在7月16日于北京举行的2024年微信小游戏开发者大会上,热门小游戏《指尖无双》开发团队的大柴给大家分享游戏的研发历程。
他们基于当下的游戏市场机会,选择往低门槛以及情怀的方向创作小游戏。团队注重用户体验和差异化玩法,通过前期建立爽感、中期卡牌养成和后期社交对抗,打造独特游戏体验。同时,团队认为小游戏市场将有更多大厂布局和玩法创新。
以下为分享实录(为方便阅读内容有所调整):
大家好,我是来自《指尖无双》团队的大柴,今天代表团队和大家分享一下《指尖无双》这款产品在玩法融合的过程中的探索和思考。
首先介绍一下我们的团队。项目早期我们一共有9人来自不同的游戏公司,平均从业经历超过8年,大家的从业经验有所不同。从赛道来说,我们既有小游戏也有APP的同学。从品类来说,我们涵盖了轻、中、重度的产品,团队主要的核心职能是程序、策划、美术。而非核心职能由一些非专业出身的同学兼任不同职位,例如运营的同学负责文案策划,翻译的同学负责地图编辑。
目前我们的团队已经扩展到30人,达到小游戏团队人数的平均水平。
我们当初选择小游戏主要考虑以下三个方面。
首先,近两年我们看到市面上很多小游戏的爆火,这种点击即玩的特性有机会让更广阔的用户快速体验游戏,我们认为这是新市场的机会。
第二点是我们通过进一步了解到这是一个相对于手游来说,门槛更低的选择。无论是在研发周期还是在人力投入上都会大大减少,这也为我们这样的小团队提供了创作的可能。
最后,基于这个机会和可能,团队内部认为我们能够制作一款有情怀,我们这个年龄层喜欢的游戏。这会让我们感动自己,但是我们认为这是我们坚定选择并坚持下来的很大原动力。
我们正在开始进行具体立项,当时主要基于以下四点进行考虑。
首先,我们刚才提到小游戏平台的特点是能够建立流量优势,因此在产品上会考虑更为宽泛的用户群承接。
其次,是差异化。当时我们认为基于小游戏市场已经完成了一轮用户教育,因此我们希望能够运用成熟方法融合,打造差异化游戏体验,这是核心点。差异化并非简单的玩法加法,我们会更多地思考用户具体在某个阶段的体验。
第三,是包装,我们认为它是差异化玩法的放大器,或者称为放大因子,能够更好地承接泛用户并为我们的玩法赋能加分项。
最后,是美术风格,它是包装的底层。我们希望我们的美术风格是具有情怀的、高既视感的。对于偏核心向的用户来说,它能够有更好的承接,为我们的玩法体验争取到更多用户的耐心。
前面提到我们重点思考每个阶段的玩法体验,将用户体验分为三个大的时期,即前期、中期和后期。
在前期,我们认为重点在于建立爽感,同时兼顾操作的低门槛,以及心流上的持续聚焦等因素的叠加,最终达到放大前期漏斗体验的目的。
中期的部分是养生成长,主要基于卡牌养成和策略的搭配,完成养成验证循环。在这个阶段,我们希望培养用户建立策略玩法的认知。
后期的功能是社交与对抗,我们主要依托于SLG玩法达成,同时拓展横向小玩法,满足不同内容偏好用户的需求,建立不同社交关系的纽带。
前期游戏体验:匹配认知,建立爽感让用户上头
在前期,我们的游戏是2D街机放置结合模拟经营的玩法。当时主要考虑三个领域。
第一是匹配目标用户的认知,我们选择了具有强烈FC情怀的题材风格,用户看到的第一眼是被勾起童年回忆。之前在与同行交流中,有很多同行询问我们为什么选择这样的画风。我们认为童年的经典回忆现在很少被看到。
第二是模拟经营模式,我们认为这有利于资源获取和给用户更直观的爽感,有利于建立明确的前期目标,驱动玩家持续输出正向反馈。
第三部分是魔性元素包装。我们希望更加宽泛的用户仍然能够对游戏建立好感。因此我们认为这种魔性的包装是一个很好的加分项,也为后续游戏中产生的体验留下了减分空间。
我们认为用户的心理处于不断打分的状态。
首先是视角选择。我们选择的是卷轴式平视角,主要考虑的是情怀受众的第一观感,我们希望匹配用户心中的既定认知,从第一眼的观感开始就能够达到契合。
在某种意义上,我们的选择会有取舍限制我们的全局性感觉。
虽然模拟经营游戏在获取全局资源上需要有全局感,但是最终我们还是选择题材本身。我们认为这样的选择利大于弊。另外每次迭代,我们也是基于用户认知的角度进行调整。
早期我们的美术风格与线上有较大差异。我们最终调试出更具有漫画感和怀旧感,同时又带有小清新的味道。我们认为这种风格更具风格化和辨识度。
体验部分,早期我们考虑过做大面积刷怪,类似割草游戏。然而我们选择了平视角的情况下,较难实现大面积刷怪的割草爽感。
这时团队内出现了一个声音:既然割草,为什么不能割真正的草?我们制作的割草体验在市面上应该较少。我们尝试并思考了一下,因为前期进入游戏时是偏砍树的体验,所以从资源获得角度来看,割草也能够自洽。做出来后,我们尝试了一下,认为比较有爽快感。
总体而言,我们前期希望在匹配用户认知的基础上释放爽感,让用户先达到上头的感觉。从我们实际得到的用户反馈来看,这种上头感是用户能够获得的。
