2024年初,一款以“地下机甲格斗”为题材的VR动作游戏横空出世——《UNDERDOGS》,该作凭借超高的口碑收获不俗的人气,呈现出了“黑马”的强势姿态。其背后的开发商One Hamsa是一家小型VR游戏工作室,他们在2018年推出灵感来源于壁球运动和打砖块的VR游戏《Racket: Nx》(中文译名:壁球空间)同样是一款饱受赞誉的作品,该作在2019年假日期间便宣布收入突破100万美元。
一个规模仅有十余人的小团队接连开发出两款如此优秀的作品,他们对VR行业有哪些独到的见解?近日,VR陀螺就有幸与One Hamsa工作室的创意总监Dave展开对话,深入了解这家来自中东的VR内容开发商。
Dave(图源:One Hamsa)
关于《UNDERDOGS》
《UNDERDOGS》的中文译名为“机甲英雄”,目前在Steam的好评率高达97%(评价数1003人次)、Quest评分4.86/5分(评价数1050人次),口碑和销量双丰收。
主角驾驶着重达五吨的机甲,在黑暗的地下世界上演困兽之斗。机甲操纵基于物理学,玩家的出拳速度越快、摆臂幅度越大,攻击的威力就越高。而在移动方面则采用类似猩猩撑地的设计,避免摇杆平移可能造成的眩晕。Roguelike元素主要体现在流程中的事件、商店贩卖的配件都存在随机性,还有一些选择会基于玩家掷出的骰子点数决定结果。本作设计了超过100种装备,供玩家整备并强化机甲的双手和身体,从而获得更强大的战斗力,保证每轮游戏都有不同的体验。
游戏自今年1月问世以来保持着内容更新,包括新的武器、事件等,6月27日刚刚发布的补丁更是为本作追加了官方中文字幕。
《UNDERDOGS》以地下竞技场的机甲战斗为主题。(图源:One Hamsa)
来自中东沙漠地区、100%独立的VR工作室
VR陀螺:首先,请您简单自我介绍一下,并跟我们聊聊One Hamsa工作室的成立经过吧?为什么会选择在XR赛道创业?
Dave:我叫Dave,是One Hamsa的五位创始人之一,也是工作室的游戏总监。我和其他几位创始人都是老朋友了。我和其中一位是小学同学,后来一起工作,甚至一起生活了很多年,而我和另外两位创始人则是在成立工作室几年前的一次全球游戏竞赛中成为朋友的。
我们成立工作室是为了用自己的方式制作游戏。当时国内没有其他游戏工作室在做我们感兴趣的项目,而且我们都不喜欢之前职场的管理方式。所以我们决定自己做,为自己,也为当地的生态系统。
我们花了几年时间利用业余时间开发自己的游戏,甚至把白天的工作长期缩减为兼职,以便腾出更多时间开发个人游戏和学习制作技术。最终,两个商机同时出现——其一是手机游戏,另一个是VR游戏。我们同时抓住了这两个机会,辞去了日间工作,并成立了工作室。
大约一年后,VR游戏《Racket:Nx》(也是我们的第一款作品)作为免费试玩版开始受到追捧时,我们决定把精力集中在XR领域。我们喜欢未开发的领域,这里的主要玩家和竞争对手尚未确定,而且有很多空间可以让我们这样的新工作室与行业共同成长,打造自己的利基市场,并将自己置于游戏新领域的最前沿。
VR陀螺:工作室目前的规模和构成是怎样的?
Dave:我们目前有14人。其中5人是创始人,3个是现在的合伙人,还有一些远程自由职业者。我们的技术团队有6人,其中3人是创始人,美术团队包括我在内有5人,然后是市场营销、质量保证和工作室主管。
我们经常与外部服务机构和自由职业者合作,但团队规模不会有太大变化。
摄于2023年的团队近照(图源:Facebook)
VR陀螺:One Hamsa成立于2016年,您觉得现在的工作室和成立之初相比最大的差异是什么?又有什么是始终不变的?
