今年的ChinaJoy期间,索尼“中国之星计划”带来了最新第三期的入选游戏。
相比展会上人山人海的热闹景象,发布会上更多的是一众到场媒体同行们的好奇与期待。江口达雄加上发布会结束之后还有长达90分钟的试玩,以及和索尼互动娱乐(上海)有限公司游戏制作总监包波、三位入选游戏项目制作人的群访环节,对于一个游戏玩家而言确实是一场十分难忘的体验。
需要说明的是,本文涉及游戏体验的部分,游戏为测试体验版本,与上市销售版本可能存在差异。所有配图素材均来自官方提供的资料。
本次一共有三款作品入选“中国之星计划”。
第一款公开的是来自织命旅途工作室的二次元多人动作开放世界游戏《绝晓》。这也并非《绝晓》的首次曝光,早在去年6月份,工作室就在B站上公开了游戏的首支实机PV,并获得了不少的关注。今年4月,第二支时长7分钟的实机PV放出,播放量相比第一支直接翻了个倍。
之所以有如此大的关注度,与《绝晓》这款游戏多元的要素分不开。
它有着二次元的外表,玩法内核则更靠近类魂游戏,虽然取消了体力条的设计,但格挡拼刀打架势槽的设计还是勾起了不少人的回忆,而切人放技能这种二次元手游设计又似乎在提醒玩家,这并非传统意义上的类魂。
试玩Demo主要包括两部分区域,并且在这个Demo并未包含任何的成长要素,重点还是在于美术风格、角色设计和战斗体验的展现上。实际体验下来,《觉晓》身上确实有不少“魂”的部分,比如硬核的战斗,一对多基本必死,不错的弹反手感和收益。就是目前Demo上处决的实机很短,可能一不小心就错过了;切人放技能作为另一个核心机制,在游戏的过程中提示并不明显,如果没有善用这个机制,很多伤害也打不出来。不过这还只是早期的试玩,肯定还会进行大量的调优。
同时需要大家注意的是,《觉晓》并不是一款单机向游戏,而是一款多端、长线运营的多人在线服务型游戏。制作人应超也在群访中表示,游戏的多人联机部分目前他们团队还在做验证,具体将以一种怎样的形式呈现,只能等待产品正式上线了。
第二款是来自凉屋游戏的固定俯视角动作冒险游戏《楼兰》。这也是该游戏的第一次曝光,关于这款游戏可分享的不多,因为游戏还处于比较早期的开发阶段,并没有带来视频演示或者实机试玩,几张官方放出的截图和制作人透露出的消息只能确认这是一款固定俯视角的动作游戏,《楼兰》这个名字也明示了这是一款中国元素特别重的作品。
但信息越少我对这款游戏就越是好奇,目前官方给出的几张原画展现了极高的美术品质,本作的制作人槐宏文又曾在索尼圣莫妮卡工作室担任过Gamepaly程序设计,还参与过《战神》这样的大型项目。这样履历,实在让人好奇他们会带来一款怎样的作品。
第三款则是来自苍墨科技的武侠动作角色扮演游戏《代号:锦衣卫》。同样非首曝,早在2022年,该游戏的制作人离忧先生就在其B站的个人账号上放出了游戏的实机演示,并取得了不小的反响。
两年过去,《代号:锦衣卫》这个团队总算有了更强大的伙伴支持,为潜力新游提供资金技术支持,这也正式是“中国之星计划”的本质。很幸运,离忧先生和他的团队以及《代号:锦衣卫》这个项目,得以继续走下去。
这次的试玩带来的是PC版的试玩Demo,呈现了游戏内应天府的部分场景。整体的流程上,不仅有潜入暗杀,也有正面的战斗交锋,小怪、精英怪和BOSS一应俱全,体验内容非常丰富。
在这个过程中,飞檐走壁的轻功设计,探索收集、装备、技能、天赋看似复杂的RPG系统也呈现在我们眼前。
战斗上,玩家的选择也多种多样,因为游戏提供了诸如“心法”“筋脉”等成长要素,大概可以理解为天赋或者被动技能;同时不同的武器又有不同的流派,不同的流派又对应不同的动作模组和招式,加上闪避、弹刀等设计机制,整套战斗系统可以说的上“复杂”。
但这样的“复杂”很难说的清是好事还是坏事。按照制作人刘启威的说法,他们是想尽可能给玩家提供更多元的游戏玩法,让玩家在面对敌人时有更多的解法。
