时候看到新草案?我们应该如何考虑对业务的潜在影响。
对于我们最大的两款游戏,我们有大约9个月的从总收入到报告收入的矫正期。因此我们看到从去年Q2开始货币化的疲软,这对我们的Q4影响最大。因为在Q4,我们失去了Q1相对强劲的效益。这就是为什么Q4的报告收入同比下降。是因为Q2和Q3货币化疲软的延迟效应。但如果你看一下总收入,实际现金流入Q4同比是略有增长的。
就大型游戏的增长期而言,我们显然不这么认为。我们是整个游戏产业非常活跃的投资者,我们可以看到大型游戏拥有长久的生命力和庞大的用户群。用户体验的方式有起有落,但从长远来看,大型游戏的影响力会越来越大,例如《使命召唤》、《GTA》、或者《堡垒之夜》。 在中国的情况也是如此,游戏长寿是优势而不是劣势,就像奢侈品行业一样。
我们可以看到,一些移动游戏的收入正在强劲反弹,实际上,整个 Supercell 的游戏都在强劲反弹。我们预计其他一些游戏也将大幅反弹。同样,由于现金流入与报告收入之间的时间差,这将显示在我们的第二季度的报告中。
然后是游戏监管方面。我们实际上还不知道新草案何时发布,或是否会发布。但它不再是所有关注的焦点,因为原草案发布后,我认为监管机构实际上已经非常明确地解释了该草案实际上是为了为行业发展提供一个健康的环境,而不是限制行业发展。
在最初市场表达了担忧之后,行业是受到鼓舞的,包括今年目前为止批准的大量国产或进口版号。例如DNF移动版也获得了批准。应该对草案担忧的是那些高ARPU游戏,而我们的ARPU在整个市场属于比较低的水平。因此,这不再是我们担忧的问题之一。
Q: 小游戏的用户习惯与APP游戏的用户习惯是比较不同的,我好奇用户群体会更多地从手机游戏转移到小游戏上吗?这可能是造成此前几个季度游戏收入减缓的因素之一吗?
小游戏并没有蚕食APP游戏的创收。实际上,小游戏是新领域的开拓者、探索者和开发者。
从花费时间的角度来看,我们基于APP的游戏表现一直很好。只有不到一半的小游戏月活跃用户同时也是APP游戏的月活跃用户。从用户付费的角度来看,只有少部分的小游戏付费用户是APP游戏的付费用户,反之亦如此。因此,我们不认为小游戏和应用型游戏之间存在蚕食现象。
Q:游戏通常被认为是AI可以产生巨大影响的领域之一,例如AI NPC 等等,在游戏制作方面,AI有多少是炒作,有多少是现实?几个季度前你提到3A级游戏的开发出现了周期性的放缓,想了解一下你对这一问题的看法。在这方面,你们希望以什么频率推出新大作?除了移动端,有更多主机或者端游的考虑吗?
我认为,就人工智能在游戏中的应用而言,就像许多事情一样,超现实之间的界限取决于人们愿意向前看多远,我们愿意把目光放得很远。你提到的所有领域,如AI智能NPC,
比如AI加速美术资产生成等。这些领域将在未来数年而非数月内从人工智能的部署中获益。
游戏产业一直是一个玩法创新与现有内容增强和更新的混合。我们相信人工智能将对现有内容增强有很大的帮助。但是我们仍需要非常有才华的个人和团队来创新。
其次,在3A游戏开发方面,受此前疫情影响,我们的国际工作室在当前的游戏开发周期中出现了一些颠簸,但现在这些颠簸已经基本过去了。
所以我们相信,我们的生产率现在已经比较正常了,展望未来,我们在本土和国际上都有一些我们预期的大作在筹备中,我们在做一些和以前一样的事情,也有一些不一样的地方。
通常情况下,我们在寻求游戏最大收益方面,会迭代一个成功的IP,比如《王者荣耀》IP的格斗游戏;或者是迭代小众游戏的成功玩法,并将其推向大众市场,比如将《暗黑之魂》的战斗玩法移植到《艾尔登法环》中。
在我们的案例中,我之前提到过我们从内部游戏中汲取了经验。例如,我们将用最先进的美术和技术为《ONE PIECE》等游戏更新。
此外,在市场营销方面,我们现在与抖音在内一系列平台合作,包括用户生成内容营销,以及付费广告营销。因此,总体而言,这些增强了我们的市场地位,以及改变我们在3A发行方面的地位,我们期待着结果。
Q:我的第一个问题是关于最近与抖音的合作。我们认为对整个游戏直播和游戏行业产生了连锁反应。在你们看来,这次合作给我们带来了哪些变化?
我们打算通过包括抖音在内的更多渠道来营销我们的游戏。我们正在做的是提供更多的内容,让用户在短视频平台上进行病毒式分享,包括快手,B站,抖音等视频平台。在游戏营销方面,我们同时还在加大投资让这些短视频平台更积极地宣传我们的游戏。
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