Dave:对我而言这是个发人深省的问题,谢谢你。
我认为我们的核心价值观和内部行为(即高科技领域所说的“文化”)从第一天起就没有改变过——我们对内和对玩家都力求真实和诚实;我们热爱自己的工艺,并致力于改进、打磨和提供精良、连贯的游戏;我们希望不断创新,走在前人未曾涉足的地方;我们把One Hamsa当作第二个家,并希望它在未来许多年里一直是一个相对较小、100%独立、财务上可行的创意企业。
如今,我认为最大的区别是我们更加成熟了。就像一个人的成长一样,我们更擅长自己的工作,但代价是灵活性;我们更务实,但代价是理想主义;我们比以往任何时候都更加了解自己是谁。很高兴我们能够在这个过程中保持正直和价值观,并且希望我们永远不会忘记它们。
“来自沙漠的游戏”是工作室的口号(图源:One Hamsa)
VR陀螺:One Hamsa的第一款VR游戏《Racket: Nx》将美式壁球和“打砖块”结合在一起,为什么会想到这样的创意组合?
Dave:《Racket》最初是Waves Audio公司的空间音频插件Nx的技术演示。起初的目标只是制作一个小型的VR体验,以展示该插件,但我们希望将其扩展为一个完整的游戏。
因此,受《Breakout》的启发,我们想到制作一款基于球拍的打砖块类游戏。在球形的竞技场中,砖块就在玩家周围,其中一些是传送门。如果击中了传送门,球就会消失,并从竞技场中的一个随机传送门中出现。而玩家最好的应对方法就是倾听它的声音,使用Nx插件就能准确识别球来自哪里,并转过身来面对它。
这样,我们就为Waves Audio公司提供了一种绝佳的方式来演示其插件,这种方式引人入胜,而且具有超越技术演示的潜力。
VR陀螺:从2018年发售以来,这款作品已经持续更新了6年,能分享一些长线运营VR游戏的经验吗?
Dave:《Racket: Nx》的初始Demo于2016年发布。我们的目标是将其打造成一款成熟的游戏,但Waves Audio公司当时对此不感兴趣,我们几乎没有任何预算。
接下来的几年,直到游戏发布以及之后的所有更新,我们不得不努力工作。每一分钱的收入都投入到制作中,但这远远不足以将游戏开发成我们所知道的样子。我们最终接手了许多XR初创公司的委托项目,以支付游戏的持续开发费用。出于对游戏及其社区的责任感,我们无偿工作了几个月,最终甚至引入了另一个合作伙伴Keshet International来参与资助游戏的开发。
游戏从第一天起就处于抢先体验阶段,这意味着多年来它一直处于活跃状态,即使它经历了巨大的变化。有一个很棒的社区一直支持我们,受益于早期VR精神的慷慨和热情,让我们在整个过程中犯错并学习。
Racket: Nx(图源:One Hamsa)
VR陀螺:除了原创的VR游戏以外,One Hamsa还曾与Simbionix、Mantis Vision和ActiView等公司合作,能介绍一下这些B端业务吗?
Dave:是的,这是我们为一些公司完成的XR相关委托项目。
所有这些都是需要我们的专业知识和灵活性帮助的高科技公司,无论是VR——在Simbionix的案例中,我们将VR模拟与真实心肺复苏假人同步用于教育目的,还是AR——我们为Mantis Vision开发了各种AR应用,包括2018年的持续真实世界AR嵌入。
VR陀螺:工作室目前to C和to B的业务占比分别为多少?
Dave:总的来说,我们在这些B2B项目上花费了工作室大约15%的精力,而它们为工作室赚取了大约25%的收入。
多年来,这些项目一直是我们的生命线。在Meta Quest问世之前,为VR开发游戏几乎赚不到什么钱,这些项目让我们免于关门。虽然事实证明在VR游戏领域谋生仍然非常困难,但我希望除了自己的游戏,再也不用做其他工作了。
以设计绕过VR的限制,避免破坏沉浸感
VR陀螺:接下来聊聊One Hamsa的VR新作《UNDERDOGS》。游戏的设计起点是什么?