就我个人的体验而言,目前Demo呈现出来的质量有惊喜,但也还有不少需要继续打磨的地方。硬核的拼刀系统在游戏里的反馈目前并不明显,很多时候我都不知道自己是否弹反成功了,等反应过来的时候,我可能已经残血了;而在美术、人物动作、敌人AI等这些感知明显甚至影响玩家是否能玩下去的重要因素,目前看来,也依然还有不小的进步空间。
“最不能省的就是翻译的钱”
试玩结束之后,我们也和索尼索尼互动娱乐(上海)有限公司游戏制作总监包波,以及三款游戏的制作人——织命旅途CEO应超、苍墨信息科技CEO刘启威、《楼兰》制作人槐宏文,就“中国之星计划”的当下与未来,以及中国主机游戏等相关内容进行了一些深入的交流。
大家提到最多的,还是中国游出海的问题。
然而这个过程并不容易,特别是在主机游戏方面,中国主机游戏的发展底蕴不如欧美等地区深厚,市场也有较大的差异,中国的主机游戏要想走向国际化,并不是一件容易的事。
“中国之星计划”如今已经走过8年,在帮助中国游戏走向国际化方面,已经有了自己的一些成熟的思路。
根据包波的介绍,“中国之星计划”对于游戏出海的帮助主要是两方面,“第一是国际化的视角,第二是帮助大家提高游戏的质量,这是我们跟海外2A、3A游戏开发者做竞争时候的非常重要的两个点。”
包波坦言,“中国之星这两年来我遇到很大一个问题就是中翻英其实难度很高。如果英文翻不好那么其他语言也大概率也翻不好。”
据包波透露,他遇到过很多游戏英语翻译可以说是一团糟的产品,很多团队也不注重这一点,为了省点开发费用把翻译的钱省了,其实得不偿失,这是最不应该省的钱。而他们会给“中国之星计划”的团队进行各种各样国际化的培训,包括如何进行本地化、怎么样找发行商等,尽可能解决大家的出海难题。
而对于国际化与本土化的平衡问题,包波则认为他们对于游戏中的中国元素并没有硬性标准,只看项目品质。但他也认为,国内的开发者对于中国本土文化有着非常的热爱,正如刘启威之前提到,“只要是中国开发者做的游戏,一定会有中国元素,只是如何体现的差别。”
第二就是对于“中国之星计划”的项目,索尼互娱都会投入大量的资源去帮助游戏做好发行宣传。包波特意提到了《失落之魂》,他知道这款产品在玩家群体中有着极高的关注度与期期待值,而在随后的ChinaJoy活动上,《失落之魂》的制作人杨冰也是一起亮相展台,不仅带来了最新的游戏试玩,还与现场玩家一起互动答疑,可见索尼对这个项目的重视程度。
“总会有小成本游戏成功的机会”
开发成本成为大家关注的又一个重点。
毕竟索尼“中国之星计划”的初衷就是为潜力团队提供资金、技术支持,帮助他们开发出高质量的作品。而随着近些年游戏开发成本的节节攀升,中小团队的突围似乎变得越来越困难。
包波认为这一现象很正常,“游戏行业马太效应特别明显,有一个好的创始人,周围全是高手。游戏的首要属性是商品,肯定要面临竞争。我们毕竟是个选拔项目,只能选我们觉得好的。没有入选中国之星的项目,我们也会尽量帮他们,有时候还会介绍投资人发行商。但本质还是要团队自己要有一定实力,这个行业竞争太厉害了”。
但游戏的质量也不是全看成本。包波说到:“在这个行业竞争,不管团队大小,他们面临的标准是一样的,就是如何让用户觉得花在这个作品上的时间和金钱成本是值得的,所以我个人觉得,不管团队大小,首先要在它那个赛道里能脱颖而出非常关键。”
“我不觉得提高开发成本能让一个团队一下脱胎换骨,但有些取舍是要做的,到底这个团队是做大型的项目,还是做小而精的项目,这都是比较好的方向。”
对于小型的游戏项目,包波依然充满信心,“我们总是有小游戏成功的机会”,他说到:“这个行业,我个人认为团队规模这些都不是首要的,看一个项目,首要还是看品质和竞争对手,到底瞄准哪些用户,品质应该达到什么水平,能不能让消费者体验到自己产品的诚意。”
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