中期游戏体验:卡牌养成,让玩家真正与卡牌产生连接
中期部分,主要体验围绕卡牌养成和持续观察闯关的情况。当时主要考虑几个方面,首先是刚才提到的验证循环,我们认为市面上有许多成功的产品供我们借鉴。
我们当时考虑了前期能够留下的用户在这个阶段能否进行持续转化。因此我们认为降低用户理解门槛非常重要,例如理解卡牌强度以及如何获得和搭配等。
第三点,我们认为这样的中期体验对于PVP的对抗过度非常顺滑。在此基础上,我们希望之前的魔性强包装表现能够被贯穿。因此在卡牌的战斗表现上,我们都做了丰富的表达,以进一步强化强包装概念。
之前提到降低门槛,我们认为许多卡牌游戏中玩家的搭配一直是难点。我们希望简化这样的过程,以便更快速地让玩家明确需要获取和养成的目标。
很多产品也有类似的做法,一般会用羁绊的方式来做。我们是基于战斗表现丰富的点,利用释放合体技的方式表达。玩家可以通过选择一定范围,例如前期选择势力,同势力的武将,它可以激活合体技释放。从玩家的反馈来看,这部分的接受度非常高。
第二点是卡牌赋能战斗。许多卡牌游戏在战斗上会用华丽的表现展示,这其中多为回合制游戏,我们选择用乱斗的方式呈现。
我们认为及时的战斗表演能够为武将提供更多展现个性化的空间,玩家可以从中获得更多关于武将本身的信息,并加深武将之间的羁绊,从而带动玩家对获得武将卡的动力,放大对卡的追求。
总体而言,中期的体验我们聚焦于它本身,从理解、养成、培养、验证等多个维度进行调整。核心目的是希望玩家在这个过程中能够真正与卡产生连接。
后期游戏体验:大地图SLG+小玩法,主打社交对抗
后期主要是大地图SLG玩法,我们认为SLG部分是非常成熟且稳定的社交生态结构,能够很好地达成后期群体社交关系绑定的目的。
我们以赛季制形式构建了一个长期、可持续、可循环的共同目标,借鉴了诸多成功产品的经验。
除此之外,小玩法也满足了不同用户偏好的需求,这其中两个小玩法是我们非常喜欢的。
一个小方法叫做“守卫二乔”,玩家在里面可以手动操控武将,结合塔防元素。在用摇杆操纵武将的过程中,玩家可以更自由操控并且释放大招。
我们在初步的持续用户观察中发现他们对操控武将有较强的需求,我们也进行了深度了解。实际上,这类玩家很多是动作类游戏的爱好者,因此我们认为在游戏内有必要提供这样的需求和释放出口以满足他们。
第二个“厨王争霸”玩法是基于小圈子的社交需求。我们发现在SLG大群体社交的情况下,会分裂出很多关系较好的小圈子,我们希望能够提供这样的玩法以巩固他们在小圈子社交关系。
基于微信的便捷分享功能,在组队时可以直接通过微信摇人,让好友无门槛地一起游玩。
另外,我们当时考虑到游戏中男女比例大约为7:3,因此我们希望通过这种玩法实现男女搭配的组队。
对于体验规划,我们主要三步验证。
首先是首日版本,这部分主要针对前期2D放置模拟经营的玩法验证,关注点在于游戏的走势、在线时长以及留存。
其次是七日版本,主要观察前期到中期卡牌养成过渡是否平滑,因此我们重点关注逐日留存衰减是否能达到预期。
最后是30日版本,主要观察后期SLG玩法留存。这里重点关注基于大地图玩法的关键事件节点所在时间内的留存。我们在整个验证过程中对留存非常关注,这也是基于我们认为大生态游戏对内容体验应该是最高优先级的考虑。
因此,留存数据和用户反馈是我们最核心的关注点。
回顾作为一个小团队起步过程
首先,我们需要抓住核心问题,集中力量解决整条开发链中最核心的关键点。例如,之前提到的数据验证部分,我们只关注最核心的留存数据。因为我们作为一个小团队,在数据支持部分资源非常有限。
第二点是尽可能放大团队的核心能力。小团队中各个职能的能力存在强弱之分,我们选择扬长避短,尽可能找到职能中的长板,并将其提高至上限。
第三点是差异化,打造独特性。我们认为只有足够的差异化才能在当前市场形成产品竞争力,这也是用户能够直观地注意和感知到的。这并非为了差异化而刻意进行差异化,我们都会在差异化过程中思考它是否会更好。
第四点是在实际开发过程中,我们并未进行较大的推翻。整体思路规划上,我们会尽可能地提前考虑清楚所有事项,在执行时更注重落地,不会再考虑这样做是否正确,而是尽可能地将其做得更好。我们认为小团队推翻想法的成本是非常高的。
最后,我想分享一下对小游戏赛道未来发展趋势的思考。
首先,未来会有更多大厂布局小游戏。他们凭借强大的技术实力和资源优势壁垒,小游戏品质会更快进化。各大厂都有自己擅长的品类,因此在不同品类上,我们认为会有更多精品出现。
我们认为基于小游戏短平快的特点和接触用户群的不同,在赛道中可能会涌现新的玩法品类。
基于小游戏平台的持续发展,我们将获得更多技术底层和用户服务支持,并为开发者未来提供更多新方向和策略。
感谢一直支持我们的同行朋友们,谢谢大家。
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