Dave:很难确定《UNDERDOGS》的起点。我们在2018年首次提出了在VR中驾驶机械人模仿操作者的动作进行近战的想法。
在2019年的某个时候,我们开发了在VR中绘制2.5D漫画风格插图的方法,这与机甲驾驶的概念完全无关。这也差不多是Big Sys和AI保姆国家(游戏传说中不可或缺的一部分)的概念开始成型的时候。尽管对赛博朋克的现代、逼真的诠释从2017年左右就开始在我的脑海中浮现。
所有这些事情终于在2021年初融合到了一起,那时我们为《UNDERDOGS》想出了角色、故事和特定风格。
VR陀螺:本作通过画面、剧情和音乐烘托出了地下竞技场的独特氛围,剧情过场则给人一种类似沉浸式漫画的感觉。这种风格化处理的灵感来源是什么?
Dave:我想对赛博朋克进行一种现代改编。我希望它给人一种危险、逼真和务实的感觉。因此,我从世界各地的犯罪组织、帮派和黑帮文化,以及现代人眼中的“底层社会”中汲取灵感,开始构建《UNDERDOGS》的世界。
我们写了很多页的传说,开发游戏世界和文化,独特的语言风格,绘制地图,想象其社会趋势、恐惧和动机。我使用了大量早期人工智能生成的图像(2021年Disco Diffusion模型)来开发这个世界的视觉感受,美术团队利用这些粗糙但具有启发性的参考资料,着手为这个世界赋予生命,无论是竞技场战斗的3D形式,还是战斗以外的过场动画中的2D形式。
音乐在定义世界风格方面也发挥了重要作用,并在整个制作过程中为我们提供了参考点。这是我特别喜欢的英国Grime和Bass音乐的一个子流派。它听起来危险、原始、很地下,但它并不是一个众所周知的流派,因此让人感觉很陌生,也与我们的现实生活不太相符。
《UNDERDOGS》的过场剧情使用了漫画风格。(图源:One Hamsa)
VR陀螺:在《UNDERDOGS》中,玩家是坐在驾驶舱里操作机甲,但是基于物理的动作又非常直观,而且机甲的重量感和打斗的冲击力十足。您是如何实现这种效果的?
Dave:我很高兴你将战斗定义为具有冲击力和重量感——在VR中制作一款有这种感觉的近战游戏是我们制作《UNDERDOGS》的最基本目标。
通常情况下,VR中的徒手格斗感觉并不好,因为没有冲击力,也没有重量感。玩家拿着轻便的控制器,一拳打中目标,却感觉不到在游戏世界中看到的任何东西。这非常破坏沉浸感。
我们的想法是:如果把玩家放在一个能跟随驾驶员动作的机甲中,玩家在游戏中的手臂可以精确地跟随现实世界中的手臂,而机甲的手臂则与游戏世界进行物理交互。我们推测,这将避免玩家所感受到的和看到的之间的不协调,同时保留玩家是做所有事情的那个人的感觉。这样也使我们能让游戏中的所有互动都以物理为基础,因为不是玩家的手臂在与世界互动,而是玩家控制的机甲手臂。
这是绕过VR基本限制的一种简单而有效的方法,我很高兴它证明了自己。
VR陀螺:《UNDERDOGS》让我想起了一些电影,像《铁甲钢拳》和《环太平洋》,您有从经典作品中汲取灵感吗?
