今年ChinaJoy看到的最大的乐子,大概就是《炉石传说》执行制作人Nathan Lyons-Smith在展台上公布炉石回归补偿的时候了。
作为一个炉石老玩家,也作为一个游戏媒体人,彼时的我正和玩家们一起在人头攒动的暴雪展台下等待着国服回归的最新消息。
没想到,幸福来得如此突然。
当Nathan宣布《炉石传说》将于9月25日正式回归国服,并将为国服玩家免费赠送2023年错过的全部2154张卡牌且包含全部金卡时,没人还能淡定的了。
于是本届ChinaJoy本人最大的乐子诞生了。
原本挤在身边骂骂咧咧的玩家们给我生动表演了什么叫“当场失忆”,“啊?停服?炉石什么时候停服过你不要瞎说”“确实没停服啊,我都肝出来2023年的全金卡了,哪来的停服”,甚至有人高喊“网易是我爹”,脸变得比德鲁伊都快。
激动的不止是现场的玩家们,补偿方案公布之后,好几个炉石相关话题冲上微博热搜,诸如“炉石传说玩家集体失忆”“本人从未参与过诋毁炉石传说”等话题也是充满了喜感。
而在这些热闹过后,暴雪和网易也知道,要想真正地把《炉石传说》带回到国服,还有很长的一段路要走。停服期间玩家错过的内容要如何追赶,在此期间加入的新机制如何让玩家快速上手熟悉,怎样修复与玩家之间的信任关系等等,都是接下来要解决的问题。
为了解答大家更多的疑问,《炉石传说》的执行制作人Nathan Lyons-Smith与包括游戏陀螺在内的一众国内游戏媒体们展开了一次面对面的交流,为我们展现了回归背后他们团队的思考与未来规划。
回归并不只是给补偿那么简单
说到回归,玩家最关心的还是数据和补偿方案。
数据自然不必担心,停服之前就做好了玩家的数据保存,回归补偿大家也看到了,诚意满满。但要想真正地让大家看到回归诚意,修复玩家之间的信任关系,明显还有更多的事情要做。
首先就是如何让国服玩家们回到《炉石传说》这个游戏中。
Nathan的回答大致可以归纳为2个关键词,一是“奖励”,二是“沟通”。
对于回到国服玩炉石的玩家们,给予足够丰厚的奖励,降低玩家们的回归成本。所以我们才能看到免费送2023年全部卡牌包括金卡这样前所未有的丰厚奖励,加上卡背皮肤等国区回归外观奖励,对于玩家的刺激不可谓不大。
而在敲定最终的回归补偿方案之前,Nathan和他的团队也做了不少的测试。包括利用测试账号测试给予不同数量的卡包对玩家回归平滑度的影响,有的是100包,有的是140包,有的是200包。最终还是发现,直接补全卡对于玩家来说才是最快速回归的方案。
另一方面,加强与玩家的沟通也被Nathan列入了接下来的运营重点。“我们也要开始多和玩家进行沟通交流,看看他们在炉石中想要看到什么东西,包括在玩法中、外观上,以及游戏的功能上,同时我们希望重新迎接中国玩家回到炉石全球社区当中来。”
同时,Nathan也承认了炉石总部与非英语社区的交流存在不足,相比英语社区,他们还需要加强与包括国服在内等一众非英语社区的交流,无论是玩家意见的收集反馈还是官方内容的公示,都还需要团队更加及时准确地跟进。
炉石10年,游戏乐趣依然是永远的追求
Nathan并没有过多的讲他对于中国市场的理解,把游戏做好以此获得玩家的认可,可能就是他们回馈玩家的方式。因此,他在采访中谈到了诸多的游戏设计问题,通过他的讲述,我们或许也能更多的了解这款风靡全球的卡牌游戏在未来的走向。
在谈到“酒馆战棋”这个游戏模式的时候,Nathan说到,“其实最棒的一些想法通常是自下而上产生的。”
据Nathan介绍,当时他们团队内部很多人包括他自己都在玩Dota2自走棋,他们的一个设计师就在炉石内部做了一个自走棋的机制,他们玩了一下发现非常有趣,于是他们老板就说你们把这个给我做出来,做成一个最大的酒馆乱斗。“酒馆战棋”就这样诞生了。
后来的酒馆双人(合作)模式也是手下一个工程师提出来的。因此,他们团队对于大家的想法和创意有着足够的重视和尊重,这才促使《炉石传说》不断地拿出一些新鲜有趣的东西呈现给玩家。
他们也在内部讨论过当下火热的游戏订阅制。
作为一款CCG游戏,新人玩家以及AFK一段时间的玩家要想追上当前版本进度是十分痛苦的,这往往意味着大量时间金钱的投入,而在玩家还没有充分享受到游戏乐趣的初期就要付出一大笔投入,容易劝退玩家。也正因此,追赶机制显得尤为重要。
Nathan和他的他团队最初想到的就是订阅制,比如玩家在获取订阅服务后,就能拥有所有的标准卡牌,或者拥有除了最新版本之外的所有卡牌。
在经过大量调研之后,团队最终放弃了订阅制这条路。因为玩家的喜好不一,并且很多玩家还是希望自己收藏的卡牌能够真正的属于自己,而不是订阅期一过就失效。这才有了我们现在所见到的“追赶包”机制。
更多的诸如新职业、新IP联动、新的游戏模式等,Nathan并没有透露太多,只是告诉大家,这些都还在他们的规划中,大家敬请期待。
面对竞争,Nathan也有自己的理解。
“我非常乐于看到一些新的CCG卡牌游戏出现,因为有了这样一些新的卡牌游戏的话,它就能吸引更多的玩家进入这样一个我深爱的品类,有越多的CCG的玩家,那就有越多潜在的《炉石传说》玩家。”
Nathan认为,竞争压力也会逼着团队进化,做出更多有趣的东西。
“我们知道我们的游戏是充满乐趣的,但有的时候你要开始享受这个乐趣,步骤是比较繁琐的,所以我们必须要去减少这样的一些步骤,去想办法让它变的更为简单。”
作为一款运营超过10年的经典卡牌游戏,Nathan表示这10年的运营经验和大家对于“魔兽世界”IP背景的认可是他们最为独特的优势。
距离《炉石传说》正式回归国服还有2个月的时间,Nathan和他的团队也正紧锣密鼓地筹备相关工作,包括内部测试以及运营规划等,更多的惊喜需要我们在它正式上线之后亲自去体验了。
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