近日,国产ARPG单机动作游戏《风起洛阳》宣布停止开发。项目组成员在官方群内向玩家透露了这一消息:
据了解,《风起洛阳》由关键帧工作室(Keyframe Studio)基于UE5引擎开发,在2023年10月放出了首个实机演示视频。游戏以唐武周时期为背景,展现了一个动荡不安、人与妖怪并存的奇幻世界。
首个实机演示,动作展示的部分很多,内容很扎实
尽管当时有人觉得《风起洛阳》的“仁味儿”有点重,但玩家评价的风向还是非常积极的,大部分玩家表示支持,希望制作组能继续做下去。
于是游戏在今年3月上线了Demo并一直持续更新、优化到4月底,开发人员甚至还预告今年6月会有次大更新——然后《风起洛阳》就没了。
可见,终止开发这件事对制作组来说也是猝不及防、被迫承受的结果。
从团队成员与玩家的聊天中可以大致推断被“砍”掉的原因:
简单来说,就是投资环境、研发成本(与风险)以及公司决策等客观因素导致《风起洛阳》不得不被放弃。
怀着惋惜的心情,陀螺回顾了《风起洛阳》从曝光到Demo阶段的历程,寻找有关这款游戏、这支团队更多的信息碎片,试图拼凑出一个更完整丰满的故事。
比如从“致玩家的第一封信”可以看出,制作组开发《风起洛阳》的契机就是受《黑神话:悟空》等优秀国产游戏的鼓舞,从2022年1月开始已经研发了2年多,也是这支团队的初次尝试。
图源:B站账号“风起洛阳游戏”
而从今年上线的Demo反馈来看,《风起洛阳》的质量似乎并没有达到预期,甚至有人将游戏体验称为“灾难”级别——尽管制作组诚心道歉,并在后续很长的一段时间里坚持修改、优化,听从玩家建议——可糟糕的初印象让这款游戏陷入了难以走出的泥泞。
B站关于游戏Demo的评价,普遍不是很正向
劣势开局影响的不仅是“路人缘”,更容易动摇背后资本原本就不足的信心。或许这就是《风起洛阳》被放弃的直接原因。
单机、动作、硬核、中等体量……种种 Buff叠加,类似项目总是很难获得稳定充足的资金支持。能在玩家视野闯出名堂的“优秀国产”,要么背后有几个实力雄厚、为爱发电的大哥,要么就是制作组天赋异禀、一鸣惊人,从开始就让资本看到了价值。
剩下的,那些平凡又努力的大多数,在这条路上实在走得艰难。没有过硬的背景和绝对的天才,创作者需要更多的时间和空间来成长蜕变(哪怕连宫崎英高和FS社也是如此)。
看到他们与玩家讨论游戏设计,还是很唏嘘
但这种成长路径又与商业的利益不太相符。据陀螺了解,如今大环境不好,投资人也愈发谨慎,不少甚至宁愿选择几个小团队、小成本的独立游戏,也不愿投一个几十人规模的中等体量项目。这也侧面影响了近些年来国产独立游戏百花齐放,中大型作品却寥寥无几的局面。
不是“谁之过”的问题,更像一种时运不济的无奈。
所以,当我们谈论《黑神话:悟空》时,为什么总是赋予其特殊的意义?事实就是人们(至少是玩家)希望能以此为契机,鼓励更多满腔热血的创作者勇敢走下去,也向资本、市场等等方面证明“高回报”值得冒险。
《黑神话:悟空》可能没法真的为这个赛道带来所谓的“黎明”,但一定会改变一些东西:资本或许会对这片市场产生更多兴趣——然后更多等待机遇的项目乘风而起。
至于《风起洛阳》,虽然“倒在黎明前”,但我相信这并不是故事的最终结局。从开发人员的话里看得出,这款游戏为其积累了许多经验,他们也还不想放弃创作。
因此,尽管这是一篇有关“项目遗憾终止”的报道,陀螺还是愿意为《风起洛阳》(以及其他类似遭遇的项目)团队写个乐观的结语:
八十一难又如何,整装上路再出发吧。
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