Dave:当然,但《环太平洋》《铁甲钢拳》《泰坦陨落》这些粉丝们提及最多的作品并不是最主要的来源。对我而言,最大的灵感来源是电影《第九区》和《极乐空间》,经典电视剧集《窃听风云》,以及《爱、死亡与机器人》的第一集“Sonnie's Edge”。
而且很多灵感并非来自虚构媒体。我现实生活中的街区是游戏故事发生地“丛林”街道的重要灵感来源。我在游戏制作前期开始学习泰拳,这也为我提供了很多借鉴。
此外,YouTube上的各种地下格斗比赛,如《Street Beefs》和《King Of The Streets》,甚至是终极格斗锦标赛(UFC),都是重要的参考来源。
VR陀螺:战斗系统会基于玩家出拳的速度、摆臂的幅度来提升攻击的威力,这种设计在技术层面有什么难点?
Dave:我认为战斗系统面临的关键挑战之一,是将玩家的模拟自由动作,转化为我们在游戏中习惯看到的二进制交互类型。在一款没有“高踢”按钮、没有预制玩家动画的游戏中,我们如何定义“动作”?如何确保玩家的动作看起来和感觉上都很酷?
最终,我们根据玩家的出拳速度和挥拳幅度来定义出拳的“质量”,值介于0和4之间,并给予相应的伤害和冲击力加成,以及更大的VFX和SFX。结果是玩家挥拳的幅度和力度都很大——他们真的很投入其中——我们保留了模拟控制,同时在一定程度上将其质量游戏化。
机甲会真实地还原出玩家的手部动作。(图源:One Hamsa)
VR陀螺:本作的移动采用了类似“大猩猩撑地”的操作方式,为什么会选择这种设计而不是摇杆?这种方式似乎也有助于减轻VR眩晕症?
Dave:在我们看来,移动是当前VR系统的另一大限制,会破坏沉浸感。在第一人称VR中使用摇杆或瞬移并不合理,也无法提供良好的控制。
因此,就像我们对重量问题的解决方案(把玩家放进机甲里)一样,我们希望找到一种感觉良好的解决方案,并在移动方面具有隐喻意义。
如果驾驶机甲,那么基于摇杆的运动方案在隐喻上确实是合理的,但它感觉好吗?对于某些游戏中的某些机甲类型来说也许是这样。但我们的游戏是关于身体的,是关于活动身体的,是关于成为机甲的!很早以前,我们就知道要尽可能少地使用按钮,因为这是一款关于动作的游戏,所以摇杆运动是不能采纳的。
我们很早就想出了类似大猩猩的移动系统,并立即带来了惊喜。首先,它感觉良好且直观,并提供了非常细致的移动控制。其次,它能让玩家产生强烈的幻想:你是一只巨大的金属野兽!没有什么比像一只5吨重的猿猴一样用指关节拖着自己在竞技场里走来走去更有感觉了。最后,得益于玩家对移动的严密控制,VR眩晕症并不是问题。
VR陀螺:有许多VR游戏都通过添加随机要素来确保重复可玩性,《UNDERDOGS》里是通过随机事件、骰子、装备等实现的。在肉鸽元素的设计上,您觉得最重要的部分是什么?
Dave:很多人都能比我更好地谈论这个问题。但我个人认为,“Zero or Hero”的理念是优秀 Roguelike游戏的关键所在。这个理念意味着,有些时候你的表现会很糟糕,什么都做不好,而有些时候你会觉得自己是一个绝对强大的神。我认为,如果游戏中的随机因素之间有很好的组合可能性,那就是朝着实现这一目标迈出的一大步。
VR陀螺:本作的开发历时多长时间?在开发过程中遇到的最大挑战是什么?团队又是如何解决的?
Dave:从概念验证到最终游戏,《UNDERDOGS》花费了我们两年的时间。对于那些不熟悉游戏开发时间的人来说,这是一个疯狂的进度表,尤其是考虑到我们必须从零开始发明大量的机制和想法。团队中有一半的人刚刚加入,而且我们之前都没有做过这么复杂的项目,在设计和产品方面存在很多未知数和相互依赖性。
我认为进度安排本身可能是最大的挑战,因为它让所有其他挑战都变得更加困难。没有时间犯错、反思、休息——再加上项目中的未知因素,这也大大增加了压力。我再也不想在这样的条件下制作游戏了,但我很高兴我们别无选择,并且最终完成了任务。
游戏于6月发布的更新“Dangerous Streets”。(图源:One Hamsa)
VR陀螺:目前越来越多工作室都有向在线服务和多人VR游戏转型的趋势,为什么《UNDERDOGS》依旧选择做单机游戏?
Dave:主要有三个原因。
首先,我们想把重点放在传说和世界构建上,希望有人物、地点和事件——我们仍然认为这是VR游戏所缺乏的领域。单人游戏体验更适合这类内容。
其次,我们不希望游戏的成功取决于在任何特定时刻都有足够多技术平均的并发用户。我们觉得这款游戏承担的风险已经够大了,不希望让它再依赖另一个外部因素。
最后,仅仅是制作一款基于物理原理的机甲格斗游戏,我们就已经面临了足够多的技术和设计挑战。如果在已有的时间框架内再添加多人游戏,我们会比现在更没有责任感的(笑)。
VR陀螺:未来会考虑加入PvP或合作模式等多人元素吗?
Dave:这确实是我们被问到最多问题,我们也很高兴被问到这个问题。
我们非常有兴趣制作《UNDERDOGS》的版本,为此我们也一直在思考许多不同的想法。如果我们有能力再大干一场,很有可能会朝着这个方向发展。但遗憾的是,目前我还不能透露更多信息。
VR陀螺:本作在Steam和Quest上都收获了相当高的用户好评,方便分享一下销量成绩吗?Steam和Quest两个平台的销量比例大概是多少?
Dave:是的,《UNDERDOGS》获得了很高的评价,我相信目前它是Quest Store上评分最高的游戏,在Steam上则有97%的好评率。这两个平台之间的销售比例接近2:1,目前游戏的总销量已达数万。
VR陀螺:能否透露一下《UNDERDOGS》后续的运营及更新计划?本作之后还有登陆其他VR设备的计划吗?
Dave:我们有几项工作正在进行中,但遗憾的是,现在还无法分享更多信息(笑)。
缺乏良性竞争是VR陷入困境的原因之一
VR陀螺:One Hamsa位于中东,能跟我们简单介绍一下当地的XR产业环境吗?
Dave:作为一个高科技国家,这里的内容产业却不那么发达。我们有许多XR初创公司,甚至Meta公司的一些核心XR软件开发也是在这里进行的,但与XR相关的内容或产品工作室却屈指可数。
VR陀螺:《UNDERDOGS》在最近的一次更新中加入了中文字幕,我谨代表中国玩家向您表示感谢。您如何看待中国的XR市场?
Dave:不用客气,我们很高兴终于推出了这项服务。
我认为,拥有PICO等品牌的中国XR市场,最有条件为Meta带来真正的竞争,而我认为目前非常缺乏这种竞争,这将极大地有利于XR行业的发展。在任何市场中,竞争都是健康和创新的重要源泉。我们从90年代的游戏机大战中了解到,良好的竞争对于游戏硬件的发展至关重要。
所以,中国加油吧!我支持你们。
即便经历2023年的动荡,PICO依旧是行业关注的焦点。(图源:PICO)
VR陀螺:在One Hamsa的领英页面提到,“自2019年起工作室就在开发2款全新的原创VR游戏”。其中一款是《UNDERDOGS》,另一款作品目前能透露什么信息吗?
Dave:首先,这是一个很好的机会来表达我对此次采访的研究和问题深度的感谢。
对于你的问题,自我们上次更新领英以来,情况已经发生了变化。虽然我们目前没有在开发另一款VR游戏,但有一个酝酿了10年的游戏世界,如果进展顺利,我们一定会为它制作一款游戏。
VR陀螺:自去年Meta Quest 3发售以来,混合现实游戏体验的数量快速增加。您如何看待MR游戏的前景?
Dave:毫无疑问,它们的潜力巨大。但就我个人而言,作为玩家我还没有看到任何让我感兴趣的东西。
VR陀螺:Meta刚刚于4月22日宣布将向第三方合作商开放其操作系统Meta Horizon OS,并逐步消除Meta Horizon Store和App Lab之间的障碍。作为开发者,您如何看待这一事件?
Dave:老实说,目前任何能刺激竞争的事情都是好的。如果这能让更多的硬件制造商受益,并为更多的VR开发者提供机会,我非常支持。
不过对于后者,我认为Meta的店面需要进行深入彻底的改革。在那里寻找、筛选和发现好游戏已经很困难了。如果App Lab并入其中,分类和聚合将变得更加重要。我希望他们能向Steam学习。
Meta商店正在与App Lab进行融合。(图源:Meta)
VR陀螺:苹果在2月推出了Vision Pro,您如何看待这款空间计算设备?未来会考虑为Vision Pro开发内容吗?
Dave:我认为Vision Pro目前与游戏开发者无关,我们对在该平台开发应用也暂时不感兴趣。我看不出这款设备有什么突破性之处,尤其是在其所促进的软件设计方面。当苹果公司针对更广泛的市场对其产品进行微调时,我相信我们很容易就能重新评估立场。
VR陀螺:苹果Vision Pro没有配备控制器,纯靠手眼和语音进行交互,您认为这是否会对游戏设计造成限制?您觉得哪些品类的游戏在该平台会更有潜力?
Dave:每种硬件都有优势和局限,好的游戏设计会充分利用前者,并巧妙地规避或支持后者。
Vision Pro没有控制器但手部追踪功能完美无缺,这限制了一些设计,但却能实现另一些设计,我很想探索这类控制方式(尽管目前我觉得它们对于非休闲游戏来说还不够紧凑)。不过,与传统游戏设计相比,无按钮或其他二进制输入的设计无疑是一个更大的飞跃。
VR的模拟动作输入已经对传统的游戏设计标准提出了挑战,因为游戏世界本身通常是二进制的。(我们想要获得分数,想知道自己是击中了还是没击中,想要清晰度、功能可见性、数字等等。)有了更多的模拟输入将使这一挑战更进一步。也许我们会因此看到更多的模拟游戏世界和规则集。
VR陀螺:从去年到今年,游戏行业的裁员浪潮非常汹涌。您和工作室是如何应对这段时间遇到的困难的?
Dave:在过去的几年里,我们身边的世界发生了疫情等数次冲击。我们已经尽了最大努力坚持到底,克服现实中的一切困难。电子游戏行业的大规模裁员唤起了我们对失业人员的同情,但除此之外,只要我们还有能力,就会继续前进。
Vision Pro已于6月登陆中国等8个美国以外的海外市场。(图源:Apple)
VR陀螺:您对目前VR游戏的市场环境和未来的发展怎么看?
Dave:VR开发人员和整个生态系统的未来将是一片光明的。至于什么时候?我不知道。
我觉得我们目前陷入了困境,VR游戏和硬件最近并没有给我带来很大的启发,开发环境也是如此。我认为这在很大程度上是因为缺乏竞争。如果没有真正的竞争者威胁要超越Meta并占据主要市场份额,Meta公司只能靠自己做这么多。
VR陀螺:对于想要涉足VR游戏领域的独立工作室和独立开发者,您有没有什么建议或是心得可以与他们分享?
Dave:游戏市场很不景气,VR游戏更是如此。我觉得有责任告诉有抱负的VR开发者,现在从事这个行业的风险很大。虽然我希望看到更多的创新、更多的竞争和更多鼓舞人心的游戏,但我不希望看到有人在不了解风险的情况下将自己的事业和生计押注于此,也许他们再也不会在这个领域碰运气了。
如果你热爱它,如果你受到启发,如果你无法熄灭激情——那就去吧!我们的行业需要更多像你这样的人。但不要指望一蹴而就,我们还有很长的路要走。
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